Der Trickster
Heute erwachte ich erneut mit einer Fülle an Fragen und kaum Antworten. Der Tag begann mit einem ungestümen Versuch von Faar, dem kleinen Zwerg, den Dschin zu erledigen, der uns unsere Wünsche erfüllt hatte. Doch es endete abrupt: Der Dschin reagierte, wie man es von einer derart mächtigen Kreatur erwarten würde, und teleportierte Faar einfach fort. Offenbar ist der Dschin nicht so leicht zu besiegen, wie mein hitzköpfiger Freund dachte.
Unsere Reise führte uns dann weiter Richtung Eulenheim, dem Hauptsitz der Eulenpost im Norden. Auf dem Weg liegt das Dorf von Marielda, und so beschlossen wir, es zu besuchen. Auf halber Strecke trafen wir auf einen exzentrischen Magier, der anscheinend mit Raum- und Zeitmagie experimentierte. Sein größtes Anliegen jedoch war ein Buch, das ihm von Trollen gestohlen worden war – ein Diebstahl, der wohl tiefere Wunden in seinem Stolz hinterlassen hatte, als er zugab. Er bat uns, es ihm zu bringen und dafür wollte er uns in die Magie einweihen, leider sehe ich nicht, wie wir aktuell mit Trollen fertig werden sollten, daher warte ich erst einmal auf einen besseren Moment.
Im Halblingsdorf angekommen, stellten wir schnell fest, dass die Kommunikation eine Herausforderung sein würde. Niemand hier sprach Elfisch oder die Gemeinsprache. Es war, als wäre dieses Dorf eine kleine, abgeschiedene Welt, in der die Zeit auf ihre eigene Weise floss. Daher beschlossen Amirasola und ich uns ein wenig mit der Sprache zu beschäftigen.
Dort erfuhren wir auch, dass ein Jäger ein Wildschwein erlegt hatte, dass, wie sich später herausstellte, wohl einem hier durchreisenden Trickster gehörte. Wir fanden den Trickster weil er wohl den hiesigen Metzger mit Ratten ärgerte und schlugen ihm vor das er doch mit den Dorfbewohnern reden sollte, so das sie verstehen können, warum das Wildschwein für ihn besonders war und sie sich gegensetig kennenlernen konnten. So schafften wir es das er sich in zwei Tagen zum Dorf begeben würde und wir bereiteten ein Fest vor damit er sich bei Speis und Trank mit den Halblingen unterhalten konnte. So wurde dann die Angelegenheit mit den Jägern geklärt.
In der Nähe des Dorfes zeigte uns ein Halblingsmädchen den Eingang zu einer verborgenen Höhle, die sie entdeckt hatte. Wir betraten die Höhle und begannen unsere Erkundung. Schon bald fanden wir einen Stein mit uralten Runenschriften, die keiner von uns entziffern konnte. Die Wände der Höhle waren mit Reliefs geschmückt, die Priester darstellten, der jeweils eine Rune aufhob. In jeder Szene schienen sie anders zu reagieren:
- Ein Priester hebt eine Rune auf und zeigt Angst.
- Ein Priester hebt eine Rune auf und wirkt nachdenklich.
- Ein Priester hebt eine Rune auf und kämpft gegen ein Monster.
- Ein Priester hebt eine Rune auf und sieht erschöpft aus.
Es waren kryptische Darstellungen, doch sie schienen eine Warnung oder ein Rätsel zu enthalten, das wir zu verstehen versuchten.
Um weiter in die Höhle zu gelangen, mussten wir ein Nest von Spinnen beseitigen, das den Abstieg in das erste Untergeschoss blockierte. Während des Kampfes umgab Far auf einmal eine undurchsichtige Dunkelheit, welche das Vorankommen sehr erschwärte und so warteten wir bis es wieder abklang und Faar heilte sich währenddessen. Während eines weiteren Kampfes geschah wieder etwas Ungewöhnliches: Drei geflügelte Dämonen tauchten plötzlich um Faar herum auf. Wir beobachteten sie mit einer Mischung aus Faszination und Bedauern. Es war, als seien sie Gefangene ihrer eigenen Negativität, unfähig, irgendetwas anderes als Verzweiflung und Finsternis in die Welt zu bringen. In ihrer Existenz spiegelten sie eine trostlose Version der menschlichen Beschränktheit wider.
Im Verlauf unserer Erkundungen fanden wir schließlich vier besondere Runen:
Rune für Mut – Diese Rune führte uns in eine illusionäre Traumwelt, in der wir Goblins ausweichen, einen Bären in einem Labyrinth aus Lava überlisten, einem Wasserstrudel entrinnen und einem Drachen entkommen mussten. Jede Prüfung sollte uns herausfordern, leider ist es nicht so interessant, wenn man die Illusion durschaut hat.
Rune für Mana – Diese Rune verlangte unsere magische Kraft als Opfer. Nur durch das Einspeisen von Magie konnten wir sie aktivieren.
Außerdem fanden wir dort noch etwas Geld.
- Rune für Wissen – Diese Rune stellte uns ein Rätsel:
Ich bin leicht wie eine Feder, aber stärker als die stärksten Männer. Ich kann ganze Städte zerstören, aber auch Leben retten. Was bin ich?
Nach einigen Überlegungen kamen wir auf die Antwort: Hoffnung. Ich bin aber immer noch der Meinung das ein gefühl nicht mit einer Feder verglichen werden kann, Luft oder Wind hätte viel besser gepasst.
In diesem Raum fanden wir auch ein violettes Elixier, das die Intelligenz erhöht – ein Trank den wir wohl eher verkaufen werdne als nutzen, da sein Wert in Gold den Wert des einnehmens übersteigt.
- Rune für Stärke – Als wir diese Rune an uns nahmen, erwachte ein Steinmonster zum Leben. Ein heftiger Kampf entbrannte, doch wir konnten die Kreatur besiegen und so die Rune sichern.
Mit diesen vier Runen – Mut, Mana, Wissen und Stärke – gelang es uns, ein uraltes Siegel zu brechen und eine in der Höhle gebundene Kreatur freizulassen. Es war Valor, ein Wesen, das angeblich als Diener von Mordekai, dem Herr der Drachen, diente. Doch Valor sprach nur zu uns und nicht mit uns, so konnten wir wieder nichts über ihn oder Mordekai herausfinden. Mir scheint das dieser Mordekai nur missverstanden wird, denn er kann sich nicht gut öffnen und daher fürchen ihn alle. Vielleicht sollten wir ihm unsere Hilfe anbieten?
Was immer Valor zu bedeuten hat, und wie seine Verbindung zu Mordekai aussieht, bleibt uns verborgen. Doch ich habe das Gefühl, dass dies ein Faden ist, den wir nicht so leicht entwirren werden.
Ein Character von Tealk, gespielt wird das Aborea Regelwerk