Kapitel 2

Langsam kommt die Orwellstation in Sicht. Sie ist eine der ältesten Stationen im Asteroidengürtel, die vor gut 30 Jahren aufgegeben und dann von zwielichtigen Individuen übernommen wurde. Trotz ihres alters verfügt sie bereits über einen Gravitationsgenerator.

Der obere Teil der Station besteht aus einer runden Scheibe mit etwa 50 Meter Durchmesser und rund 20 Meter dicke. Diese bildet den Wohn- und Verwaltungsbereich der Station. Mit etwas Abstand darunter befindet sich eine 2. Scheibe. Diese ist etwas kleiner und dünner als die darüber hat aber 5 sternförmig angebrachte Andockarme, von denen momentan 3 mit Frachter belegt sind. Auf dieser Ebene befinden sich Geschäfte und Unterhaltung aller Art.

Noch weiter unten befindet sich eine große Kugel in der die Erzverarbeitungsanlagen untergebracht sind. Darunter findet man die Reaktoreinheit der Station.

Alles wird durch einen zentralen Pfeiler miteinander verbunden. Darin befinden sich Fahrstühle, Treppen und die Versorgungsschächte.

Rund um die Fabrikkugel waren nachträglich Solarsegel angebracht worden und auf den beiden Scheiben befinden sich Waffentürme mit den unterschiedlichsten Waffen. Auf den Sensoren siehst du 2 kleine Raumjäger in der Nähe. Auf der Reise zur Station bist du in das Kapitänsquertier umgezogen und hast, mit Roxys Hilfe, alle Zeichen von Asimov Inc. vom Innenraum des Schiffes entfernt.

Du greifst zum Funk: “Raumfrachter AIF-2342-C bittet um Andockerlaubnis.”

“Hier Orwell Kontrolle, wart ihr nicht vor ein paar Tagen erst hier?”

“Ja waren wir. Ist das ein Problem?”

“Nein, eigentlich nicht. Was wollt ihr auf Orwell?”

“Wir haben Ware zum verkaufen.”

“Andockpunkt 3. Schiffssteuerung an die Station übergeben für das automatische Andocken. Orwell Ende”

Du übergibst die Schiffskontrolle an die Station und das Schiff dockt automatisch an.

Das Innere der Station ist chaotisch, voll und hat schon bessere Zeiten gesehen. Überall sind Läden, Bars, Kasinos und Bordelle zu finden, welche mit Neonschriftzügen und Lautsprechern beworben werden. Du gehst in eine der Kneipen, die fast ausschließlich mit den Besatzungen von Schiffen gefüllt ist, setzt dich an den Tresen und bestellst dir ein billiges Ringbräu Bier vom Titan. Du lauschst den Gesprächen um dich herum und stellst schnell fest, dass seit Monaten immer wieder Schiffe im Asteroidengürtel verschwinden oder treibend, mit toter Crew gefunden werden. Niemand hat eine Erklärung dafür und die Ringverwaltung auf Ceres schweigt zu den Vorfällen. Die Schiffe sind von diversen Firmen und Planeten. Es sind selbst Schiffe von Mars Heavy Industries, denen de facto der Mars gehört, betroffen. Nur ein Journalist von SNN, dem Sol News Network, hat sich der Sache angenommen. Er war vor 3 Wochen auf der Station und hatte sich ein kleines Schiff samt Crew gemietet um den Gürtel zu untersuchen. Seitdem hat niemand mehr etwas von ihm oder dem Schiff gehört.

Der Rest der Gespräche drehte sich um gestiegene Preise für Helium 3 und Antimaterie.

Du leerst dein Bier und begibst dich wieder auf den Markt. Du hattest noch mehr zu tun.

Die Reaktorkomponenten und die Gewehre verkaufen, das Schiff reparieren lassen, neue Crew suchen und dann einen Auftrag ergattern. Blos weg aus dem Gürtel und vielleicht ein paar schöne Transporte zwischen den inneren Planeten.

Du wanderst eine Weile über den Markt, bis du die Bar gefunden hast, in der die arbeitssuchenden Raumfahrer ihre Tage verbringen. Du hast so etwas zwar noch nicht gemacht aber schon einmal mitbekommen und so weißt du, das es hier ein paar Tische für Kapitäne gibt und die Interessierten kommen dann zu einem.

Der Erste ist der Mechaniker Fernandes. Er stammt vom Mars und hat da in einer der Fabriken an Reaktoren gearbeitet. Er ist jung und hat noch nie auf auf einem Schiff gearbeitet. Er möchte 3% vom Gewinn haben.

Dann kommt Franklin. Er ist Pilot und wurde auf dem Raumfrachter seiner Eltern geboren. Dort ist er auch aufgewachsen und behauptet er habe das Schiff bereits geflogen, bevor er laufen konnte. Er ist sehr groß und die Schwerkraft der Station macht ihm etwas zu schaffen. Auf vielen Frachtern herrschen nur 0,7 oder sogar nur 0,5g um Energie zu sparen. Seine Erfahrung würde ihn aber auch zu einem guten 1. Offizier machen. Er möchte aber auch stattliche 10% vom Gewinn haben. Danach kommt ein Herr, der sich nur als Mars vorstellt. Er ist schon etwas älter und behauptet Kampfpilot auf dem Mars gewesen zu sein. Er möchte 12% vom Gewinn.

Dann haben wir noch eine junge Dame namens Oswald. Sie hatte einen Wirtschaftsabschluss von der Venus und möchte 8%. Warum jemand das Paradies des Sonnensystems verlässt, war dir allerdings schleierhaft.

Du stellst also Franklin als Pilot und 1. Offizier und Fernandes als Mechaniker ein. Mindestens 2 braucht es aber noch, um das Schiff vernünftig betreiben zu können. Als nächstes kommt eine Frau mit dem Namen Huber zum Tisch. Sie hat auf einer der Krankenstationen gelernt und will einfach nur von diesem gottverlassenen Felsen runter. Eigentlich will sie 5% aber du bekommst sie auf 3% runtergehandelt.

Danach kommt ein großer kräftiger Kerl namens Freeman. Er stammt von einer Bergbaustation und hatte sich in einem Frachter versteckt, um von dieser weg zu kommen. Er möchte 2% als Ladehelfer.

Herr Mouton ist ein Hobbyastronom, versteht sich auf Navigation, was eigentlich die Schiffssysteme übernehmen, und ist Programmierer. Er möchte 4% haben.

Als letztes kommt noch eine junge Frau zu dir. Sie kann nicht wirklich etwas, kennt sich aber mit Hydroponik aus und kann Kochen. Ihr Name ist Svenson und sie möchte 1%.

Du entscheidest dich dazu, alle außer Svenson aus dieser Runde mitzunehmen. Zu sechst und mit der Hilfe von Roxy könnt ihr das Schiff betreiben und gut von dem Gewinn leben.

Was liegt als nächstes an? Du könntest die 5 schon zum Schiff schicken und Roxy beauftragen, sie einzuweisen oder du suchst Käufer für deine Wahren oder jemanden, der das Schiff reparieren kann. Du kannst die 5 aber auch fragen, ob sie jemanden kennen zum verkaufen und reparieren.

Du hast noch 2 freie Plätze auf deinem Schiff, zumindest sobald der Hüllenbruch im Quartier des 1. Offiziers repariert ist und bleibst daher erst einmal Sitzen. Am Nebentisch hat es sich deine Crew bequem gemacht und beginnt sich bereits kennen zu lernen wobei dein 1. Offizier einen guten Job macht und Aufgaben verteilt sowie stärken und schwächen erfragt. Er ist eine gute Wahl.

Es dauert nicht lange, bis der nächste Bewerber an deinen Tisch kommt.

Der nervöse junge Mann stellt sich als McMiller vor und stammt von der Saturn-Gate-Station wo er als Techniker gearbeitet hat. Er möchte 2% vom Gewinn haben. Wenn er wirklich, wie er behauptet, am Sprungtor selbst gearbeitet hat, kennt er seinen Wert nicht. Auch ist die Solgate Holding und ihre Tochterfirmen nicht dafür bekannt, ihre Techniker gehen zu lassen. Eher kommt es zu bedauerlichen Unfällen im Freundes- oder Familienkreis.

Der nächste Bewerber ist O'Sullivan, genannt Sulli, ein weiterer Pilot von einem Frachter. Sein Kapitän hat ihn und den Rest der Crew hier abgesetzt und ist mit dem Schiff zum Junkyard geflogen um es zu verkaufen und sich mit dem Geld dort zur Ruhe zu setzen. Er ist hauptsächlich die Mars-Merkur-Route geflogen und hat dabei Eisen und Nickel transportiert. Er möchte 5% haben.

Der 3. Bewerber stellt sich als Herr Kato vor. Er ist ausgenommen höflich und wirkt eher wie ein Konzerneinkäufer wie einer, der mit einem Frachter durch das Sol-System fliegt. Er sagt, dass er sich mit Computersystemen auskennt und gut im handeln ist. Ursprünglich stammt er von Erdmond wo er ein kleiner Händler für Computer und Computerkomponenten war. Er möchte 3%.

Die letzte Bewerberin stellt sich als Vega vor und wirkt sehr erfahren. Sie gibt an, bei den Streitkräften der Venus ausgebildet worden zu sein und nach ihrer Dienstzeit auf Lagrange 5 gearbeitet zu haben. Lagrange 5 ist eine Freie Station mit eigenen Gate, welche als die schlimmste Ansammlung von Verbrechen, Piraten, Schmugglern und Sklavenhändlern im ganzen System gilt. Das sagen hat dort König Wilhelm von Sol, ein wahrer Mensch, für den nur Bewohner des Erdsystems, vom Mars oder der Venus Menschen und alle anderen entartet sind. Vega scheint diese Meinung nicht zu teilen und gibt dies als Grund für ihr gehen an. Sie möchte 6%.

Vega stellst du direkt ein aber bei Kato und grade bei McMiller bist du dir unsicher. Sully lehnst du ab und dieser zieht seufzend von dannen. Eigentlich kannst du nur einen der beiden mitnehmen aber Vega meint, sie hat kein Problem damit, die Koje mit jemandem zu Teilen und abwechselnd in dieser zu schlafen. Sie kennt das noch aus ihrer Militärzeit und auch von Lagrange 5, die völlig überbevölkert ist.

Du sagst Kato auch noch zu und die Beiden gehen zum Rest der Crew an den anderen Tisch. Damit wäre deine Crew vollständig und alle Plätze auf dem Schiff besetzt.

Jetzt sind nur noch 3 Sachen offen. Die Reparatur vom Hüllenbruch und der Konsole im Cockpit, der Verkauf der Reaktorkomponenten und Plasmagewehre sowie die Suche nach einem neuen Transport. Der Verkauf und die Reparatur sind erst einmal wichtiger.

Du setzt dich zu den Anderen und unterhälst dich eine Weile mit ihnen, bevor du sie fragst, ob jemand einen Mechaniker kennt, der euer Schiff reparieren und umbennennen kann.

Franklin meint, dass er jemanden kennt, der die paar kleinen Reperaturen durchführen kann und dafür auch gerne Wahren statt Solkredits nimmt. Er stellt nicht viele Fragen und arbeitet schnell.

Fernandes meint, dass er von einem Mechaniker gehört hat, der auch Schiffskennungen ändern kann aber er weiß nichts genaueres.

Kato kennt auch einen Mechaniker, der sowohl Reparaturen als auch die Schiffskennung ändern kann. Dieser ist allerdings, selbst für die Station, eher zwielichtig. Dafür nimmt auch er Wahren statt Kredits. Kato kennt ihn zwar nur über das Sol-Com aber er hat schon Geschäfte mit ihm gemacht. Er hat vermutlich auch eine, natürlich illegale, Fracht für euch.

Vega merkt an, dass einer ihrer alten Kameraden für eben diesen Mechaniker arbeitet.

Fernandes meint, er könnte die Reparaturen auch selber durchführen, wenn er die Ersatzteile bekommt und Mouton ist sich fast sicher, dass er die Kennung ändern könnte. Beide klingen allerdings nicht sonderlich überzeugend und auch Franklin ist eher skeptisch und würde es lieber von jemandem überlassen, der es schon einmal gemacht hat, grade da es der erste Weltraumspaziergang von Fernandes wäre. Du bittest Kato und Vega dich zu dem Mechaniker zu begleiten und schickst die Anderen schon einmal zu Schiff, damit sie sich einrichten können und die Fracht zum entladen vorbereiten. Natürlich sagst du auch Roxy bescheid, damit sie die neue Crew auch an Bord lässt.

Es ist nicht weit bis zum Laden des Mechanikers. Dieser ist klein und mit Ersatzteilen vollgestopft. Im hinteren Bereich arbeiten 3 Leute an einem Mk. 2 Fusionsreaktor von Mars Heavy Industries, einem Modell das seit mindestens 25 Jahren nicht mehr hergestellt wird. Die Mk. 2 Serie hatte Probleme mit der Plasmaeindämmung, was regelmäßig zu Beschädigungen der Fusionskammer bis hin zum Totalversagen führte. Außerdem lief der Mk.2 noch mit Wasserstoff statt Helium 3.

Kaum seid ihr im Laden, da kommt ein Mann Mitte 40, mit einer Goldkette und einem Gebrauchtwagenhändlerlächeln auf euch, beziehungsweise auf Kato, zu. “Hero mein Freund, was führt dich denn in meinen bescheidenen Laden und das auch noch in so reizender Begleitung?”

Einer der Mechaniker vom Reaktor ruft nach Vorne: “Vorsicht Chef, die ist bissig!”

“Aber aber, wer redet denn von ihr?” Meint der Chef und schaut dabei dich an.

Kato: “Hör auf zu flirten, Alessandro, wir sind hier um Geschäfte zu machen. Unser Schiff hat einen kleinen Hüllenbruch und braucht eine neue Konsole in Cockpit. Des weiteren braucht es auch eine neue Schiffskennung und eine Fracht zum transportieren.”

Alessandro und Hero Kato verhandeln eine Weile, wobei heraus kommt, dass die Gewehre eigentlich Alessandro gehören und dein alter Kapitän sie zur Vestakolonie bringen sollte. Alessandro ist nicht sehr begeistert aber die Beiden werden sich einig.

Alessandro bekommt die Reaktorkomponenten und führt die Reparaturen durch, er verspricht dass sie in ein paar Stunden erledigt sind, und gibt euch eine Schiffskennung bekommt ihr auch. Dafür müsst ihr ihm die Gewehre aber zum Merkur bringen. Der geplante Weg würde nun zu lange brauchen, da am Zielort bald der Tag anbricht und eine Landung dann unmöglich ist. Ihr bekommt vor Ort 15000 Solkredits und eine Ladung Nickel für den Erdmond zur Tarnung. Die Ladung wird natürlich auch bezahlt. Macht ihr die Lieferung nicht, will er die Gewehre zurück und 5000 Kredits. Eine wirkliche Wahl hast du nicht.

Alessandro: “Da wir uns ja einig sind, bleibt eigentlich nur noch eine Sache zu klären. Wie soll euer Schiff denn heißen? Für euren Frachter habe ich 4 saubere Kennungen auf Lager. Eine Wunschkennung würde zu lange dauern aber wenn ihr mal wieder auf der Station seid, kann ich auch das, für 25000 Kredits, machen. Nun. Ich habe Groda, Estrela, Girasole und Dealan-de im Angebot. Deine Entscheidung, Kapitän. Ach ja, ihr bekommt noch Tarnladung von mir.”

Du entscheidest dich für Gorda.

“Gorda also.” Meinte Alessandro, “ich hätte nicht gedacht, das du der schwedische Typ bist. Wir machen uns gleich ans Werk und dürften in 4 Stunden fertig sein. Die Ladung verladen wir dann auch gleich noch. Wenn alles fertig ist, solltet ihr euch direkt auf den Weg machen, Merkurtage sind höllisch.”

Da katte er recht. Die Tagseite des Merkur erreichte 700K also über 400°C und war damit viel zu warm zum Landen. Gegen die 100K auf der Nachtseite, etwa -170°C, halfen die Raumanzüge. Von der Temperatur abgesehen war aber auch die Strahlung der Sonne viel zu hoch und würde alle Personen und den Computerkern schädigen. Die Gorda verfügte zwar über Schilder aber für den Merkur waren sie nicht ausgelegt.

Die erste Ladung und dann gleich eine, die sicher illegal war und das ganze zum Merkur. Aber du wolltest ja unbedingt zu den inneren Planeten. Du gehst mit Kato und Vega zurück zur Gorda und versammelst die Crew im Gemeinschaftsraum um ihnen die Route für eure erste gemeinsame Fracht zu verkünden und auch, dass ihr es eilig habt. Franklin stimmt dem zu. Der Anflug und grade der Rückflug werden schwer, wenn ihr im Schatten bleiben wollt. Länger als 5 Stunden am Boden werdet ihr wohl nicht haben zum Be- und Entladen aber ihr musstet ja keine neue Fracht suchen und könnt direkt weiter.

Fernandes hat noch ein paar kleinere Probleme am Hauptreaktor gefunden, die aber leicht zu beheben sind und auch der Stirlingmotor, der Probleme macht, ist bereits repariert. Alle anderen Systeme laufen problemlos.

Noch während ihr euch unterhaltet, hört ihr wie an der Außenhülle gearbeitet wird und es kommen zwei Mechaniker mit einer neuen Steuerkonsole auf das Schiff.

Du überlässt den Rest deiner Crew und gehst noch einmal zurück auf die Station. Du schlenderst über den Markt, schaust dir die Wahren an und unterhälst dich mit den Händlern.

Neue Gerüchte bekommst du nicht zu hören, nur das übliche Gemecker über die hohen Wasserpreise im Gürtel und dass die Verwaltungen auf Vesta und Ceris nichts für die Bewohner machen. Auch die Betreiber der Bergbaustationen machen nichts und es ist kein Wunder, dass es immer mehr freie Stationen hier gibt.

Auch die Freaks am Rand vom Junkyard in ihren Blauen, gelben und roten Uniformen aus einer uralten Fernsehserie, die versuchen eines der Schiffe aus selbiger nachzubauen, kommen nicht weiter. Aktuell streiten sie sich grade mal wieder darüber, welche Variante des Schiffen... gab scheinbar mehrere davon... sie bauen wollen.

An einem der Stände entdeckst du ein seltsames Objekt, das ein wenig wie eine Flasche geformt ist aber metallisch schimmert. Laut dem Händler stammt es aus dem Kern eines Asteroiden und keiner der Scanner konnte das Material erkennen. Es ist aber immer noch mit viel Gestein verkrustet und daher schwer zu erkennen. Der Händler würde es dir für 100 Kredits überlassen. Du kaufst das Objekt und machst dich dann langsam auf den Weg zurück zum Schiff.

Unterwegs schnappst du noch ein paar Gerüchte über die Freaks vom Junckyard auf. Anscheinend konnten sie sich nicht einmal darauf einigen, welches Schiff sie bauen wollten. Nahezu alle wollten das Flaggschiff aus der Serie erschaffen, bis auf einige wenige, die das Schiff aus einer der Ablegerserien bauen wollten. Das Problem war, das es vom Flaggschiff wohl 12 Varianten aus verschiedenen Epochen gab. Alleine 5 des original Schiffes aus diversen Serien und Filmen und dann gab es da noch eine A, B, C, D, E, F und J Variante. Klang alles sehr verwirrend.

Zurück auf der Gorda erkundigst du dich über den stand der Dinge. Die Reparaturen waren erledigt und die Fracht war verladen nur die neue Schiffskennung war noch in Arbeit. Franklin drückt dir, im Vorbeigehen, ein Pad mit den Frachtpapieren in die Hand und räumt dann weiter sein Quartier ein.

Kato und Mouton halfen im Computerkern mit und auch die Anderen waren mit den Startvorbereitungen beschäftigt.

Für dich blieb nicht so viel Arbeit übrig, was dich aber nicht weiter störte. Du bringst das mysteriöse Objekt in dein Quartier und begibst dich auf die Brücke, um die Reparaturen zu begutachten.

“Roxy, geh bitte nach draußen und überprüfe den Hüllenbruch und die Antenne. Leg deine Sicht auf den Monitor.”

“Natürlich Kapitän.”

Der Monitor schaltet sich ein und du siehst dort das, was der KI Körper sieht und wie er zur Luftschleuse geht. Während dessen untersuchst du die neue Steuerkonsole. Sie ist tatsächlich besser wie die Alte. Zumindest hat sich Alessandro da nicht Lumpen lassen. Du führst ein paar schnelle manuelle Funktionsprüfungen durch und lässt dann ein Diagnoseprogramm laufen. Während dieses arbeitet wendest du deinen Blick Richtung Monitor, der eine frisch verschweißte Hüllenplatte zeigt. Schweißung und Platte sehen gut aus.

“Wurde eine Dichtheitsprüfung durchgeführt?”

“Natürlich, Kapitän.”

“Gut. Und nun die Antenne.”

Das Bild bewegt sich, als der KI-Körper zur Antenne geht. Auch diese sieht gut aus.

“Wie ist die Verbindung?”

“Im Vergleich zur alten Antenne liegt die Signalstärke und Reichweite bei 108%.”

“Danke, Roxy. Du kannst wieder rein kommen.”

Auch das Diagnoseprogramm zeigt keine Fehler an. Kurz nachdem Roxy wieder drinnen ist, ertönt ihre Stimme im ganzen Schiff.

“Achtung, Computerkern startet in 60 Sekunden neu.”

Du erhebst dich und gehst zur Leiter, um nach unten zu gehen. Grade als du dort ankommst, fährt der Kern herunter und damit geht auch der Gravitationsgenerator und das Licht aus. Im Schein der Notbeleuchtung gleitest du schwerelos nach unten und schaltest dort deine Magnetstiefel ein.

Im Vorbeigehen wirfst du einen Blick zum Computerkern, der langsam wieder hochfährt. Dort befinden sich Mouton, Kato und ein Mitarbeiter von Alessandro. Aus einem der Quartiere hörst du Vega laut fluchen. Schwerelosigkeit und sie sind wohl keine Freunde. Die Auswahl an Flüchen bringt dich aber zum Lächeln. Diese Frau fluchte ja schlimmer wie jeder Dockarbeiter. Auch die Stimme von Huber ist zu hören, die versucht, Vega erfolglos zu beruhigen.

Endlich im Frachtraum angekommen schaust du dich um. Er ist gefüllt mit großen Metallkisten, die magnetisch mit dem Boden und einander verbunden sind. Nachdem der Hauptcomputer wieder online ist, gehst du die Frachtpapiere durch und schaust stichpunktartig in die Kisten. Sie sind gefüllt mit allerhand Rohmaterialien in Pulverform. Chromverbindungen, Platin-Gestein-Pulver, Kupfer- und Silbererze. Alles Dinge, die auf dem Merkur für Legierungen und Veredelungen benutzt werden.

“Kapitän, wir sind Startklar,” erklingt Franklins Stimme über das Intercom.

“Na dann los, damit wir noch in der Nacht ankommen.”

Auf dem Weg richtung Cockpit, entscheidest du dich, nach Vega zu schauen und betätigst die Klingel an der Quattiertür. Nach dem “Herein” von Huber schaust du in das Quartier. Vega sitzt auf dem unteren Bett, soweit das geht, und Huber legt ihr einen Verband an.

“Keine Sorge Kapitän, nur eine kleine Platzwunde am Kopf. Vega kommt mit Schwerelosigkeit so gar nicht zurecht. Beim nächsten mal schnalle ich sie einfach am Bett fest.”

“Einen verfluchten Dreck tust du! Verf***te Schwerelosigkeit...” es folgt eine Tirade weiterer Flüche aber ansonsten scheint es Vega gut zu gehen.

Ein kurzer Ruck geht durch das Schiff, als sich die Dockklammern lösen. Ihr seid also unterwegs.

Oben in der Messe ist der Rest der Crew. Kato liest etwas auf seinem Pad während Fernandes und Freeman auf Mouton einreden, der dabei war, den Holobildschirm umzuprogrammieren. Keiner hatte Lust, die ganze Zeit die Propaganda von Eris Prime TV zu sehen. Die Propaganda der anderen Sender ist unterhaltsamer. Grade Freeman sind die Übertragungen der Zero-G Baseball League sehr wichtig.

Beiläufig meint Kato: “SNN wäre auch nett.”

Ja, das Solar News Network wäre wirklich gut, denkst du dir, während du das Cockpit betrittst.

Franklin hat die Gravitation hier schwächer eingestellt und summt vor sich hin, während er das Schiff von der Station weg steuert.

“Entspann dich, Kapitän. Die Gorda fliegt sich wundervoll und ich habe hier alles im Griff.”

Du setzt dich dennoch und überprüfst nebenher die Umgebung, nicht das noch etwas mit der Gorda kollidiert.

Eine halbe Stunde später übergibt Franklin an Roxy und lehnt sich zurück.

“Jetzt beginnt das große Warten,” meint er. “8 Tage bis zum Vesta-Gate. Danach geht der Rest schnell. Also entspannen wir uns und lernen einander kennen.”

Du verbringst die nächsten Tage damit, die Crew näher kennenzulernen und beginnst das Objekt vorsichtig freizulegen.

Mit deinem 1. Offizier bist du schnell per Du. Benjamin Franklin liebt 0g-Sport und bewegt sich selber gerne in der Schwerelosigkeit.

Fernandes heißt Philipe mit Vornamen und er liebt die Rennen in den Saturnringen und schnelle Schiffe. Er überlegt schon, wie man die Gorda tunen könnte und mehr aus dem Hauptreaktor herausholen kann.

Martina Huber, die Krankenschwester, ist eher von der stillen Sorte und liest viel, vor allem Liebesromane. Momentan liest sie “Liebe unter Dodos” von der bekannten venuzianischen Schriftstellerin Elena Gustavo.

David Freeman ist ein MMA Fan und versucht jeden Kampf zu sehen. Einmal hatte er sogar kurz streit mit Fernandes deswegen, weil sich der Kampf mit einem Rennen überschnitten hat. Benjamin und du konnten das aber schnell schlichten.

Michele Mouton verbringt viel Zeit im Cockpit und überprüft, anhand der Sterne, die Navigationsdaten der Gorda. Dabei justiert er die Schiffssysteme immer wieder. Benjamin meint, das er dabei wirklich Erfolg hat, und die Genauigkeit der Schiffsnavigation bereits leicht besser ist. Nicht das an 500m Genauigkeit etwas auszusetzen wäre.

Hero Kato studiert meist die Wirtschaftsnachrichten und ist jetzt schon dabei, eine Fracht auf dem Mond zu finden, damit ihr direkt weiterfliegen könnt.

Die Einzige, mit der du nicht richtig warm wirst, ist Vega. Sie ist meist recht zurückgezogen und verbringt die meiste Zeit alleine in ihrer Koje oder macht Sport im Frachtraum. Dabei erhöht sie auch gerne die Schwerkraft auf 1,5g, das Maximum, was die Gorda schafft. Huber, die mit ihr das Quartier teilt, sagt dir, dass Vega oft von Alpträumen geplagt wird. Sie vermutet, dass sie ein Veteran des Mars-Venus-Kriegs ist und unter PTBS leidet. Du sollst ihr Zeit geben, damit sie sich einleben kann.

Am 4. Tag kommt Fernandes zu dir.

“Kapitän, mir ist etwas aufgefallen. Der Sauerstoffverbrauch und auch die Menge an CO2 sind zu hoch. Ich würde dem gerne nachgehen. Die Werte sind nicht kritisch und wir kommen problemlos bis zu Merkur und zum Mond aber es ist dennoch seltsam.”

Du setzt dich mit Fernandes noch mal an die Daten und prüfst auch die Sensoren noch einmal mit ihm nach, nicht das es einfach nur am Computer liegt.

Das Ergebnis bleibt gleich, die Werte sind zu hoch. Nach den Werten verbraucht ihr O2 für 9 Personen und produziert auch CO2 für 9. Dies ist auch nicht mit dem Sport von Vega zu erklären. Die einzige logische Erklärung ist ein blinder Passagier dem sicher bald das Wasser aus geht.

Du rufst die Crew zusammen und erklärst die Situation.

Vega merkt an, dass so jemand durchaus gefährlich und bewaffnet sein kann und rät daher zur Vorsicht und das ihr euch bewaffnen solltet. David Freeman hat Verständnis für denjenigen, der so versucht aus dem Gürtel zu kommen und gibt zu bedenken, dass bewaffnete Suchtrupps vielleicht eine Panik bei eurem blinden Passagier auslösen könnte.

Martina Huber macht sich Sorgen um die Person. Immerhin hat sie vermutlich seit einigen Tagen nichts gegessen oder getrunken und drängt daher zur Eile.

Kato und Mouton sind dafür die Gorda, sobald möglich, mit internen Sensoren auszustatten. Vega und Franklin stimmen dem zwar zu, meinen aber auch, dass grade nicht die richtige Zeit ist, darüber zu diskutieren.

Franklin schlägt noch vor, dass man einfach warten könnte, bis Hunger und Durst euren blinden Passagier von alleine heraus treiben. Du entscheidest dich dazu, die Sprechanlage zu benutzen.

Vega verschwindet in ihr Quartier, noch bevor du anfangen kannst zu sprechen. Du schaltest das Intercom ein.

“He, blinder Passagier, wir wissen dass du da bist. Komm freiwillig raus oder wir kommen dich holen.”

Kurz darauf kommt jemand die Leiter nach oben und alle spannen sich etwas an aber es ist dann doch nur Vega, die eine Plasmapistole in der Hand hat. Alle Augen sind auf sie gerichtet.

“Was denn? Ich hab ne Lizenz für das Ding und irgend...”

Vega unterbricht sich, als sich die Tür zum Gang, der zum Heck der Gorda und dem Reaktor führt, langsam öffnet. Sofort nimmt sie die Waffe hoch und diese läd für den 1. Schuss. Dabei beginnt sie elektrisch zu summen und eine Reihe länglicher Lichter, die entlang des Laufs angebracht sind, gehen nacheinander an. Vegas Gesichtszüge verändern sich. Sie wirkt nun kalt und unnahbar und der Blick aus ihren Augen ist leer, beinahe tot.

Freeman, der direkt neben ihr steht, weicht unwillkürlich zurück.

Langsam geht die Tür weiter auf. Das alles wirkt wie eine Ewigkeit, wie in Zeitlupe und dann seht ihr euren blinden Passagier.

Es ist die junge Frau von der Orwell, Svenson, die unbedingt mit wollte und die du abgelehnt hattest. Nun steht sie da, mit trockenen, aufgeplatzten Lippen, tiefen Augenringe und einem Plüschhasen im Arm, den Blick aus den müden Augen auf die Mündung von Vegas Waffe gerichtet. Martina geht sofort auf Svenson zu, die ihr fast in die Arme fällt. Franklin geht sofort zu ihr und hilft ihr die völlig kraftlose Frau auf die Krankenstation zu bringen.

Während dessen steht Vega da und beginnt leicht zu Zittern. Du hörst, wie ihre Pistole wieder herunterfährt und auch die Lichter nacheinander wieder verlöschen. Am Ende des Prozesses entweicht zischend Gas und Vega senkt langsam die Waffe.

Sie atmet einmal tief aber zittrig durch, macht auf dem Absatz kehrt und stürmt fast die Leiter nach unten.

Die Anderen schauen sich kurz an und der erste der etwas sagt ist Fernandes. “Was machen wir jetzt mit ihr? Hab gehört dass viele Besatzungen blinde Passagiere einfach aus der Luftschleuse werfen.”

Daraufhin entbrennt eine hitzige Diskussion zwischen den Anwesenden. Du gehst Vega hinterher nach unten und klingelst an ihrem Quartier. Es kommt keine Antwort und du überschreibst kurzerhand die Türverriegelung mit einem Code. Der kleine Raum ist leer und so suchst du weiter. Im Computerkern und der Lebenserhaltung ist auch niemand, bleibt nur noch der Laderaum. Langsam gehst du zwischen den Containern durch und schaust in die Ecken, immer zum Sprung bereit. Immerhin ist sie noch bewaffnet.

In der hintersten Ecke sitzt sie auf dem Boden und starrt auf die Pistole in ihrer Hand. Sie ist wieder schussbereit und surrt leise vor sich hin. Langsam hebt Vega die Waffe und hält sich den Lauf an die Schläfe. Ihre Hände zittern dabei. Dann entdeckt sie dich und ihre Hände schnellen nach vorne, richten die Waffe auf dich. Das Zittern ist verschwunden und ihr Blick wird wieder leer.

“Verschwinde einfach und lass es mich beenden...”

Du schaust Vega wortlos in die Augen, auch wenn es sehr schwer ist, ihrem Blick standzuhalten. Nach einigen Augenblicken, die wie eine Ewigkeit wirken, setzt du dich ihr gegenüber auf den Boden. Die ganze Zeit über hat sie die Waffe auf dich gerichtet und starrt dich durchdringend an.

“Verfickte Scheiße, verschwinde doch einfach und lass mich alleine!”

Du schaust sie weiter an und siehst die Wut in ihr aufsteigen. Sie richtet die Waffe wieder auf ihre Schläfe.

“Oder willst du dabei zusehen, wie ich mein Hirn im Frachtraum verteile? Wie das Blut aus der Wunde spritzt, bis mein Herz aufhört zu schlagen?!” brüllt sie dich an und ihr beginnen Tränen über das Gesicht zu laufen.

“Gib mir die Pistole, Vega.”

Langsam senkt sie die Waffe und schiebt sie zu dir rüber. Du nimmst sie und legst sie erst einmal neben dich, während Vega förmlich in sich zusammensackt. Es folgt eine weitere Ewigkeit des Schweigens bis Vega ihren Blick wieder hebt. Die Leere in ihren Augen ist Schmerz gewichen.

“Ich gehörte zu den Verteidigungstruppen von New Eden...”

Mehr brachte sie nicht heraus und mehr brauchte sie auch nicht zu sagen. Fast jeder wusste, was dort passiert war.

Die Landetruppen des Mars hatten den planetaren Verteidigungsring durchbrochen und waren vor der größten Stadt gelandet. Sie waren den Verteidigern 4 zu 1 überlegen. Die Schlacht dauerte kaum einen Tag, bis der Mars die Kämpfe, durch den Druck der anderen Regierungen und Konzerne, einstellte. Während dieses Tages allerdings starben dreiviertel der Venustruppen vor Ort und tausende Zivilisten. Die Schlacht von New Eden gilt als die Blutigste des Weltraumzeitalters und nur aufgrund der schrecklichen Bilder aus der Stadt, war der Druck auf den Mars so hoch, das er die Kämpfe einstellen musste. Der Waffenstillstand mündete in einem Friedensvertrag zu Ungunsten des Mars und der Krieg endete. Die Verteidiger von New Eden wurden zu hochdekorierten Helden aufgebauscht und den gefallenen wurde ein Denkmal errichtet aber die überlebenden Soldaten wurden bald vergessen und nur noch zum Jahrestag vor Kameras gezerrt.

Du kannst dir kaum vorstellen, welche Schrecken Vega mit ansehen musste. Du schaust wieder zu ihr. Sie hat die Beine an sich gezogen, die Arme um diese gelegt und ihr Kopf ruht auf ihren Knien. Vega murmelt leise, mit zitternder Stimme: “Danke... geht gleich wieder... schau lieber nach, wie es dem Blinden Passagier geht... ich komm zurecht...”

Du entziehst Vega über dein Armdisplay die Zugangsrechte für die Luftschleusen, nur zur Sicherheit und entschärfst die Waffe. Dann überlegst du, was du nun tun sollst.

Du legst die Pistole auf eine der Kisten, setzt dich neben Vega und legst ihr vorsichtig die Hand auf die Schulter. Sie zuckt sofort zurück aber nur für einen Moment, dann lässt sie es zu.

Einige Minuten sitzt ihr schweigend da während Vega sich langsam beruhigt ehe sie mit gewohnt fester Stimme ein danke sagt.

“Ich nehme an, meine Pistole bekomme ich erst einmal nicht wieder?”

“Erst einmal nicht, ja.”

Vega nickt verständnisvoll.

“Ich würde sie mir auch nicht geben.”

Langsam erhebt ihr euch und du nimmst die Pistole wieder an dich.

“Ich komme gleich nach, ich will mich grade nur frisch machen,” meint Vega noch und geht dann in ihr Quartier.

Du wartest im Gang, bis Vega wieder aus ihrem Quartier kommt und kassierst einen bitterbösen Blick von ihr.

“Bemuttern musst du mich nicht,” grummelt sie und stapft dann zur Leiter.

Du folgst ihr nach oben, wo die Diskussion zwar immer noch im Gang ist aber man sich inzwischen ziemlich einig ist, Svenson auf dem Merkur vom Schiff zu schmeißen. Die Ankunft von Vega und ihr Blick lassen alle im Raum verstummen. Dein erster Weg ist in dein Quartier, wo du die Waffen einschließt.

“Kapitän, wir sind der Meinung, dass wir unseren blinden Passagier bis zum Merkur mitnehmen und dort dann zurücklassen sollten,” meint Mouton von der Tür zu deinem Quartier aus.

“Hat irgendjemand von euch schon mit ihr geredet?” Fragst du.

“Nein, bisher noch nicht. Huber kümmert sich noch um sie auf der Krankenstation.”

Wortlos gehst du auf die Krankenstation in der sich Huber und Franklin leise unterhalten. Die Junge Frau liegt auf dem Behandlungsbett und schläft. Dabei hat sie ihren Teddy im einen Arm und einen Tropf im anderen. Als Huber dich sieht, winkt sie dich näher und meint leise: “Ihr zustand ist stabil aber sie ist sehr erschöpft. Ihr Körper zeigt deutliche Zeichen von Unterernährung, was bedeutet, dass sie bereits seit Monaten oder noch länger zu wenig gegessen hat. Als wenn das noch nicht genug wäre, erkenne ich auch spuren von Misshandlung. Sie hat diverse mehr oder weniger gut verheilte Brüche und viele Narben von Schnitten und Verbrennungen vermutlich durch Zigaretten. Einige der Narben habe ich in der Form noch nie gesehen aber ich vermute, dass sie durch von Peitsche verursacht wurden.”

Sie macht eine kurze Pause und dreht sich zum Bett um.

“Und dann haben wir noch das hier...”

Du schaust an Huber vorbei auf die Innenseite des Handgelenks von Svenson. Dort war der griechische Buchstabe Psi eingebrannt worden. Seit einigen Jahrzehnten kam es immer wieder vor, das Menschen mit telepathischen Fähigkeiten geboren wurden. Die Wissenschaftler meinen, es sei eine natürliche Mutation durch das Leben im All aber einige behaupten auch, es sei ein gezieltes Genexperiment wahlweise von einem der Konzerne oder einer Geheimorganisation gewesen. Aber wie auch immer die Telepathen entstanden sind, die Menschen fürchteten sie. Oft reichte schon die bloße Anschuldigung damit ein wütender Mopp einen aus der Siedlung schmiss oder gar tötete. Auf dem Pluto wurde sogar ein Internierungslager eingerichtet. Auch dieses Brandzeichen war inzwischen üblich und schloss den Betroffenen oft komplett aus der Gesellschaft aus.

“Außerdem bezweifel ich ihre Altersangabe,” fuhr Huber fort. “Sie ist eher 16 aber sicher keine 20, wie sie behauptet. Sie muss sehr verzweifelt sein, um sich ohne Vorräte und Vorbereitung auf einen Frachter zu schleichen...”

Huber schaut mitfühlend auf die Schlafende herunter.

“Wenn sie wirklich eine Telepathin ist,” meint Franklin jetzt, “dann kann sie entweder einen Haufen Ärger für uns bedeuten oder sie kann sehr nützlich sein. So oder so möchte ich kein Kind irgendwo aussetzen.”

Du schaust auf Svenson und hast innerlich schon die Entscheidungen getroffen, dass sie an Bord bleibt. Egal wo ihr sie zurücklassen würdet, sie würde weiter so behandelt oder zum Pluto gebracht werden.

“Wie lange wird sie schlafen?” fragst du Huber.

“Ein paar Stunden sicher noch es ist aber schwer zu sagen. Ich melde mich, wenn sie aufwacht.”

Du nickst und schickst dann alle wieder an die Arbeit. Du selbst ziehst dich erst einmal in dein Quartier zurück.

Es vergehen 4 ereignislose Stunden, bis Huber dich ruft.

Auf der Krankenstation liegt Svenson immer noch auf dem Bett und hat den Teddy an sich gedrückt. Sie starrt, mit Angst in den Augen, an die Decke des Raums und presst die Lippen aufeinander.

Du ziehst den Stuhl neben das Bett und setzt dich.

“Ich hoffe dir geht es besser,” brichst du das Schweigen. Als Antwort erhältst du ein Nicken, mehr nicht.

“Warum hast du dich auf das Schiff geschlichen?”

Keine Antwort nur leichtes Zittern.

“Ist es, weil man dich für eine Telepathin hält?”

Ein kurzes Nicken.

“Bist du eine?”

Das Mädchen versteift sich und richtet ihren müden aber durchdringenden Blick auf dich. Es dauert eine gefühlte Ewigkeit, bis sie endlich etwas sagt.

“Ja...” kommt es leise von ihr. “Ich hab keinen Hass in dir gesehen...”

Du blinzelst und leichtes Unbehagen breitet sich in dir aus. Svenson wendet ihren Blick wieder von dir ab bevor sie weiter spricht.

“Wo werft ihr mich von Bord?”

Du schaust kurz zu Huber, die, mit einem bittenden Blick, leicht den Kopf schüttelt.

“Nirgendwo. Ich erlaube dir an Bord zu bleiben.”

Svenson schaut dich wieder an und du erkennst Hoffnung in ihren Augen.

“Aber ich muss den anderen sagen, dass du eine Thelepartin bist.”

Sofort kehrt die Angst, ja schon fast Panik in ihren Blick zurück.

“Bitte nicht...”

Du stehst auf und gehst mit Huber etwas an die Seite um leise mit ihr zu reden.

“Was denkst du? Der Rest der Crew sollte wissen, was sie kann. Ich will ihr Vertrauen nicht hintergehen.”

Huber überlegt eine Weile.

“Aus dem Blickwinkel hast du recht aber ich verstehe auch sie.” Sie nickt Richtung Krankenbett. “Sie hat Angst, wie die Anderen reagieren. Benjamin hätte zwar kein Problem damit aber der Rest? Ich bin mir da nicht sicher.”

Du nickst langsam.

“Vega wird sie dennoch an Bord haben wollen, da bin ich mir sicher. Aber ja, die Anderen kann ich auch nicht einschätzen. Dennoch wäre mindestens die Hälfte von uns dafür.”

Huber schaut besorgt zu ihrer Patientin und dann wieder zu dir.

“Ich bin dagegen.”

“Wenn wir es verschweigen und es später raus kommt, ist es nur noch schlimmer,” merkst du noch an.

Huber nickt schweigend und geht dann wieder zu Anderson, die leise angefangen hat zu weinen. Du sagst Huber, dass du noch darüber nachdenken musst und gehst hoch ins Cockpit. Direckt nachdem du durch die Tür bist, merkst du, wie du leichter wirst. Franklin hält die Schwerkraft meist bei 0,7g. Du setzt dich auf den Platz des Copiloten und bittest Roxy die Tür zu schließen und schaust dann eine Weile in die unendliche Schwärze des Alls.

“Svenson ist eine Telepathin. Ich bin mir unsicher, ob ich es den anderen sagen soll. Huber weiß es auch und sie hält es für besser, es zu verschweigen. Wie ist deine Meinung dazu?”

Franklin schaut nachdenklich aus dem Fenster, lehnt sich dann zurück, legt die Beine auf die Konsole und verschränkt die Arme.

“Ich halte es für falsch, der Crew so eine Information vorzuenthalten. Es wird irgendwann raus kommen und dann hast du Vertrauen verspielt. Natürlich kann es sein, das einige deine Entscheidung nicht akzeptieren aber das wäre später viel schlimmer. Du musst dich jetzt entscheiden, was für ein Kapitän du sein willst. Bist du ein offener und ehrlicher Kapitän, der mit seiner Crew zusammen arbeitet und sich gegenseitig vertraut wird oder bist du ein Kapitän, der vieles in seinem Quartier entscheidet und die Crew vor vollendete Tatsachen stellt? Ersterer wäre mir lieber. Ich möchte meinem Kapitän und meiner Crew vertrauen können aber es ist deine Entscheidung.”

Du verlässt das Cockpit und rufst die Crew zusammen. Wenige Minuten später sind dann alle im Aufenthaltsraum versammelt und schauen abwartend zu dir. Nur Hubers Blick ist etwas enttäuscht.

“Unser blinder Passagier bleibt an Bord. Ich weiß, es ist dann etwas enger aber die Systeme der Gorda schaffen das problemlos. Aktuell bleibt Svenson auf der Krankenstation und wenn es ihr wieder besser geht, finden wir auch eine Lösung mit den Schlafkojen.”

Alle nicken aber Freeman und Fernandes wirken nicht begeistert. Mouton und Kato scheinen sichtlich einer anderen Meinung zu sein aber scheinen keine Einwände zu sagen. Einzig Vega sagt etwas.

“Sie kann dann meine Koje haben. Ich mach es mir dann auf dem Sofa bequem. Es ist immernoch angenehmer wie mein “Bett” auf Lagrange 5.”

Freeman kommentiert das grummelnd mit: “Wenn sollte die Neue auf dem Sofa oder noch besser auf dem Boden schlafen und keiner der Crew.”

Du nickst Vega einfach nur zu.

“Eins noch. Svenson ist bisher oft misshandelt worden und zeigt diverse Verletzungen sowie ein Psi (Ψ) Brandzeichen auf ihrem Handgelenk...”

Freeman unterbricht dich wütend.

“Wenn dieses... Ding an Bord bleibt bin ich weg! Wir sollten es einfach aus der Luftschleuse schmeißen!”

Freeman stürmt los, in Richtung der Krankenstation und zieht dabei ein Messer aus der Tasche. Huber und du versuchen ihn aufzuhalten, ihr seit allerdings zu langsam. Vega ist es nicht. Ihre Bewegungen wirken unnatürlich schnell und ihr Faustschlag trifft Freeman, der wirklich ein großer Kerl ist, mit einer solchen Wucht im Gesicht, das dieser bewusstlos zu Boden geht. Voller Verachtung schaut Vega auf den Bewusstlosen herunter und sagt kalt: “Lieber nehm ich 10 von ihrer Sorte mit wie einen von seiner.”

Man sieht Vega an, dass sie sich sehr zusammenreißen muss, um nicht nachzutreten.

“Hat noch jemand berechtigte Einwände gegen meine Entscheidung?” fragst du in die Runde.

Kato schaut dich an und fragt dann: “Ist sie wirklich eine Telephatin?”

“Sie sagt, sie ist eine.”

“Dann soll sie an Bord bleiben und er geht,” antwortet er und deutet auf Freeman, gefolgt von einigen japanischen Worten, die schwer nach Flüchen klingen. Die Anderen nicken leicht. Fernandes und Mouton wirken zwar nicht begeistert aber erheben keine Einwände. Franklin schaut auf Freeman herunter.

“Und was machen wir mit ihm?”

“Einsperren und auf Vesta von Bord jagen.” Antwortet Vega immer noch unterkühlt.

“An Bord kann er so auf jeden Fall nicht bleiben,” mein Huber, “aber wo sollen wir ihn einsperren?”

“Frachtraum oder Luftschleuse,” kommt es von Franklin, “die Luftschleuse ist sicherer.”

“Martina, schau bitte kurz nach, ob es Freeman gut geht. Vega, Benjamin, bereitet bitte die Steuerbordluftschleuse vor. Roxy, sperr die Außentür der Steuerbordluftschleuse. Niemand darf sie öffnen und auch die Innensteuerung der Innentür.”

Huber macht sich Wortlos an die Arbeit, genau wie Franklin. Vega kommentiert ihren Arbeitsbeginn noch mit einem knappen “Jawohl, Kapitän”.

Roxys bestätigt die Änderung der Zugriffsrechte ebenfalls.

Die nächsten Tage sind, mehr oder weniger, ereignislos. Freeman zetert und motzt in seiner improvisierten Zelle und verwünscht jeden an Bord. Die Crew ignoriert ihn weitestgehend.

Vega hat ihr Bett für Svenson geräumt und schläft auf dem Sofa in der Messe, was dazu führt, dass der Rest der Crew sehr viel Haut von ihr zu sehen bekommt. Svenson geht es inzwischen besser und sie versucht sich wirklich nützlich zu machen. Sie kümmert sich um die Hydroponik und sie kann wirklich sehr gut kochen. Abgesehen davon bekommt man kaum etwas von ihr mit. Sie redet kaum und verbringt ihre Freizeit zurückgezogen im Quartier.

In der folgenden Nacht wirst du und auch der Rest der Crew, von einem schrillen Alarm aus den Betten gerissen. Du schreckst hoch und schaust zu Roxys Avatar auf dem nächsten Bildschirm.

“Die Außentür der Luftschleuse wurde geöffnet,” informiert dich die KI sachlich.

Du springst auf und rennst zur Luftschleuse. Dabei wirst du fast von Vega über den Haufen gerannt, die, nur mit Slip und Tanktop bekleidet, auf dem selben Weg ist.

An der Luftschleuse angekommen schaut ihr Beide durch die kleinen Sichtfenster. Die Luftschleuse ist leer und in einiger Entfernung sieht man ihren Inhalt davon schweben. Freeman hatte eine der Wandabdeckungen geöffnet und wohl versucht die Innentür zu öffnen aber versehentlich dabei die Tür zum All entriegelt.

Auch Franklin und die anderen, außer Svenson und Huber, sind inzwischen angekommen. Du schaust zu den anderen und schüttelst leicht den Kopf.

Betretenes Schweigen breitet sich aus, ehe Franklin meint: “Wir sollten die Leiche einsammeln, nicht das sie gefunden wird und dann ermittelt wird.”

“Die Wahrscheinlichkeit geht gegen Null, das sie jemals jemand findet,” kommentiert Mouton.

“Wo sind eigentlich Martina und Svenson?” fragt Vega.

“Die Leiche einsammeln kostet uns zu viel Zeit. Unser Zeitfenster ist dafür zu klein,” sagst du. “Philipe, bekommst du die Tür wieder zu?”

“Ja das sollte gehen aber nur von außen. Ich muss also einmal aus dem Schiff raus. Solange keiner beschleunigt oder den Kurs ändert...” antwortet Fernandes.

“Vertraust du mir?” Fragt Franklin und Fernandes nickt. Die Beiden gehen denn an die Arbeit.

“Und ich schaue jetzt nach Martina und der kleinen...” sagst du leise zu dir selbst.

Vega besteht darauf mitzukommen. Mouton und Kato bleiben erst einmal in der Messe. Du klingelst am Quartier der Beiden und die Tür geht auf. Huber schaut zu euch Beiden.

“Alles gut, keine Sorge. Anna hatte nur eine Panikatacke wegen dem Alarm. Sie schläft jetzt wieder. Was ist passiert?”

Du erläuterst der geschockten Sanitäterin kurz, was passiert ist und entschuldigst dich für die Störung.

Die Reparatur der Luftschleuse dauert nur wenige Stunden und alle können wieder ins Bett.

Als ihr endlich Vesta erreicht, sitzt der Schock bei einigen immer noch recht tief, grade bei Huber. Vega hat inzwischen die Koje von Freeman bezogen und Fernandes scheint alles andere als unglücklich über seine neue Quartierbewohnerin zu sein.

Das Vesta-Gate ist eine riesige Station, über einen Kilometer hoch und oben mit einer Art Pilzkopf ausgestattet. Am unteren Ende befindet sich eine Kugel, in der die Reaktoren untergebracht sind. Unter anderem ist dort ein Antimateriereaktor, welcher nur den Riesigen Energiebedarf des Sprungtors selber deckt. Dieses ist seitlich an der Station angebracht, ein supraleitender Ring mit gut 200 Metern Innendurchmesser. Außen am Ring sind gewaltige Wärmeableiter, die fast wie die Strahlen einer gezeichneten Sonne aussehen.

Ihr seid grade das einzige Schiff, die Abwicklung geht schnell und das Tor wird für euch aktiviert.

Elektrische Entladungen zucken über die Oberfläche, als das Wurmloch gebildet wird und dann erscheint es in der Mitte des Rings und breitet sich langsam immer mehr aus. Eine dunkelblaue, fast schwarze Scheibe die auf irgend eine Weise sehr tief zu sein scheint.

Franklin steuert das Schiff auf die Scheibe zu und kurz darauf merkt ihr bereits den Sog des Tors, der euer Schiff hinein zieht. Praktisch im selben Moment erscheint ihr wieder aus dem anderen Ende des Wurmlochs. Die Uhren der Gorda synchronisieren sich mit der Merkur-Station und Roxy verkündet: “Portalquerung erfolgreich. Dauer der Portalquerung 4 Stunden, 22 Minuten und 12 Sekunden.”

“Das ging auch schon mal schneller,” kommentiert Franklin.

Die Zeiten für die Querung schwanken stark und sind unberechenbar. Der längste Sprung für die Strecke vom Erd-Gate nach Lagrange 5 sind über 6 Tage. Der Kürzeste war nur 5 Minuten. Niemand wusste wirklich, woran das lag. Das Ausgangsportal schließt sich schnell und Franklin beginnt den Anflug auf den Merkur.

“Der Anflug wird sehr kompliziert, Kapitän. An unserem Ziel geht grade die Sonne auf. Wir haben nur ein ganz kleines Zeitfenster und ich hoffe die Schilde halten. Ich würde lieber wo anders Landen.”

Alessandro war deutlich gewesen. Die Fracht muss dort übergeben werden. Eigentlich hast du keine Wahl.

“Wir fliegen zu unserem Ziel. Die Gorda hält das schon aus.”

“Gut. Dann brauchen wir aber alle hier auf der Brücke um die Systeme zu überwachen. Wir werde eine Weile im Licht fliegen müssen.”

Du nickst und schaust aus dem Fenster. Der Merkur wird Langsam größer, verdeckt aber noch komplett die Sonne.

Eine Stunde vor der Landung sind die Konsolen auf der Brücke zum ersten mal komplett besetzt. Franklin auf dem Pilotensitz fliegt die Gorda, du auf dem Platz des Copiloten arbeitest ihm zu. Vega sitzt an der Taktik und überwacht die Schilde, Huber an den Sensoren um die Strahlungswerte im Auge zu behalten. Mouton und Fernandes überwachen die Schiffssysteme an den Ingenieurskonsolen 1 und 2 und Kato sitzt an der Kommunikationsstation und diskutiert mit der Bodenkontrolle. Selbst Svenson ist auf der Brücke und hat es sich auf dem Stuhl des Kapitäns bequem gemacht.

Langsam hebt sich die Sonne über den Horizont, während ihr am Äquator entlang Fliegt.

“Fenster schließen,” kommt es von Franklin. “Ab jetzt fliegen wir im Licht.”

Du schliest die Abdeckung des Fensters und das Schiff stellt auf Bildschirm um, zeigt eine, aus Linien bestehende, Darstellung der Umgebung. Kurz darauf wird eine Strahlungswarnung angezeigt.

“Bericht,” verlangst du.

Huber: “Strahlung im Schiff leicht erhöht aber unkritisch.”

Vega: “Schildbelastung bei 68%”

Kato: “Kommunikation abgebrochen, wie erwartet.”

Fernanses: “System im normalen Bereich, Hüllentemperatur bei 204 Kelvin und steigend.”

Einige Minuten vergehen bis Vega sagt: “Schilde bei 89% Belastung. Wir solten mehr Energie nutzen.”

Fernandes: “Stimme ich zu. Hülle bei 315 Kelvin.”

“Gravitation auf 0,5g. Reaktordaten?”

Fernandes: “Gravitation auf 0,5g. Reaktor bei 100% Temperatur im grünen Bereich.”

Vega: “Schilde nun bei 70%.”

Etwa 10 Minuten vor der Landung wird es Kritisch.

Vega: “Schilde bei 95%.”

Fernandes: “Hülle bei 534 Kelvin. Reaktor bei 105% Temperatur im gelben Bereich.”

Franklin: “8 Minuten bis Schatten.”

Huber: “Strahlung erreicht Grenzwert.”

“Schalte ab, was geht. Lebenserhaltung, Gravitation, Licht...”

Wenig später sagt Vega, immer noch ruhig: “Schilde wieder bei 95%.”

Fernandes, deutlich nervös: “Reaktor bei 107% Temperatur kritisch, Hülle 679 Kelvin...”

Huber: “Strahlung konstant.”

Franklin: “Schatten in 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1... Schatten erreicht.”

Alle atmen erleichtert durch. Der Rest ist Routine. Abladen und neu beladen. Ihr seid Alessndros Fracht los und um einige Credits reicher. Nächstes Ziel ist dann der Erdmond.