Taarions Ideenbuch

Gelegentliche Inspirationen

Cover von "Die Verschwörung der Magier"Nachdem ich in der Vergangenheit bereits „Das Wispernde Herz“ vom Autor Sebastian Thurau gespielt habe (ich war sehr angetan) habe ich jetzt auch „Die Verschwörung der Magier“ des selben Autors gespielt, ein Soloabenteuer für das Rollenspiel „Das Schwarze Auge“.

Das Konzept beider Soloabenteuer ist gleich: Ein vorgefertigter Charakter erlebt sein erstes Abenteuer; Der Spieler wird dabei weitgehend an die Hand genommen und muss nicht viel über Regeln wissen. Letzteres geling weil die Regeln vereinfacht werden und immer an den passenden Stellen erklärt werden.

Der vorgegebene Held ist für mich persönlich wichtig weil in meiner Erfahrung Soloabenteuer ohne einen solchen immer mit der Immersion brechen da die Autoren ja nicht auf alle Konzepte eingehen können. Aber das ist hier ja glücklicherweise kein Problem.

Nun zum Inhalt: Ein junger Adept der Magie soll seine Abschlussprüfung ablegen soll aber stattdessen in einen Vermisstenfall verstrickt wird. Der erste und längere Abschnitt befasst sich dann mit Spuren- und Informationssuche die ganz nett in das Kollegium in der gewählten Lowangener Akademie einführt und schon Spaß macht mit den Lehrern zu sprechen.

Leider habe ich es geschafft, mit einer naiven und obrigkeitshörigen Handlungsweise des Charakters in eine Sackgasse zu geraten die mich nötigte das Abenteuer abzubrechen und neu zu beginnen, diesmal etwas offensiver vorgehend.

Das Abenteuer hat für den Übergang zum zweiten Teil einen Kniff. Man muss aus den gesammelten Hinweisen ein Wort ableiten das dann, mit einer Codetabelle, in die Nummer des nächsten Abschnitts umgewandelt werden kann. Der Spieler muss also wirklich mitdenken um weiter zu kommen (oder alle Abschnitte absuchen um den richtigen zu finden).

Der zweite Teil ist dann recht kurz und sehr linear aufgebaut. Es gibt kleine sehr vereinfachte Ausflüge in die Kampfregeln und eine Auflösung die, zu mindestens für mich, schon vorhersehbar war. Das ist aber nicht weiter schlimm gewesen sondern hatte eher einen „Wusst’ ich’s doch“ Effekt hatte.

Was mich aber recht gestört hat sind mehrere Abschnitte in denen eine ganze Liste recht gleichartiger Entscheidungen vorgeschlagen werden die eher nach Bauchgefühl gefällt werden müssen. Die Meisten davon enden dann auch recht zügig mit dem vorzeitigen Ende des Abenteuers. Das wirkt eher frustrierend als Lustig.

Zum Fazit: Das Abenteuer lässt klar erkennen was es will und lässt einen schönen Einblick in das innere einer eher ländlichen Magierakademie zu. Allerdings gibt es beim Aufbau zu viele Stolpersteine die störend wirken. Trotzdem würde ich sagen das es ein insgesamt positives Spielerlebnis für mich war.

P.S.: Der Charakter ist zwar vorgegeben das Geschlecht desselbigen nicht. Vordergründig jedenfalls – es gibt nämlich Abschnitte wo klar wird das der Autor von einem männlichen Zauberer ausging als er die Texte geschrieben hat.


Ein Blog von Taarion.

Dieser Beitrag ist unter CC-BY-SA lizensiert.

In den ersten Jahren nach dem großen WiFi-Fallout, bei dem Milliarden Netzwerkgadgets und Implantate einer konzeptionellen Schwachstelle im meistverbauten Netzwerkchip zum Opfer fielen, hatte die Gruppe der OnlyCables regen Zulauf.

Als die Menschheit aber wieder Vertrauen in die Technik der Funkübertragung gefasst hatte, war die Forschung an Hirn-Computer-Interfaces weit vorangeschritten. Zusammen veränderten diese beiden Systeme die Gesellschaften überall auf dem Globus. Direkter, instantaner Zugriff auf das gesamte Weltwissen, Cyber-Telepathie und ausgefeilte Telepräsenzroboter. Der technische Fortschritt war enorm.

Ob dieser utopischen Vision, die die Konzerne in die Köpfe der Menschen einpflanzten verloren die OnlyCables immer mehr Anhänger. So wie ihre Zahl abnahm, wuchs ihre fundamentale Ablehnung gegen Drahtlosnetzwerke. Da die OC, wie sie sich zunehmend verkürzt selbst nannten, in einer technikbegeisterten Community immer ein starkes Standbein hatten, begannen sie kabelgebundene Systeme und ausgefeilte, hochoptimierte Algorithmen zu entwickeln, die auf lokalen Prozessoren ausführbar sind.

Da die OC mit ihrer Technik aber nicht am weltweiten Netzwerk mit all ihren AR-Features und privaten Verbindungen teilhaben konnten, wirkten sie überall wie Fremdkörper. Für alle Menschen in ihrer Umgebung waren sie wie ein unbeschriebenes Blatt und fielen durch die Abwesenheit all der Annotationen und Lifestreams über ihren Köpfen auf, wie der sprichwörtlich Bunte Hund.

Im gleichen Maße, wie sie sich von der vorherrschenden Gesellschaft entfremdeten, wurden sie von dieser abgelehnt. Mit der Zeit prägte sich die ablehnende Bezeichnung Barbaren heraus, es fehlte einfach die Kommunikationsbasis zwischen den beiden Gruppen.

Die meisten Mitglieder der der OC leben heute in abgesonderten Kommunen. Einige leben aber auch unter den “normalen” Menschen. Unter diesen gab es wiederum nicht wenige, die in der Cybersicherheit ihre Erfüllung fanden. Ihre einzigartige, abgeschirmte Technik ermöglicht ihnen die Infiltration von Sicherheitssystemen. Sie sind wie Geister in der vernetzen Welt. Sie sind die Cyber-Barbaren!


Ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs mit dem Thema Cyberbarbaren. Mehr zu dieser Aktion gibt es im Forum von RSP-Blogs.


Wer mit mir in Kontakt treten möchte ist eingeladen mir im Fedivers Gesellschaft zu leisten: auf rollenspiel.social freue ich mich über neue Bekanntschaften.


Ein Blog von Taarion.

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