Taarions Ideenbuch

Gelegentliche Inspirationen

Neulich flatterte ein Soloabenteuer von Alex Spohr ins Haus. Bei „Die Khablachroniken“ handelt es sich um eine recht kurze Geschichte die im Crowdfunding zu Die Gunst der Göttin enthalten ist. Anscheinend handelt es sich um eine Art Werbematerial denn es wurde auch schon vorher, auf etwas das sich „Facebook“ nennt, veröffentlicht.

Inhaltlich geht es um eine Magierin in Aranien die, nachdem sie Oron hinter sich gelassen hat (oder vielleicht doch nicht so ganz), in eine kleine Auseinandersetzung um ein seltenes Buch verwickelt wird.

Dem ganzen Abenteuer geht es mehr um Stimmung als um eine ausgefeilte Story. Auch werden die Regeln außen vor gelassen. Es wird nicht gewürfelt oder sonst irgendwie mit Werten und Ressourcen hantiert. Lediglich Handeln im Sinne der Liebesgöttin Rahja bzw. ihrer dämonischen Gegenspielerin wirkt sich gelegentlich auf die Entscheidungsmöglichkeiten aus.

Es handelt sich damit um einen kurzweilige, unterhaltsame interaktive Geschichte die man gut wegsnaken kann. Allerdings wäre es hilfreich mit der jüngeren Geschichte von Aventurien, insbesondere Aranien, vertraut zu sein sonst hat man, so wie ich, am Anfang ein paar Fragezeichen im Gesicht bezüglich der Ausgangssituation.


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Das folgende ist ein kleines Szenario das mir beim bemalen der Miniatur einer Dryade in den Sinn gekommen ist. Für Bilder der Figur siehe meinen Post diesbezüglich.

In meinem Kopf ist das ganze in unserer echten Welt etwa in den 80er angesiedelt. Nur etwas mit mythologischem im Hintergrund aufgepeppt. Aber vieles ist möglich, macht euer eigenes Ding daraus.

Das erste was mir in den Sinn gekommen sind Settings wie die Abenteuergeschichten von Enid Blyton, die drei Fragezeichen und TKKG. Gibt’s da nicht ein Regelwerk von der Dorp? 1W6 Freunde dürfte da wohl passen, ohne es gelesen oder gespielt zu haben. :)

Wenn ihr die Anregung verwendet wäre es toll wenn ihr mir davon berichtet: https://rollenspiel.social/@taarion


Ort

Der Jork ist ein relativ steiler Hügel in ansonsten weitläufig flacher Landschaft. Die Hügelkuppe bildet ein weitläufiges Plateau. Auf der Hochebene entspringt eine stetige Quelle die sich als Bach durch einen lichten Wald schlängelt um über eine Flanke des Hügels in das Flachland ergießt. Seit dem Anbeginn der Zeit wächst direkt an der Quelle eine Kastanie die heute alle anderen Bäume überragt.

Mit der Sesshaftwerdung der Menschen entwickelte sich recht bald eine kleine Siedlung am Fuße des Jork. Frisches Wasser, ausreichend Bauholz, Wild und fruchtbare Böden bilden eine einladende Grundlage. Einzelne Bauernhöfe auf der Anhöhe nutzen auch zu dieser Zeit die sonnige Lage oben für Feldwirtschaft und rodeten daher Teile des Waldes.

In der Neuzeit ist die Siedlung, unter dem Namen Jokheim bekannt, angewachsen und die Neustadt wucherte den Hang hinauf. Mit der zunehmenden Zahl an Menschen wurde gleichzeitig der Wald immer kleiner und ist heute auf einen kleinen Hain um die Quelle herum geschrumpft. Auch wurde die Quelle in ein kleines Becken aus Beton eingefasst und der Bach kanalisiert und am Hang unter die Straße verlegt.

Personen

Karl Mulgaber, Biologe und Umweltaktivist. Er sieht sich selbst als Nachfahre von Druiden und hängt damit einer Religion an die an Naturgeister glaubt und einer ganzheitlichen Weltsicht anhängt. Bei einer spirituellen Reise durch die Republik erspürte er die mystische Energie die von der Quelle und dem Herzbaum des Hains auf dem Jork ausging und blieb hier Sitzen um für dieses Naturheiligtum zu kämpfen.

Seine religiöse/spirituelle Einstellung ist seinen Nachbarn in dieser Form nicht bekannt. Für diese Menschen ist er eher ein Ökospinner, für die ansässigen Landwirte und Stadtplaner hingegen ein unaufhörliches Ärgernis.

Joachim Gruber ist Leiter des Amts für “Bauen und Umwelt” in der Gemeinde. Sein vordringliches Ziel ist eine geordnete und effiziente Nutzung der Ressourcen für die Menschen. Insbesondere Ordnung in eine Chaotische Natur zu bringen ist für ihn erstrebenswert. Dabei ist er aber kein Pedant sondern stellt den Nutzen für die Menschen in den Mittelpunkt (oder glaubt dies zu mindestens).

Hektor Jakowitsch ist der selbstbewusste und geltungsbedürftige Vorsitzende des örtlichen Bauernschaft. Als größter Landwirt in der Umgebung hat er enormen Einfluss. Seiner unumstößlichen Meinung nach ist eine hocheffiziente, machinierte Landwirtschaft unumgänglich um die Probleme der Menschheit wie die Überbevölkerung zu lösen. Gleichzeitig will er sich in der dabei absehbaren Konsolidierung von landwirtschaftlichen Betrieben behaupten um seiner Familie ein gutes Leben zu garantieren.

Siritaina ist ein Waldgeist, eine Dryade, die Entität des Waldes. Xier war schon hier seit der erste Sprössling einer Kastanie auf dem Jork durch den Boden gebrochen ist. Xier ist die Verkörperung der Natur auf dem Plateau und den Hängen.

Xier ist eins mit dem Kastanienbaum, tritt aber in verschiedener Form aus dieser heraus um im Wasser der Quelle zu baden oder durch “xieren” Wald zu Wandern.

Xier ist nicht von dieser Welt und die modernen Menschen versteht xier nicht, kann ihre Motivationen nicht ergründen. Je weniger die unbelassene Natur in xierer Umgebung wird, umso unsteter wird xier Geist und umso weniger nimmt xier Anteil an der Welt.

Hintergrund

Karl Mulgraber steht im ständigen Kampf mit dem Gemeinderat, dem Bauausschuss und der Bauernvereinigung. Themen gibt es dafür viele: Einfassung der Quelle und Kanalisierung bzw. Renaturierung des Baches, Ausweiten der Ackerflächen durch Rodung bzw. Aufforstung des Waldes, Einsatz von Düngern und Monokulturen bzw. Ökolandwirtschaft. Umweltauflagen einfordern bzw. abschwächen oder umgehen.

Auch die Wahl der Mittel ist umfangreich. Es könnte juristische Auseinandersetzungen geben über die Zulässigkeit von Bauvorhaben. Zum Beispiel könnte Karl eine Baugenehmigung anfechten bei der es darum geht den Bach in einen Kanal unter die Hangstraße zu verbannen. Oder es geht um politische Spiele bei der die verschiedenen Seite versuchen einen Beschluss zu erlassen der die Renaturierung des Flussverlaufs oder eine teilweise Wiederaufforstung zum Ziel hat zu erwirken bzw. zu verhindern. Unter umständen ist Karl aber auch ein Saboteur und zerstört heimlich Traktoren und andere Maschinen. Vielleicht ist Hektor aber auch ein skrupelloser Kapitalist der Pumpen an der Quelle einsetzt um seine Felder zu bewässern was die Wasserversorgung der Restwälder und der Bevölkerung stört. Oder es gibt eine Bauernmafia die die Umweltbewegung im Dorf ausschalten möchte und dafür auch nicht vor Gewalt zurückschreckt.

Ein anderes Problem entsteht wenn man die Fruchtbarkeit des Bodens an die Gesundheit von Siritaina koppelt. Vielleicht sind Karl und Hektor dann Verbündete gegen die Einhegungsversuche von Joachim.

Anpassungsmöglichkeiten

Ihr könnt das in vielfältiger Weise an eure Gruppe und euer Setting anpassen.

  • Ist Siritaina eine wirkliche Wesenheit? Oder doch nur eine mytologische Gestalt?
  • Ist Karl wirklich ein Druide und hat magische Fähigkeiten, ist er ein Ökospinner oder gar ein Extremist?
  • Die Gemeinde existiert in verschiedenen zeitlichen und gesellschaftlichen Kontexten. Jeder davon bietet verschiedene Konflikte.
  • Wenn Social Media eine Rolle in eurer Welt spielt gibt es vielleicht eine große Bewegung hinter Karl die gelenkt werden kann. Wenn nicht gilt es vielleicht die örtliche Presse zu beeinflussen damit diese wiederum die öffentliche Meinung in die gewünschte Richtung lenkt.
  • Wird in eurer Zeit gerade alles Begradigt und zubetoniert oder gibt es ein Umweltbewusstsein in der Bevölkerung die genau so etwas Rückgängig machen will?

Plotideen

  • Ist der ganze Konflikt eventuell der Hintergrund für eine Detektivgeschichte? Einer der Kontrahenten wurde ermordet? Ein Saboteur ist zu überführen?
  • Schlägt die Natur zurück? Wucherndes Grünzeug, wandelnde Bäume, wütende mutierte Tiere! Die Helden können hier etwas die Muskeln spielen lassen.
  • Ist Hektor vielleicht ein despotischer Grundbesitzer und die Spieler finden sich in einer Art A-Team Szenario? Joachim kontaktiert die Charaktere um das Recht wieder herzustellen mit dem die Behörden überfordert sind.
  • Hektor könnte auch Abteilungsleiter eines Agrakonzerns sein und es entfaltet sich ein Cyber-/Ökopunk Setting. Welche Seite wählen die Runner?

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Erneut – so langsam kann ich mich wohl als Sebastian-Thurau-Fanboy bezeichnen – habe ich ein Soloabenteuer des Autors gespielt. Zuletzt lagen…

Diesmal heißt das Abenteuer „Die Nacht der Feuertaufe“ und begleitet eine Thorwalerin nach ihrer ersten Fahrt hinaus in die Welt. Wie in den anderen genannten Abenteuern ist es auch hier wieder so das ein Charakter beiliegt und die Story als Einstieg in ein Abenteurerleben dient. Man braucht auch wieder keine Vorkenntnisse der Regeln da alles „vor Ort“ erklärt wird. Ein wenig Hintergrundwissen zur Spielwelt und der Kultur der Thorwaler ist aber förderlich um die Geschichte genießen zu können.

Das Cover hat mich ein wenig Abgeschreckt, ich bin nämlich kein Freund von ausgedehnten Saufgelagen aber ich habe es trotzdem gekauft. Es hat, wie man im Vorwort erfährt auch nicht unbedingt einen direkten Bezug zum Abenteuer weil es zu erst, also vor den Texten, da war. Die Geschichte beginnt dann auch nach dem Gelage und dieses wirkt sich nicht gerade Positiv auf unsere Heldin aus.

Mechanisch weiß Sebastian Thurau wieder zu glänzen. Anstatt linear von Abschnitt zu Abschnitt zu springen wie in Spielbüchern üblich gibt es wie in der Verschwörung eine zeitliche Komponente die den Druck erhöht. Wie im Herz werden ebenfalls Entscheidungen gemerkt die später zu Konsequenzen führen. Neu dazugekommen ist eine Karte auf der man den nächsten Handlungsort aus einer im Verlauf der Handlung wachsenden Liste auswählen kann. Mehrfaches Besuchen eines Ortes ist dabei auch bedacht.

Das leidige Thema Kämpfe in Soloabenteuer wird schön knapp gehalten und das ist auch gut so. Die Heldin ist nämlich völlig verkatert und ziemlich untauglich einen längeren Kampf zu überstehen, eine weitere Folge übermäßigem Alkoholkonsums.

Die Story würde ich am ehesten als einfache Detektivgeschichte Charakterisieren. Man folgt den Hinweisen und erfreut sich an den Texten. Ich hatte meinen Spaß fand nur das Ende etwas überraschend Kurz. Ein richtig fulminantes Finale stell ich mir anders vor. Dafür gibt es dann aber einen Prolog der in schrägen Reimen einen Bezug zum Vampir herstellt. Witzig!

Den nervigsten Kritikpunkt für mich liegt gar nicht im Abenteuer selbst. Der Verlag hat es bislang versäumt den Charakterbogen, die Karte und das Spielprotokoll zum Download bereitzustellen. Ich fand es bei den anderen Abenteuern hilfreich solche Sachen ausgedruckt auf dem Tisch liegen zu haben.

Mein Fazit: Nett, kurzweilig und eine gute Einstimmung auf eine lebenslustige, junge Abenteurerin.


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Charakter für eine Sternenflotten-Wissenschaftsoffizierin erstellt mit der Lebensweg-Erschaffung von Star Trek Adventures:

Liana verbrachte ihre Kindheit auf einem wissenschaftlichen Außenposten der zur Langzeitbeobachtung des Nebels NGC 6210 eingerichtet wurde. Ihr Vater war Biologe und ihre beiden Mütter waren Astrophysikerinnen. Obwohl Sie von der gesamten Besatzung liebevoll umsorgt wurde gab es doch keine anderen Kinder in in ihrem Alter zum spielen. Daher verbrachte Sie viel Zeit mit der Beobachtung des Sternenhimmels und stellte sich vor ihr eigenes Raumschiff zu bauen um zu all diesen fantastischen Orten zu fliegen die Ihre Fantasy dort draußen erschuf. (Talent: Entdeckergeist)

Innerhalb einer so kleinen Kolonie ist ein hohes Maß an Effizient und auch Improvisation von Nöten um zwischen den Versorgungsflügen der Sternenflotte das beste aus für die kleine Gemeinschaft zu erreichen. Ihr Vater hat Liana, bei Ihrer gemeinsamen Arbeit im hydroponischen Garten oder im Fruticetum vermittelt das man genau hinsehen muss will man erkennen was man tun muss um eine bessere Ernte zu bekommen. (Überzeugung: Wer genau schaut findet Potenziale)

Ihre Mütter konnten konnten niemals eine gemeinsame Mahlzeit zu sich nehmen ohne gegenseitig ihre jeweiligen Theorien zu präsentieren beziehungsweise in Frage zu stellen. Von klein auf ist Liana daher unbewusst immer dabei alle verborgenen Aspekte einer Idee zu suchen um diese zu überprüfen. (Talent: Eine Theorie überprüfen)

Schon früh begann Sie sich mit Grundlagen von Warptechnologie und Hyperraumtheorie zu befassen um ihren Drang hinauf zu den Sternen zu fliegen Gestalt zu geben. Diese Studien bereiteten sie auch gut auf eine wissenschaftliche Karriere in der Sternenflotte vor. Dort spezialisierte sie sich weiter auf die Theorie der Warpfeldynamik, getrieben von der festen Überzeugung das dort noch großes, unerschlossenes Potential zu heben sei. Untermauert hat sie dieses Fachgebiet durch Theoretische Physik, Sternenkartographie und Sensortechnik (wer schnell fliegt muss auch weit vorausschauen).

Erstmals von vielen gleichaltrigen Wesen mit dem selben Drang nach Wissen umgeben offenbarte sie an der Akademie schnell ein Talent für die Zusammenarbeit in heterogenen Gruppen.

Ihr erster Einsatz an Bord der USS Lovelace, einem Versorgungsschiff, verlief frustrierend. Die kommandierenden Offiziere, allen voran der Chefingenieur hatten kein Verständnis führ ihre experimentellen Vorschläge zur Effizienzsteigerung des Warpantriebs und haben ihr klar zu verstehen gegeben das ihre Arbeit sich auf den Betrieb des Schiffes im Normbereich zu konzentrieren habe.

Auf einer Versorgungsmission für eine Reihe von Horchposten wurde die Lovelace von einer Gruppe feindlicher Schiffe unter Warp gezwungen. Liana hatte zu diesem Zeitpunkt Brückendienst und konnte den Captain überzeugen das eine Modulation des Warpfelds in Harmonik der gegnerischen Schildfrequenz kombiniert mit sehr kurzen Warpimpulsen die gegnerische Einkesselungsformation aufbrechen könnte um die Flucht zu ermöglichen. (Fokus: Raumkampftaktiken)

Admiralin Cowin versetzte Liana wenig später auf Starbase 37 in eine Abteilung für experimentelle Antriebstechniken. Hier konnte Liana ihrem Forscherdrang nachgeben, zumindest bis zu dem Tag an dem der Test einer neuartigen Gondelkonfiguration zu einer Katastrophe führte. Aus noch ungeklärter Ursache hatte sich bei einem Testflug eine größere Menge unter Sauerstoff reaktiver Moleküle angereichert die in dem Moment zu einer Explosion führten in dem das Shuttle in den Hangar zurückkehrte. Liana erhielt zwar eine Belobigung für ihr schnelles und umsichtiges Verhalten bei der Evakuierung des Personals (Fokus: Notfallprozeduren) aber die Forschungsgruppe wurde vorläufig aufgelöst bis die Ermittlungen abgeschlossen und die Schäden repariert sein würden.

Momentan wartet Liana daher auf eine neue Zuteilung. Wer weiß welche Abenteuer sich dann ereignen?


#pnpde #startrekadventures


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Das Wispernde Herz“ vom Autor Sebastian Thurau war super, die „Die Verschwörung der Magier“ (was ich auch schon rezensiert habe) vom selben Autor war nett also habe ich mich auch an „Der Vampir von Havena“ versucht.

Da ich die Abenteuer in umgekehrter Veröffentlichungsreihenfolge gespielt habe kann ich meine Wahrnehmung umkehren und sagen: Sebastian Thurau steigert sich. Das bedeutet im Umkehrschluss aber auch das für mich „Der Vampir von Havena“ ein, im Vergleich, eher schwaches Erlebnis. Die Texte sind gut geschrieben so das ich ein gutes Gefühl für den vorgegebenen Charakter bekommen habe. Aber die Geschichte ist sehr linear und wenig überraschend. Das wird auch nicht von dem kleinen erzählerischen Kniff am Ende wieder rausgerissen.

Am Ende bleibt für mich ein bodenständiges Einsteigerabenteuer mit guten Texten und wenig Überraschung.

Wer die Wahl hat dem würde ich bevorzugt „Das Wispernde Herz“ empfehlen. Wer aber einen jungen Streuner bei seinen ersten Schritten in eine Welt voller Abenteuer begleiten möchte kann aber unbesorgt sein Glück versuchen.


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Nachdem ich in der Vergangenheit bereits „Das Wispernde Herz“ vom Autor Sebastian Thurau gespielt habe (ich war sehr angetan) habe ich jetzt auch „Die Verschwörung der Magier“ des selben Autors gespielt, ein Soloabenteuer für das Rollenspiel „Das Schwarze Auge“.

Das Konzept beider Soloabenteuer ist gleich: Ein vorgefertigter Charakter erlebt sein erstes Abenteuer; Der Spieler wird dabei weitgehend an die Hand genommen und muss nicht viel über Regeln wissen. Letzteres geling weil die Regeln vereinfacht werden und immer an den passenden Stellen erklärt werden.

Der vorgegebene Held ist für mich persönlich wichtig weil in meiner Erfahrung Soloabenteuer ohne einen solchen immer mit der Immersion brechen da die Autoren ja nicht auf alle Konzepte eingehen können. Aber das ist hier ja glücklicherweise kein Problem.

Nun zum Inhalt: Ein junger Adept der Magie soll seine Abschlussprüfung ablegen soll aber stattdessen in einen Vermisstenfall verstrickt wird. Der erste und längere Abschnitt befasst sich dann mit Spuren- und Informationssuche die ganz nett in das Kollegium in der gewählten Lowangener Akademie einführt und schon Spaß macht mit den Lehrern zu sprechen.

Leider habe ich es geschafft, mit einer naiven und obrigkeitshörigen Handlungsweise des Charakters in eine Sackgasse zu geraten die mich nötigte das Abenteuer abzubrechen und neu zu beginnen, diesmal etwas offensiver vorgehend.

Das Abenteuer hat für den Übergang zum zweiten Teil einen Kniff. Man muss aus den gesammelten Hinweisen ein Wort ableiten das dann, mit einer Codetabelle, in die Nummer des nächsten Abschnitts umgewandelt werden kann. Der Spieler muss also wirklich mitdenken um weiter zu kommen (oder alle Abschnitte absuchen um den richtigen zu finden).

Der zweite Teil ist dann recht kurz und sehr linear aufgebaut. Es gibt kleine sehr vereinfachte Ausflüge in die Kampfregeln und eine Auflösung die, zu mindestens für mich, schon vorhersehbar war. Das ist aber nicht weiter schlimm gewesen sondern hatte eher einen „Wusst’ ich’s doch“ Effekt hatte.

Was mich aber recht gestört hat sind mehrere Abschnitte in denen eine ganze Liste recht gleichartiger Entscheidungen vorgeschlagen werden die eher nach Bauchgefühl gefällt werden müssen. Die Meisten davon enden dann auch recht zügig mit dem vorzeitigen Ende des Abenteuers. Das wirkt eher frustrierend als Lustig.

Zum Fazit: Das Abenteuer lässt klar erkennen was es will und lässt einen schönen Einblick in das innere einer eher ländlichen Magierakademie zu. Allerdings gibt es beim Aufbau zu viele Stolpersteine die störend wirken. Trotzdem würde ich sagen das es ein insgesamt positives Spielerlebnis für mich war.

P.S.: Der Charakter ist zwar vorgegeben das Geschlecht desselbigen nicht. Vordergründig jedenfalls – es gibt nämlich Abschnitte wo klar wird das der Autor von einem männlichen Zauberer ausging als er die Texte geschrieben hat.


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In den ersten Jahren nach dem großen WiFi-Fallout, bei dem Milliarden Netzwerkgadgets und Implantate einer konzeptionellen Schwachstelle im meistverbauten Netzwerkchip zum Opfer fielen, hatte die Gruppe der OnlyCables regen Zulauf.

Als die Menschheit aber wieder Vertrauen in die Technik der Funkübertragung gefasst hatte, war die Forschung an Hirn-Computer-Interfaces weit vorangeschritten. Zusammen veränderten diese beiden Systeme die Gesellschaften überall auf dem Globus. Direkter, instantaner Zugriff auf das gesamte Weltwissen, Cyber-Telepathie und ausgefeilte Telepräsenzroboter. Der technische Fortschritt war enorm.

Ob dieser utopischen Vision, die die Konzerne in die Köpfe der Menschen einpflanzten verloren die OnlyCables immer mehr Anhänger. So wie ihre Zahl abnahm, wuchs ihre fundamentale Ablehnung gegen Drahtlosnetzwerke. Da die OC, wie sie sich zunehmend verkürzt selbst nannten, in einer technikbegeisterten Community immer ein starkes Standbein hatten, begannen sie kabelgebundene Systeme und ausgefeilte, hochoptimierte Algorithmen zu entwickeln, die auf lokalen Prozessoren ausführbar sind.

Da die OC mit ihrer Technik aber nicht am weltweiten Netzwerk mit all ihren AR-Features und privaten Verbindungen teilhaben konnten, wirkten sie überall wie Fremdkörper. Für alle Menschen in ihrer Umgebung waren sie wie ein unbeschriebenes Blatt und fielen durch die Abwesenheit all der Annotationen und Lifestreams über ihren Köpfen auf, wie der sprichwörtlich Bunte Hund.

Im gleichen Maße, wie sie sich von der vorherrschenden Gesellschaft entfremdeten, wurden sie von dieser abgelehnt. Mit der Zeit prägte sich die ablehnende Bezeichnung Barbaren heraus, es fehlte einfach die Kommunikationsbasis zwischen den beiden Gruppen.

Die meisten Mitglieder der der OC leben heute in abgesonderten Kommunen. Einige leben aber auch unter den “normalen” Menschen. Unter diesen gab es wiederum nicht wenige, die in der Cybersicherheit ihre Erfüllung fanden. Ihre einzigartige, abgeschirmte Technik ermöglicht ihnen die Infiltration von Sicherheitssystemen. Sie sind wie Geister in der vernetzen Welt. Sie sind die Cyber-Barbaren!


Ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs mit dem Thema Cyberbarbaren. Mehr zu dieser Aktion gibt es im Forum von RSP-Blogs.


Wer mit mir in Kontakt treten möchte ist eingeladen mir im Fedivers Gesellschaft zu leisten: auf rollenspiel.social freue ich mich über neue Bekanntschaften.


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