Album-Abenteuer: Bastard

Inspiriert von Moritz‘ Kurzabenteuer (Hier zu finden) basierend auf einem Album Cover und den Liedtiteln, habe ich meine eigene CD-Sammlung durchforscht und mich letztendlich für Bastard von Subway to Sally entschieden.

Gemäß dem Plan von Moritz: Albumtitel und – cover sind der „Dungeon“ und die Liedtitel bilden die einzelnen Räume. Bei der Reihenfolge der Räume habe ich mich nicht unbedingt an die Reihenfolge der Titel gehalten, war aber auch nicht Teil der Aufgabenstellung. Demnach darf Lehrer Moritz mir das auch nicht ankreiden :P Außerdem war ich so frei, ein paar Lieder wegzulassen, wer braucht schon 15 Räume für ein Kurzabenteuer. Bonus: Zwei der weggelassenen Titel sind dafür zu Methoden geworden, dass Abenteuer zu beenden.

Dem Cover nach, wird es ganz klar ein Schiff und dadurch selbstverständlich ein Piratenabenteuer. Also schön die Arrs und Ayes geübt und ab an Deck, ihr Landratten!

Alle Crewmitglieder folgen dem Ruf eines Kapitäns, der einen unentdeckten Schatz heben will. Hier darf gerne Inspiration bei Fluch der Karibik gesucht werden, Jungbrunnen, verfluchtes Gold, etc.

Der Namensgebende Bastard, von den Eltern und der Kirche verstoßen, hat es sich zur Lebensaufgabe gemacht, größter Widersacher derselben zu werden und mit satanischen Ritualen Tod und Zerstörung über die Lande zu bringen. Dazu hat er sich in einer Vulkaninsel eingenistet, um dort ungestört alle Vorbereitungen des Rituals abzuschließen. Leider fehlen noch ein paar Blutopfer, so ein Dämon kommt schließlich nicht für Apfelsaft aus der Hölle aufgestiegen. Da kommt so ein Schiff voll Krimineller doch gerade recht…

Raum 1: Auf Kiel

Am Hafen startet das Abenteuer auf einem Anlegesteg. Hier wartet bereits das Schiff auf die mutige Crew, ein bunt zusammengewürfelter Haufen, aus irgendwelchen Hafenkneipen angeheuert. Jedes Mitglied mit einer eigenen Geschichte, von der nicht immer ganz klar ist wie viel davon der Grog geschrieben hat.

Im Hafen kann die Crew die Ladung überprüfen und verladen, ggf. können noch letzte kleinere Besorgungen gemacht werden.

ACHTUNG: Nach Ablegen des Schiffs ist Raum 1 gesperrt (Außer jemand möchte sehr lange schwimmen/rudern). Die Crew sollte also alles Wichtige auf’s Schiff bringen und hoffen das nichts zurückgeblieben ist.

Raum 2: Fatum

Auf dem Deck des Schiffs mit Namen Fatum (lat. Schicksal für die Interessierten) stehen Kanonen. Vor dem Hauptmast führt eine Luke in den Laderaum. Die Ladung kann hier mit Seilzügen hinabgelassen werden. Auch ein (verletzungsfreier) Sprung hinab ist für geübte Seeleute machbar. Zugang zu den Räumen 3, 5, 6 und 7.

Raum 3: Umbra

Der Ausguck kann über eine Mastleiter erreicht werden. Oben ist genug Platz für eine Person. Hier findet sich auch ein Fernrohr. Über dem Mast flattert die Fahne im Wind. Wenn nicht gerade Sturm herrscht, sind Rufe aus dem Ausguck überall auf dem Deck, nicht aber unter Deck zu hören und zu verstehen. Wenn sich hier jemand aufhält, könnte vielleicht eine Insel im Nebel auftauchen, deren Position mit der Schatzkarte übereinstimmt. Die Schatzkarte bleibt Geheimnis des Kapitäns. Sind schließlich nicht die gesetzestreuesten Reisegefährten.

Raum 4: In der Stille

Die Schlafräume der Crew sind mit einfachen, im Boden verankerten Möbeln und schweren Kisten für persönliche Gegenstände, sowie Hängematten zum Schlafen ausgestattet.

Raum 5: Die Trommel

Unter Deck befinden sich der Lagerplatz und die Ruderplätze des Schiffs. Von hier geht es in die Räume 2 und 4.

Raum 6: Meine Seele brennt

Die Kapitänskajüte befindet sich im hinteren Teil als Aufbau auf dem Deck. Links und rechts neben dem Eingang führen Treppen zu Raum 7. Der Kapitän achtet streng darauf seine Kajüte stets zu verschließen und auch die Reiseroute größtenteils geheim zu halten. Falls ein Crewmitglied zufällig hineinstolpert, könnte dort auf dem Tisch unter den Karten und Navigationshilfen, sehr gut versteckt, ein Brief zum Vorschein kommen. Eventuell würde dann sogar der Komplott aufgedeckt, dass der Kapitän und der Bastard gemeinsame Sache machen, der Schatz nur eine Falle ist und in Wirklichkeit ein Grausamer Dämon (ein Seeungeheuer? Cthulhu?) beschworen werden soll.

Raum 7: Puppenspieler

Das Steuer des Schiffs befindet sich hier auf dem Dach der Kapitänskajüte. Außerdem sind hier übliche Navigationsgeräte wie Kompass Fernrohr und Lichter für Back- und Steuerboard zu finden. Nicht jedes Crewmitglied kann mit so viel Technik sauber umgehen. Sonst könnte ja jeder einfach Kapitän werden.

Raum 8: Unentdecktes Land

Wird die Insel erspäht, beschließt der Kapitän, dass dies das Ziel der Schatzsuche sein muss. Eventuell hat die Crew auch einen Sturm mehr schlecht als recht überstanden und das Schiff bedarf dringender Reparatur. Was auch immer vorgefallen ist. Es sollte unbedingt dort angelegt werden. In einer Bucht finden die Piraten undurchdringliches Dickicht. Nur ein Weg führt frei von Vegetation zum Berg hinauf.

Raum 9: Tanz auf dem Vulkan

Am Ende des Weges kommt die Crew zu einem kleinen Plateau und einer Höhle. Die Höhle sieht aus als hätte hier vor gar nicht allzu langer Zeit jemand gewohnt. Auch vor sehr sehr langer Zeit muss hier jemand gewohnt haben, die Wände der Höhle sind komplett mit in den Stein gehauenen Bildern und Zeichen übersäht.

Hat die Crew den Kapitän nicht enttarnt könnte hier durch selbigen eine Falle ausgelöst werden, die die Besatzung tiefer in den Berg zum Punkt des Rituals bringt (yeah eine Rutsche). Wurde der Kapitän entdeckt, findet sich in der Wand hinter einer bestimmten Zeichnung ein Schalter, der die Piraten auch freiwilligem Weg tiefer in den Berg zum Punkt des Rituals bringt. In diesem Fall hat die Gruppe die Möglichkeit sich leise anzuschleichen.

Raum 10: Canticum Satanae

Im Herzen des Vulkans gelangen die mutigen Seeleute über einen Fallschacht oder Treppen zum Ritualplatz. Eine Steinplattform inmitten eines feurigen Lavabeckens umgeben von drei Ringen mit jeweils sechs Punkten, an denen die unterschiedlichen Materialien liegen, die für die Beschwörung nötig sind. In der Mitte steht ein Opferaltar, auf dem ein Zeremoniendolch liegt.

Um das Ritual zu stören kann die Crew:

1.       Alle 18 Punkte stören.

2.       Dafür sorgen, dass niemand von ihnen zum Blutopfer wird und der Bastard sich nicht selbst opfert. Der Bastard wird versuchen sich selbst zu opfern, wenn er von der Crew überrascht wird, bzw. einsieht, dass er niemanden von der Crew einfach zum Opfer machen kann.

3.       Ein geistlicher Pirat könnte einen Gegengesang anstimmen (Hohelied)

4.       Ein mit Voodoo (der zweite weggelassene Titel) vertrauter Pirat könnte mit einem Naturritual die Beschwörung stoppen.

Wird das Ritual nicht gestört, bzw. kann der Bastard sich selbst opfern, wird er / das Opfer zum Dämon und kann durch ausreichend physischen oder heiligen Schaden zurück in die Hölle gedrängt werden.