Elion Lavellan

Heute begann unsere Reise, begleitet von meinem Schwiegersohn Faar Éwai von De'Hood, einem Zwerg, der seit einiger Zeit bei uns lebt und mittlerweile mit meiner Tochter Lyra liiert ist. Mein Ziel war es, mehr über die Geheimnisse der Magie herauszufinden und er sollte mich begleiten und auf mich aufpassen.

Unsere Reise führte uns zu einem Ort namens Leet, der mir zuvor unbekannt war. Merkwürdigerweise behauptete die Wache am Tor, dass dieser Ort schon immer hier gewesen sei, obwohl ich sicher war, dass er vor kurzem noch nicht existierte. Die Wache erzählte uns von den wichtigsten Einwohnern, und so begaben wir uns zu einem Mann namens Einauge – ein sehr subtiler Spitzname, typisch menschlich. Die Wache konnte uns von den örtlichen Gesetzen nicht viel erzählen.

Einauge las mir die Gesetze vor, da sie nur in der Handelssprache vorlagen und nicht in Elfisch oder Zwergisch. Er erklärte uns auch, dass man eine Lizenz für Magie und Alchemie beantragen müsse, da meine von ihm nicht anerkannt wurde obwohl ich sie schon Jahrunderte habe. Danach brachte er uns zur Taverne, wo ein Mensch von Geistern berichtete, die in einer Ruine namens Raubsteinen hausen sollten. Einauge vergab einen Auftrag, der 10 Goldmünzen einbringen sollte – was auch immer eine Goldmünze aktuell wert ist. Faar meinte, wir sollten das Angebot annehmen, da wir das Gold gebrauchen könnten. Nach ein wenig Verhandlung konnte ich 3 Goldmünzen pro Person aushandeln. So machten wir uns auf den Weg, begleitet von den Elfen Amirasola und Varin sowie der Halblingsdame Marielda.

Folgendes wusste ich noch über diese Gegend:

Vor etwa 400 Jahren herrschte der grausame Herrscher Haestar über das nördliche Tal, dessen Blut von den Göttern dazu auserkoren worden sein soll, über alles zu herrschen. Das Volk rebellierte schließlich und stürzte Haestar. Angeführt wurde der Aufstand von Jorien, einem Soldaten Haestars, der nach dem Sturz selbst den Thron bestieg. Doch die neu gewonnene Macht machte Jorien gierig, und er unterdrückte das Volk noch schlimmer als Haestar. Jorien und seine Vertrauten, die sogenannten Bluttrinker, plünderten das Volk und horteten ihren Reichtum unter den Raubsteinen, während das Tal hungerte. Eines Nachts, so die Legende, schleuderten die Götter Blitze auf den Berg und zerstörten die Festung und die Bluttrinker. Man sagt, dass die Geister der Bluttrinker noch immer unter den Raubsteinen ihren Schatz bewachen.

Auf dem Weg zu den Ruinen wurden wir von einigen Menschen aufgehalten, die uns zunächst aufhalten wollten. Wir entschieden uns zu warten, doch als sie sich umdrehten, warf Marielda einen Stein auf sie, was zu einem Kampf führte. Faar schlug den ersten Angreifer so heftig, dass dieser in die Büsche flog und sich nicht mehr rührte, und Varin erledigte einen weiteren mit seinem Bogen. Nach Marieldas Ansage rannten die verbleibenden Angreifer wimmernd davon. Ich denke, es hätte gereicht, einfach zu warten.

Bei den Ruinen trafen wir auf drei Banditen, die die Raufsteine ausräumen wollten. Nach einigem Überzeugen erklärten sie sich bereit, uns zu berichten, ob dort Geister seien. Sie begaben sich in die Ruine und kehrten bald zurück, da sie eine verschlossene Tür nicht überwinden konnten. Wir halfen ihnen, eine Falltür zu öffnen, doch als wir dies taten, bedrohten die Banditen Amirasola. Wir mussten eingreifen und konnten zwei der Banditen sofort erledigen; der dritte floh mit Amirasolas Rucksack, den wir verfolgen mussten um ihn dann auf einer Lichtung zu erledigen.

Wir schlugen unser Lager in den Ruinen auf. Ich sammelte Kräuter und braute einen Heiltrank, während Faar versuchte zu angeln und Varin uns einen Hasen brachte. Nach der Rast gingen wir in den Keller der Burg, wo wir auf die verschlossene Tür trafen. Marielda öffnete sie mit einer Haarspange. Unten fand ich Pilze, die giftige Sporen absonderten, und nahm einige davon sowie einen bläulichen Stein mit. Mir war klar als ich die Pilze sah das sie ein wenig übelkeit erzeugen würden, aber das ist in kürzester Zeit vorbei.

Weiter in den Raubsteinen griffen uns drei Goblins an. Zwei weitere fanden wir in einem Schlafzimmer und einen magisch begabten Goblin in einem Aufenthaltsraum. Dort befreiten wir auch ein Mädchen, das in einem Käfig eingesperrt war, und fanden zwei Kisten. Marielda öffnete eine davon und fand eine Halskette aus Eisen, während Faar die andere Kiste mit seinem Pickel öffnete und einen weiteren Stein fand. Schließlich betraten wir eine Geheimtür, die ich zuvor erspäht hatte, und folgten der Treppe hinunter.

Unten angekommen, hörten wir ein Klicken, als Faar auf eine Druckplatte trat. Amirasola schlug vor, ihn mit einem Seil zu uns zu ziehen, damit er schnell von der Gefahrenstelle entkommen konnte. Also zog ich den kleinen Faar zu mir, aber nichts geschah. Rechts herum kamen wir an ein Loch, aus dem Spinnen herauskamen. Wir ließen die Tiere leben und begaben uns dann auf die andere Seite. Dort stolperte Faar erneut in eine Falle, eine Grube mit Speeren. Auch dort konnten wir ihn herausziehen, und wir beschlossen, das Loch mit den Leichen und den Habseligkeiten der Goblins zu füllen, damit wir einfach hinübersteigen konnten.

Auf der anderen Seite stießen wir auf einen Geist, der nicht mit sich reden ließ und seine Schätze verteidigen wollte. Es war ein äußerst harter Kampf, und nur dank Faars kämpferischer Leistung konnten wir diesen für uns entscheiden. Leider wurde Amirasola dabei schwer verwundet, und wir mussten all unsere Magie und Tränke aufbringen, um sie wieder zu heilen. Der Schatz stellte sich als äußerst mickrig heraus – ein paar alte Münzen und ein paar Gegenstände. Ich weiß nicht, warum der Geist deswegen so einen Aufriss gemacht hat; es wirkte nicht einmal so, als ob irgendetwas davon einen Wert hatte.

So begaben wir uns zurück ins Dorf, um einen Wagen auszuleihen und den Schatz abtransportieren zu können.


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Heute führte mich mein Pfad erneut durch das Wirrwarr menschlicher Gesetze und Regularien. Nach unserer Rückkehr ins Dorf erhielten wir unsere Belohnung von Ernesto, doch es schien, als wollte er nicht anerkennen, dass wir eine Bedrohung für das Beseitigen der Banditen und Goblins verdient hatten. Auch Amirasolas Bemühungen, ihm die Unsinnigkeit der Magielizenzen zu erklären, trafen auf taube Ohren, so verwies er uns an Mareno der wohl eine Art Schutzherr von Leet sei. Diese Menschen mit ihrem kurzen Leben und ihrer starren Denkweise – sie begreifen nicht, wie wenig Bedeutung ihre Regularien in der endlosen Spanne der Zeit haben. Es wird sich zeigen, wie weitsichtig dieser Mareno sein wird.

Auf dem Markt verkauften wir die wenigen Schätze, die wir im Hügel gefunden hatten. Drei Trion Taler für alles zusammen – ein magerer Lohn, aber das war zu erwarten. Beim Händler fanden wir nichts für uns und bei der Alchemistin erfuhr ich, dass auch für die Alchemie eine Lizenz nötig ist. Auch hier schien ein Gespräch wenig Fruchtbares zu ergeben, wohl gibt es für alles Dunkle das mit der Alchemie getan werden kann, bereits Gesetze, dennoch wollte sie die Unsinnigkeit der Lizenz nicht einsehen. So wurde auch langsam Amirasolas klar, dass diese Menschen mit ihrer kurzen Lebensspanne so viele Gesetze beschlossen hatten, dass sie selbst nicht mehr wissen, warum sie einst beschlossen wurden.

In der Taverne trafen wir auf Meranos Koch, der uns bat, Harpieneier zu sammeln – oder Leipa-Eier, wie einige Gäste meinten. Aber ich bin mir nicht sicher, ob wir die Eier von humanoiden Wesen stehlen sollten, falls es doch Harpien wären. Und mit der Aussicht, dass wir wiederholt für keinerlei Gefahren bezahlt werden würden auf unserem Weg, nahmen wir diese Aufgabe vorerst nicht an.

Als wir schließlich Mareno trafen, sprachen wir lange über die Lizenzen und deren Sinn sowie die Vergütung der Beseitigung von Gefahren. Es ist bemerkenswert, wie engstirnig diese Menschen sind, wie sehr ihre kurze Lebensspanne sie daran hindert, das Große Ganze zu sehen. Mareno konnte uns nicht versichern, dass wir Magie ohne Lizenz zum Wohle aller nutzen dürfen, auch wenn er selbst es nicht als verwerflich ansieht. Ebenso konnte Amirasolas und meine Wenigkeit ihnen nicht klarmachen, dass wir einen Teil der Aufgaben der Ritter übernommen hatten und daher es nur gerecht wäre, einen teil ihres Lohnes zu bekommen, welcher uns ebenfalls nicht gesagt wurde. Am Ende erhielt Faar eine temporäre Magielizenz und kaufte sich eine Handelslizenz. Auch mir wurden temporäre Lizenzen für Magie und Alchemie ausgestellt. Doch all diese Lizenzen verfallen, wenn der König wechselt – ein weiteres Zeichen dafür, wie vergänglich ihre Regeln sind.

In diesem Moment dämmerte es uns: Die strikten Regeln und Lizenzen der Ritter dienen nicht nur zur Ordnung, sondern zur bewussten Unterdrückung der Bevölkerung. Hohe Gebühren für Schutz und Erlaubnisse halten die Menschen arm und abhängig. Außerdem scheint es so, als ob Leet eine Art Pufferzone ist, ein Spielzug, um Zeit zu gewinnen, sollten dunklere Zeiten kommen.

Mit dieser Erkenntnis beschloss Faar und ich, dass unsere Reise hier nicht enden würde. Wir würden nicht nur für unsere eigenen Interessen kämpfen, sondern auch versuchen, die Ungerechtigkeiten aufzudecken und den Menschen zu helfen, sich aus der Knechtschaft zu befreien.


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Heute habe ich weitere Einblicke in die seltsamen Praktiken dieser Menschen gewonnen, die das Gebiet hier beherrschen. Es scheint, dass der Ritterorden seinen Einfluss vor allem im Norden geltend macht. Eine Struktur, die Kontrolle über das Land ausübt, indem sie die Bewohner mit Steuern belastet – einen Kupferling im Monat, während der Sold eines einfachen Soldaten bereits zwei Triontaler beträgt. Es ist ein weiteres Beispiel für die absurde Verteilung von Macht und Ressourcen.

Die Brücke, die die Menschen über den Fluss führt, wurde mit diesen Steuern gebaut. Jedermann darf sie überqueren, und es wird als großzügige Geste des Ordens angesehen. Doch wie großzügig ist es wirklich, etwas mit dem Geld der Menschen zu errichten und ihnen dann Zugang dazu zu gewähren? Es ist wie ein Mann, der dir zuerst dein Brot nimmt und dir dann ein Stück davon zurückgibt und dieser als Wohltäter angesehen wird.

Im Norden liegt auch Eulenheim, der Hauptsitz der Eulenpost. Interessanterweise ist dieser Ort gesperrt, was ihn für die meisten unerreichbar macht. Wieso der Zugang zu einem Postamt, einer scheinbar so alltäglichen Einrichtung, beschränkt ist, bleibt ein Rätsel. Vielleicht liegt die Antwort in den geheimen Nachrichten, die dort transportiert werden, oder in den Machtstrukturen, die sich hinter diesen Mauern verbergen.

Was mich jedoch am meisten beunruhigt, ist die Tatsache, dass die Menschen hier gar nicht wissen, dass sie ihre Umgebung und die Regeln, nach denen sie leben, hinterfragen sollten. Einauge, der uns letztens die Gesetze vorgelesen hat, kann die Regelungen zwar ablesen, doch er versteht sie nicht wirklich. Er ist wie ein Bote, der Worte überbringt, deren Bedeutung ihm selbst verschlossen bleibt. Diese Blindheit ist es, die die Menschen in ihrer Knechtschaft hält.

Farlund, die Stadt im Süden die für den Holzhandel bekannt ist, ist nun wieder erreichbar, nachdem die Brücke endlich freigegeben wurde. Dieses Ereignis, wurde aber von einem Angriff eines Drachen überschattet. Während der feierlichen Eröffnung der Brücke, griff der Drache plötzlich an. Er zerstörte das Bauwerk und flog dann weiter nach Leet, wo er einige Häuser in Flammen setzte, bevor er spurlos verschwand. Die Leute sprechen in verhaltenen Stimmen über das Ereignis, doch niemand scheint zu wissen, warum der Drache auftauchte und ebenso schnell wieder verschwand. Es ist, als ob er einem Ruf gefolgt wäre, den niemand außer ihm hören konnte.

In der Bibliothek suchte ich nach Antworten. Zwei alte Dokumente fielen mir in die Hände: „Der Halbling Dorin“ und „Die Helden von Suderland und der böse Zauberer“. Beide Schriften erzählen Geschichten von längst vergangenen Zeiten, in einer spielten Drachen und Magie eine Rolle. Doch keine davon konnte mir erklären, warum der Drache in unserer Gegenwart aufgetaucht ist. Vielleicht gibt es eine tiefere Verbindung, die noch im Verborgenen liegt.

Die Völker in diesen Landen scheinen in einem Netz aus Regeln, Abgaben und Befehlen gefangen zu sein, das sie nicht vollständig durchschauen. Es liegt an uns, diese Verstrickungen zu entwirren und den Menschen zu zeigen, dass es mehr gibt, als nur die vorgegebene Ordnung zu akzeptieren.

Halbling Dorin

Nahe der Stadt Leet, wo der uralte Wald die Felswand umarmt, lag das versteckte Grab des Halblings Dorin. Dorin war einst ein Beschützer des Dorfes und opferte sich, um Leet vor einem Monster zu retten.

Die Helden von Suderland und der böse Zauberer

Im Herzen des wunderschönen Landes Suderland, wo die Wälder dicht und die Seen funkelnd sind, gibt es eine düstere Legende über den bösen Zauberer Mordekai. Vor vielen Jahrhunderten, als Suderland ein friedlicher und glücklicher Ort war, lebte ein Magier namens Mordekai. Er war sehr wissbegierig und wollte mehr Macht, als gut für ihn war. Sein Verlangen nach Macht führte ihn auf einen dunklen Weg.

Mordekai der Besessen von der dunklen Magie war, begann schreckliche Kreaturen zu beschwören und das Land zu terrorisieren. Dunkle Wolken zogen über Suderland auf, und aus den Schatten tauchten gruselige Monster auf, die Dörfer und Städte zerstörten. Die Menschen lebten in Angst und Verzweiflung.

König Aran, der weise Herrscher von Suderland, versuchte, Mordekai zu stoppen, doch seine Truppen waren zu schwach gegen die übernatürlichen Kräfte des Zauberers. Inmitten dieser Dunkelheit formierte sich eine Gruppe mutiger Helden, die entschlossen waren, Mordekai zu besiegen und das Land zu retten.

Diese tapferen Helden waren:

  • Sir Cedric, ein tapferer Ritter, der für seinen Mut und seine Stärke bekannt war.
  • Lyra, eine mächtige Magierin, deren Zauberkräfte legendär waren.
  • Finn, ein geschickter Dieb, der schneller und schlauer war als jeder andere.
  • Elara, eine weise Priesterin, die mit ihrem Wissen und ihren Heilkräften half.
  • Kael, ein wilder Waldläufer, der die Geheimnisse des Waldes kannte und ein ausgezeichneter Bogenschütze war.

Zusammen machten sich die Helden auf eine gefährliche Reise, um gegen Mordekai zu kämpfen. Sie stellten sich vielen Gefahren: verräterischen Fallen, mächtigen Wächtern und finsteren Kreaturen.

Auf ihrer Reise entdeckten sie, dass Mordekai nicht nur durch seine schwarze Magie mächtig geworden war, sondern auch durch ein Bündnis mit einem uralten Drachen. Dieser Drache, der tief in den Bergen von Andar schlief, gab Mordekai eine unermessliche Macht über Feuer und Zerstörung. Um Mordekai zu besiegen, mussten die Helden das Band zwischen ihm und dem Drachen brechen.

Nach vielen Abenteuern und Opfern fanden die Helden schließlich den Weg zu Mordekais dunkler Festung, die hoch oben auf einem Berg namens “Der Stachel” thronte. In einem epischen Kampf stellten sie sich dem bösen Zauberer und seinen schrecklichen Kreaturen. Mit vereinten Kräften und ihrem Mut gelang es ihnen, den Drachen zu verbannen.

Doch Mordekai war nicht leicht zu besiegen. In einem letzten, verzweifelten Akt versuchte er, die Helden mit einem mächtigen Fluch zu vernichten. Lyra, die mächtige Magierin, opferte sich, um den Fluch abzuwehren und ihre Freunde zu retten. Mordekai wurde von den Helden weiter bekämpft, es verlor einer nach dem anderen sein Leben. Schließlich gelang es Sir Cedric Mordekai in einem magischen Artefakt zu versiegelt.

Sir Cedric überlebte und schwor, das Artefakt, in dem Mordekai gefangen war, zu verstecken, sodass es nie wieder gefunden werden konnte. Man hörte nie wieder etwas von Sir Cedric, aber die Leute im Suderland glaubten, dass er irgendwo dort draußen war und über sie wachte. Was jedoch niemand weiß, ist, ob Sir Cedric tatsächlich erfolgreich war und das Artefakt mit Mordekai für immer verborgen bleibt. Man sagt sich, dass Mordekai in den Zimmern von Kindern auftaucht die nicht ihr Gemüse essen oder auf ihre Eltern hören.


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Die Nacht brachte uns nicht den ersehnten Frieden, sondern führte uns tiefer in die Unruhe dieser merkwürdigen Lande. Als ich erwachte, bemerkte ich, dass mein Zauberbuch und Fokus entwendet worden waren. Eine solche Tat ist ein Affront, der nicht ungesühnt bleiben darf. Also rief ich Faar, den kleinen, entschlossenen Zwerg, zu mir, und wir machten uns auf, den Dieb ausfindig zu machen und ihn zur Rechenschaft zu ziehen.

Unsere Suche führte uns zu einer Höhle, die von Fallen gespickt war. Doch wir waren wachsam und demontierten sie eine nach der anderen, bis wir schließlich auf ein verlassenes Lager stießen. Die Abwesenheit der Bewohner hielt uns nicht davon ab, uns zu nehmen, was uns zustand. Wenn wir bestohlen wurden, so schien es uns nur gerecht, alles mitzunehmen, was wir fanden: eine Armbrust, drei Zelte und Schlafsäcke.

Zuletzt fanden wir eine Kiste, in der unsere gestohlenen Sachen gelagert waren. Mit großer Genugtuung nahmen wir sie wieder an uns. Faar, der kleine, jedoch voller Zorn über die Respektlosigkeit dieser Diebe, zündete die Kiste am Lagerfeuer an, als sei es ein Zeichen der Vergeltung. Mit unseren wiedererlangten Besitztümern verließen wir die Höhle und kehrten nach Leet zurück.

In Leet suchten wir weiter nach Informationen über den Drachen, der die Brücke und die Stadt angegriffen hatte, leider fanden wir nicht aber dafür erzählte uns Einauge von der Deliangruft, der Ruhestätte der verstorbenen Adelsfamilie Delian. Bevor wir jedoch die Gruft erreichten, kamen wir an der bescheidenen Ruhestätte von Dorin vorbei, dessen Grab nur durch einen einfachen Stein markiert war. Welch Geiz und Undankbarkeit im Vergleich zu den prächtigen Grabmälern der Delians! Der kleine und ich reinigten den Stein und pflanzten Blumen, um zumindest etwas Würde und Respekt zu zeigen.

Als wir schließlich die Gruft öffneten suchten wir diese ab und nachdem Marielda ein Buch gelesen hatte, erwachten die Geister mit einem Zorn, der uns keine Wahl ließ, als hastig das Weite zu suchen. Im text stand etwas von einem Packt den der Hausherr wohl eingegangen ist und seine Familie verflucht habe, sowie ein Rätzel: “Um den großen Alaric zu ehren muss der mutige die zeichen lernen dreh zur sonne und zum mond erst dann wird die tür verschont” Doch die Herausforderungen endeten nicht dort, denn wir machten usn auf zu dem Anwesen der Familie. Im Anwesen der Delians wurde Amirasola von einer merkwürdigen Aggressivität der Kreaturen in ihrer Umgebung heimgesucht. Spinnen, Fledermäuse und Ratten, die sonst nur geringe Gefahr darstellen, schienen in ihrer Gegenwart besonders feindselig zu sein. Im Haus fanden wir nicht viel interessantes, außer folgende Notiz:

Es war ein Fehler ... ich bedauere ihn sehr ... und meine Familie muss dafür Leiden. Der Timselstein ... diese verfluchte Höhle ... versteckt in der Felswand. Der Pakt mit dem Wesen ... und wofür? ... Für unseren Reichtum und unsere Macht? Ich wünschte ich wäre stark genug ... wenn ich das Wesen nur töten könnte.

Ich weiß nicht, was diese seltsamen Begebenheiten bedeuten, aber ich spüre, dass sie wohl der anfang von etwas düsteren sind.


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Unsere Suche nach der sagenumwobenen Höhle aus den alten Texten führte uns auf einen Berg, wo wir auf zwei Nester stießen, bewohnt von Harpien, die Marielda als solche identifizierte. Diese Kreaturen wirkten zunächst bedrohlich, doch durch geschicktes Füttern konnten wir sie beruhigen. Währenddessen fand Marielda, die sich klammheimlich entfernt hatte, den Eingang zur gesuchten Höhle.

Zu unserem Erstaunen ließen uns die Harpien unbehelligt vorbeiziehen, und so konnten wir ungehindert die Tiefen der Höhle erkunden. Gleich zu Beginn stießen wir auf einen Raum, der einst als Lager gedient haben mochte, nun jedoch nur noch von Ratten bewohnt war, die uns unverzüglich angriffen. Nach einem kurzen Kampf entdeckten wir in den Überresten des Lagers einen Zettel, der eine alte Nachricht enthielt. Der Inhalt war vage, doch er versprach eine düstere Geschichte.

Weiter in den Höhlen stießen wir auf Gänge, die teils von Menschenhand geschaffen, teils natürlichen Ursprungs waren. In einem Raum fanden wir verrostete Ausrüstung und eine Statue der Göttin Seista, die uns an längst vergangene Zeiten erinnerte. Ein anderer Raum enthielt eine Notiz von jemandem namens Zolkat, der von einer Beschwörung sprach, die angeblich der Menschheit helfen sollte. Ich konnte mich eines gewissen Zweifels nicht erwehren, denn solche Versprechungen sind oft trügerisch.

Unsere Erkundung führte uns schließlich über eine gefährliche Eisfläche, hinter der sich ein Raum verbarg, der einst von einem Alchemisten genutzt worden sein musste. Dort fanden wir mehrere Magiekreise, die größtenteils zerstört waren. Doch durch einen dieser Kreise konnte ich für einen kurzen Moment in die Ferne blicken. Vor mir entfaltete sich eine Vision: Ich stand vor einer gewaltigen Burg und sah einen schattenhaften Dämon, der im Namen seines Meisters Mordekai, dem Herr der Drachen, sprach. Mordekai verlangte die Herrschaft über Trieon und gab den Rittern ein Ultimatum von einem Monat, um sich zu entscheiden. Die Illusion des Meisters war die Gestalt eines Menschen, ein Anblick, der mich nachdenklich stimmte.

Weiter in den Höhlen begegneten wir Feuerkreaturen, die uns ohne zu zögern angriffen. Der Kampf war heftig, und Amirasola erlitt schwere Verletzungen. Doch durch unsere vereinten Kräfte konnten wir die Kreaturen besiegen und ihre Eier bergen. In den Tiefen der Höhle stießen wir schließlich auf einen Dschinn, der uns aufforderte, einen Wunsch zu äußern. Doch er war unfähig, die Bedingungen oder die möglichen Flüche, die damit einhergehen könnten, zu erklären. Der Dschinn wirkte, als sei er erst kürzlich an diesen Ort gebunden worden, seine Macht schien begrenzt und seine Existenz voller Unklarheiten. Trotz unserer Bemühungen, mit ihm zu verhandeln, war der Dschinn in seiner Denkweise und seinen Möglichkeiten genauso begrenzt wie die Menschen, gefangen in einem kleinen, unbedeutenden Dasein.

Diese Höhle barg viele Geheimnisse, doch sie hinterließ mehr Fragen als Antworten. Die Dunkelheit, die in diesen Tiefen lauert, ist alt und voller Fäden, die die Schicksale vieler miteinander verweben. Was diese Enthüllungen für uns bedeuten, ist noch ungewiss, doch die Reise, so scheint es, hat gerade erst begonnen.

[!Notiz aus dem Lager]

1 Tag 812 NZ:

Wir kommen nach diesem anstrengenden Bergmarsch in den Ruinen an, wir sind gespannt welche Reichtümer wir finden., zunächst bauen wir unser Lager auf.

2 Tag 812 NZ:

Wir durchsuchten die Ruinen, wir sind auf zwei verschlossene Türen im Vorderbereich der Ruinen gestoßen. Leider konnten wir beide nicht öffnen, welche Geheimnisse sie wohl bergen?

3 Tag 812 NZ:

Wir wagen uns heute über die Eisfläche, hoffentlich brechen wir nicht ein. Das Eis sieht auch sehr rutschig aus. Nachtrag: Das Eis ist sicher, aber rutschig.

4 Tag 812 NZ:

Noch ein verschlossener Raum, also durchsuchen wir den offenen Bereich. Wir stoßen auf ein altes Alchemielabor oder etwas ähnliches. Was mögen die ganzen Gerätschaften wohl für eine Funktion haben?

5 Tag 812 NZ:

Was sind das für fliegende Wesen? Auf jedenfall sind sie gefährlich, ihr Feueratem hat einen von uns getötet. Schließlich konnten wir sie besiegen, ob es irgendwo ein Nest gibt?

6 Tag 812 NZ:

Ein großer Raum und ein mysteriöses Wesen ... es erfüllt jemanden einen Wunsch? ... Warum taten meine Kameraden das? ... Ein Kampf ... er ist stark ... meine Freunde sterben ... ich ...

[!Zolkat Notiz]

Ich Zolkat habe es endlich geschafft. In meinem Refugium habe ich ein Wesen beschworen, welches die Wünsche der Menschen erfüllt. Damit ist der Menschheit ein großer Dienst getan! Ich beschränke jedoch die Wünsche jedes Menschen auf einen, man sollte sich wohl überlegen, was man sich wünscht. Ich werde das Wesen genauer untersuchen und selbst testen, welche Macht es besitzt. Zuvor binde ich das Wesen jedoch an diesen Ort.

Mein Test beginnt, ich wünsche mir mehr magische Macht. Irgendwann werde ich eine eigene Magiergilde gründen. Es hat geklappt, meine magische Macht hat sich wirklich verstärkt, doch irgendetwas ist komisch ...

Der Wunsch den das Wesen einem erfüllt hat also Grenzen, der Wunsch kann nicht die Macht des Wesens übersteigen.

... Ich fand heraus aus welchem Grund ich ein komisches Gefühl hatte, wenn das Wesen einen Wunsch erfüllt, wird ein gräßlicher Fluch ausgesprochen. Der Fluch äußert sich bei jedem anders. Meiner Forschungen zu Grunde, lässt sich der Fluch auch nicht brechen.Durch den Fluch wird das Wesen über längeren Zeitraum stärker, ob dadurch auch die Flüche die das Wesen verhängt an Stärke geinnen?

Es ist zu spät, mit meinem letztem Atemzug will ich festhalten: Den Fluch kann man brechen, jedoch muss das Wesen dafür sterben. Falls das Wesen stirbt, existiert der erfüllte Wunsch nicht mehr.


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Kurz bevor ich mich dem Schlaf hingab, überkam mich ein Wunsch von großer Bedeutung. Es ist nicht selten, dass mir solche Eingebungen kommen, doch diese war klarer und starker als jede bisher, als hätte die Melodie der Welt selbst sie in meinen Geist gelegt:

*Ich wünsche mir, dass das verlorene Wissen und die Weisheiten aller alten Völker – einschließlich, aber nicht beschränkt auf Elfen, Menschen, Zwerge und andere intelligente Wesen – in seiner ursprünglichen, unverfälschten Form vollständig in meinem Geist wiederhergestellt werden und gleichzeitig auch allen Lebewesen, die es zum Wohle aller und im Einklang mit der Natur nutzen wollen, zugänglich gemacht werden. Dieses Wissen darf weder zur willkürlichen Zerstörung noch zur Unterdrückung anderer genutzt werden, kann jedoch zur Verteidigung und zum Schutz der Unschuldigen eingesetzt werden. Es soll das Verständnis, die Harmonie und das friedliche Miteinander aller Lebewesen fördern.*

Mit diesem Wunsch wollte ich mehr als nur für mich selbst Weisheit erlangen. Es sollte ein Geschenk an jene sein, die das Wissen der alten Zeiten in Harmonie und für den Schutz der Welt einsetzen.

Doch bevor wir den Dschin aufsuchten, begaben wir uns erneut zur Deliangruft, um weiter nach Antworten zu suchen. Wir versuchten den kurzen mit dem Zauber *Tranung* zu verstecken, doch die Geister konnen ihn dennoch erkennen. Dennoch konnten wir die fünf Zombies und drei Geister, die uns entgegenkamen, einzeln herbeilocken und besiegen. Ein direkter Kampf mit allen auf einmal hätte uns wahrscheinlich überfordert, also nutzten wir unsere Vorsicht und Strategie indem wir sie immer zum Augang der Gruft lockten und dort nacheinander erledigten. Da sie sich icht aus der Gruft entfernten, hatten wir so hinteruns eine sichere Zone.

Nun konnten wir uns dem Räzel aus dem Buch widmen:

Um den großen Alaric zu ehren, muss der Mutige die Zeichen lernen. Dreh zur Sonne und zum Mond, erst dann wird die Tür verschont.

Nachdem wir zwei Schalter nach Osten gedreht hatten, öffnete sich die Tür vor uns, und wir traten in die nächste Gruft ein. Dort fanden wir Alaric selbst – oder vielmehr, was von ihm übrig war. Als Zombie wandelte er noch immer in seiner eigenen Ruhestätte, doch auch er fiel unter unseren Angriffen. In der Kiste, die er bewacht hatte, fanden wir einen Safir, einen Opal und eine kleine Goldfigur – ein bescheidener Lohn für unsere Mühen.

Auf dem Weg zurück zum Anwesen suchten wir nach Kräutern, um eine weiße Medizin herzustellen. Der kleine Faar hatte sich mit Fäulnis infiziert, wahrscheinlich durch den Kontakt mit den untoten Kreaturen, und wir konnten es uns nicht leisten, ihn in diesem Zustand weiterreisen zu lassen. Durch meine Druidischen Fähigkeiten und dem Zauber *Pfadfinder* fanden wir genug Kräuter, um das Heilmittel herzustellen.

Zurück beim Dschin, brachte ich meinen Wunsch vor. Auch Marielda und Faar nutzten die Gelegenheit, sich etwas zu wünschen. Marielda, typisch für ihre direkte Art, wünschte sich magische Geschosse. Faar, der eher darauf bedacht war den Dschin zu erledigen, wünschte sich:

Ich wünsche mir, dass du mir niemals Schaden zufügen darfst, weder durch direkte Handlung noch in der Verteidigung. Möge deine immense Macht stets im Einklang mit meinem Wohl sein und mich vor jeglicher Gefahr durch dich schützen.

Ein kluger Wunsch, der ihm Schutz vor dem Dschin und dessen möglichen Launen bietet.

Durch mein neu gewonnenes Wissen erkannte ich etwas Wesentliches:

*Esin ist die letzte große Elfensiedlung im Casnewydd. Allerdings haben die Elfen aus unbekannten Gründen eine undurchdringliche Barriere errichtet. Dies geschah schon lange vor dem Drachenangriff, niemand kommt durch die Barriere hindurch. Die Elfen leben recht zurückgezogen, es ist niemand im Casnewydd zu finden, der schon einmal einen der Elfen von Esin gesehen hat. Nur die Geschichtsaufzeichnungen können Aufschluss darüber geben, warum Esin von einer Barriere umgeben ist.*

Ein Mysterium, das mich tief berührt. Warum haben sich meine Verwandten so vollständig von der Welt abgeschottet? Was für eine Bedrohung hat sie dazu gebracht, eine Barriere zu errichten, die sogar mich fernhält? Ob es mit diesen zweifelhaften Rittern zusammenhängt?

*Auch im Südwesten gibt es, wie ich herausfand, noch eine kleine Elfensiedlung. Sie soll gut versteckt sein. Vielleicht liegt dort eine weitere Spur, die uns zu den Antworten führen könnte*


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Heute erwachte ich erneut mit einer Fülle an Fragen und kaum Antworten. Der Tag begann mit einem ungestümen Versuch von Faar, dem kleinen Zwerg, den Dschin zu erledigen, der uns unsere Wünsche erfüllt hatte. Doch es endete abrupt: Der Dschin reagierte, wie man es von einer derart mächtigen Kreatur erwarten würde, und teleportierte Faar einfach fort. Offenbar ist der Dschin nicht so leicht zu besiegen, wie mein hitzköpfiger Freund dachte.

Unsere Reise führte uns dann weiter Richtung Eulenheim, dem Hauptsitz der Eulenpost im Norden. Auf dem Weg liegt das Dorf von Marielda, und so beschlossen wir, es zu besuchen. Auf halber Strecke trafen wir auf einen exzentrischen Magier, der anscheinend mit Raum- und Zeitmagie experimentierte. Sein größtes Anliegen jedoch war ein Buch, das ihm von Trollen gestohlen worden war – ein Diebstahl, der wohl tiefere Wunden in seinem Stolz hinterlassen hatte, als er zugab. Er bat uns, es ihm zu bringen und dafür wollte er uns in die Magie einweihen, leider sehe ich nicht, wie wir aktuell mit Trollen fertig werden sollten, daher warte ich erst einmal auf einen besseren Moment.

Im Halblingsdorf angekommen, stellten wir schnell fest, dass die Kommunikation eine Herausforderung sein würde. Niemand hier sprach Elfisch oder die Gemeinsprache. Es war, als wäre dieses Dorf eine kleine, abgeschiedene Welt, in der die Zeit auf ihre eigene Weise floss. Daher beschlossen Amirasola und ich uns ein wenig mit der Sprache zu beschäftigen.

Dort erfuhren wir auch, dass ein Jäger ein Wildschwein erlegt hatte, dass, wie sich später herausstellte, wohl einem hier durchreisenden Trickster gehörte. Wir fanden den Trickster weil er wohl den hiesigen Metzger mit Ratten ärgerte und schlugen ihm vor das er doch mit den Dorfbewohnern reden sollte, so das sie verstehen können, warum das Wildschwein für ihn besonders war und sie sich gegensetig kennenlernen konnten. So schafften wir es das er sich in zwei Tagen zum Dorf begeben würde und wir bereiteten ein Fest vor damit er sich bei Speis und Trank mit den Halblingen unterhalten konnte. So wurde dann die Angelegenheit mit den Jägern geklärt.

In der Nähe des Dorfes zeigte uns ein Halblingsmädchen den Eingang zu einer verborgenen Höhle, die sie entdeckt hatte. Wir betraten die Höhle und begannen unsere Erkundung. Schon bald fanden wir einen Stein mit uralten Runenschriften, die keiner von uns entziffern konnte. Die Wände der Höhle waren mit Reliefs geschmückt, die Priester darstellten, der jeweils eine Rune aufhob. In jeder Szene schienen sie anders zu reagieren:

  • Ein Priester hebt eine Rune auf und zeigt Angst.
  • Ein Priester hebt eine Rune auf und wirkt nachdenklich.
  • Ein Priester hebt eine Rune auf und kämpft gegen ein Monster.
  • Ein Priester hebt eine Rune auf und sieht erschöpft aus.

Es waren kryptische Darstellungen, doch sie schienen eine Warnung oder ein Rätsel zu enthalten, das wir zu verstehen versuchten.

Um weiter in die Höhle zu gelangen, mussten wir ein Nest von Spinnen beseitigen, das den Abstieg in das erste Untergeschoss blockierte. Während des Kampfes umgab Far auf einmal eine undurchsichtige Dunkelheit, welche das Vorankommen sehr erschwärte und so warteten wir bis es wieder abklang und Faar heilte sich währenddessen. Während eines weiteren Kampfes geschah wieder etwas Ungewöhnliches: Drei geflügelte Dämonen tauchten plötzlich um Faar herum auf. Wir beobachteten sie mit einer Mischung aus Faszination und Bedauern. Es war, als seien sie Gefangene ihrer eigenen Negativität, unfähig, irgendetwas anderes als Verzweiflung und Finsternis in die Welt zu bringen. In ihrer Existenz spiegelten sie eine trostlose Version der menschlichen Beschränktheit wider.

Im Verlauf unserer Erkundungen fanden wir schließlich vier besondere Runen:

  1. Rune für Mut – Diese Rune führte uns in eine illusionäre Traumwelt, in der wir Goblins ausweichen, einen Bären in einem Labyrinth aus Lava überlisten, einem Wasserstrudel entrinnen und einem Drachen entkommen mussten. Jede Prüfung sollte uns herausfordern, leider ist es nicht so interessant, wenn man die Illusion durschaut hat.

  2. Rune für Mana – Diese Rune verlangte unsere magische Kraft als Opfer. Nur durch das Einspeisen von Magie konnten wir sie aktivieren.

Außerdem fanden wir dort noch etwas Geld.

  1. Rune für Wissen – Diese Rune stellte uns ein Rätsel:

Ich bin leicht wie eine Feder, aber stärker als die stärksten Männer. Ich kann ganze Städte zerstören, aber auch Leben retten. Was bin ich?

Nach einigen Überlegungen kamen wir auf die Antwort: Hoffnung. Ich bin aber immer noch der Meinung das ein gefühl nicht mit einer Feder verglichen werden kann, Luft oder Wind hätte viel besser gepasst.

In diesem Raum fanden wir auch ein violettes Elixier, das die Intelligenz erhöht – ein Trank den wir wohl eher verkaufen werdne als nutzen, da sein Wert in Gold den Wert des einnehmens übersteigt.

  1. Rune für Stärke – Als wir diese Rune an uns nahmen, erwachte ein Steinmonster zum Leben. Ein heftiger Kampf entbrannte, doch wir konnten die Kreatur besiegen und so die Rune sichern.

Mit diesen vier Runen – Mut, Mana, Wissen und Stärke – gelang es uns, ein uraltes Siegel zu brechen und eine in der Höhle gebundene Kreatur freizulassen. Es war Valor, ein Wesen, das angeblich als Diener von Mordekai, dem Herr der Drachen, diente. Doch Valor sprach nur zu uns und nicht mit uns, so konnten wir wieder nichts über ihn oder Mordekai herausfinden. Mir scheint das dieser Mordekai nur missverstanden wird, denn er kann sich nicht gut öffnen und daher fürchen ihn alle. Vielleicht sollten wir ihm unsere Hilfe anbieten?

Was immer Valor zu bedeuten hat, und wie seine Verbindung zu Mordekai aussieht, bleibt uns verborgen. Doch ich habe das Gefühl, dass dies ein Faden ist, den wir nicht so leicht entwirren werden.


Ein Character von Tealk, gespielt wird das Aborea Regelwerk

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