Als kleinen Einstieg für meine Gruppe in „Die Verbotene Lande“ habe ich den nachfolgende Schauplatz vom Typ Verließ auf Basis des Legendengenerators entwickelt. Das Ganze ist nichts großes, sondern dient mir dazu, die Gruppe etwas mit ihren Fähigkeiten und SC vertraut zu machen. Ich hoffe, er gefällt dir werter Leser 😊
„Ah, hier ist ein guter Platz. Die Felswand schützt uns vor dem Wetter. Frisches Wasser gibt es auch. Hier können wir unser Lager aufschlagen.“
„Hier ist es irgendwie unheimlich. Hörst du nicht das Flüstern im Wind.“
„Unsinn!“
Hauptman Raul und seine Kameraden
Hintergrund
Vor unzähligen Jahren begegneten sich eine menschliche Frau und ein Zwerg. Die Frau wurde von einem der Kunstwerke aus der Werkstatt des Zwerges so geblendet, dass sie es in ihren Besitz bringen musste. Der Zwerg wollte sich aber nicht trennen und baute ein Versteck in der Wildnis.
Der Schatz
Das zwergische Erbstück von herausragender Schönheit könnte ein paar Ohrringe sein, fein gearbeitet aus Bronze mit eingelassenen blauen Achaten. Ursprünglich gedacht als Teil eines Ritualgewand für einen Priester des Hühne. Es kann aber auch ein anderer kostbare Fund in einem Versteck sein, oder auch eines der Artefakte aus dem Regelwerk.
Legende
Vor über tausend Jahren soll eine der ersten Siedlerinnen von jenseits des Meeres, ihr Name war Korena, einem zwergischen Schatz verfallen sein. Ihr ganzes Streben richtete sich fortan darauf, dieses wundersame Ding zu erringen. Der Besitzer und Erschaffer des Meisterwerks wollte sich aber nicht trennen und flüchtete vor Korena zu einer Höhle, aus der die Quelle der Justizia entsprang. Dort erhoffte er sich Gerechtigkeit und Frieden vor den Nachstellungen der Wahnsinnigen.
Diese Quelle soll ganz in der Nähe liegen. Nur einen Tagesmarsch Richtung Südwesten, umgeben von tiefen Wäldern. Dort liegt der Schatz noch immer, sagt man. Aber man sagt auch: Der Geist Korenas sucht noch immer danach.
Aber hütet euch, die letzten Mutigen kamen als Sklaven zurück in diesen entzückenden Ort.
Monster & NSC
Darwo
Darwo, der Juwelier ist schon seit tausend Jahren tot und zu Staub zerfallen. Im Leben war er ein geschätzter Kunsthandwerker der viele seiner meisterlichen Arbeiten dem Gott Hühne widmete.
Korena
Korena, genauso lange tot, war eine der ersten Menschen die aus dem Osten in die heutigen Rabenlande erreichten. Sie entwickelte ein derartiges Verlangen nach einem der Schmuckstücke von Darwo, dass sie noch heute als Geist versucht dieses zu erringen.
Ihrem ruhelosen Verlangen kann man genüge tun, indem man ihr den Schatz zum Geschenk macht. Dadurch findet ihre Seele Frieden und schwindet von dieser Welt.
Die Werte entsprechen denen eines Geists aus dem Spielleiterhandbuch.
Orte
Das Lager vor der Höhle
Sklavenjäger, Räuber oder etwas Vergleichbares in ihren Zelten. Ein erstes Hindernis oder auch ein Hinweis auf ein mögliches Geheimnis in der Höhle.
Der Eingang
Eine Spalte im Berg verjüngt sich zu einem schmalen Tunnel, den ein Mensch nur gebückt durchschreiten kann. Am Boden fließt ein Bächlein aus dem Dunkeln hervor.
Die Quelle
Eine kleine, kaum 1,80m hohe Höhle. In der Mitte des Raums bildet sich stetig eine Pfütze, etwa so groß wie zwei Hände. Aus ihr entspringt der Bach und fließt durch den Ausgang. Ein stetiges, leichtes Gluckern hallt im Raum wieder
Der Boden ist bedeckt mit feinem Sand. Die Decke sieht instabil aus, in der Vergangenheit scheinen hier große Brocken ausgebrochen zu sein. Die sind aber nirgends zu finden.
Im und unter dem Sand finden sich zwei bemerkenswerte Dinge. In einer Ecke liegen im Sand verborgen ein halbes dutzend Lehmtafeln auf denen zwergische Runen eingeritzt sind. Es handelt sich um Berechnungen und alltägliche Notizen. Des Zweiten wurde im hinteren Bereich der Bachlauf abgedeckt und so die wahre Quelle verschleiert.
In der Rückwand befindet sich, fein in die umgebende Wand eingelassen und schwer zu entdecken, eine Tür in Zwergengröße. Diese lässt sich nach innen schieben und öffnet so einen Gang, der tiefer in den Fels führt.
Der Gang
Sauber und ordentlich aus dem geschlagen Fels, findet sich ein kurzer Gang von etwa 4 Metern hinter der verborgenen Tür. Der Boden ist mit Steinblatten abgedeckt, unter denen fließendes Wasser zu hören ist. An beiden Enden befinden sich umlaufende Runenbänder, die in Wände, Decke und die Abdeckplatte gemeißelt sind.
Das vordere Band hat eine Wirkung wie der Zauber “Angst Einflößen” mit Machtstufe 3 auf jeden, der es durchschreiten will. Allerdings ist die Magie unzuverlässig geworden und wirkt nicht bei 1-2 auf einem W6 (pro Person gewürfelt).
Das hintere Band hat die Wirkung des Zaubers “Illusion”. Wer hindurchtritt, sieht, sofern eine Probe auf Menschenkenntnis -2 misslingt, nur einen leeren Raum.
Der Gang ist übervoll mit Spinnennetzen (normaler Spinnen) und Staub. Diese verbergen die Runen vor oberflächlichen Blicken. Magier und Druiden können die Magie, die von den Runen ausgeht, nur mittels Magie entdecken aufspüren. Wenn das jeweilige Runenband unterbrochen wird, zum Beispiel mit ein paar kräftigen Hammerschlägen, erlischt die Magie gänzlich.
Der Geist Korenas kann den Gang und die dahinterliegende Schatzkammer nicht betreten. Die Magie und göttliche Macht hindern sie daran.
Die Schatzkammer
Am Ende des Ganges öffnet sich eine zweite Höhle. Diese wurde aber durch einen ausgezeichneten Steinmetz zu einem sechsseitigen Raum mit einer Kuppeldecke ausgebaut. Elegante Streben laufen über die Decke zu den Ecken des Hexagons. Die ganze Anlage bildet einen erhabenen Anblick. An der rückseitigen Wand ist das Zeichen Hühnes in die Wand gemeißelt. Davor steht ein Altar, lediglich Kniehoch. Auch dieser ist mit Zeichen Hühnes geschmückt, die mit Gold ausgelegt sind. Auf dem Altar liegt ein Kunstwerk (siehe oben) von überragender Qualität und blendender Schönheit.
In dem Raum befindet sich auch die eigentliche Quelle. Unter den Bodenplatten quillt beständig Wasser aus den Tiefen des Berges hervor. In der linken, vorderen Wand befindet sich die Grabnische eines Zwergs, die aber leer ist. Eine ähnliche Nische in der rechten, vorderen Wand enthält Steintafeln mit magietheologischen Betrachtungen von Zeichenmagie. Wer zwergische Runen lesen kann, kann diese als Zauberbuch für Angst einflößen und Illusion verwenden. Auch hier sind alle Ecken und Nischen mit staubigen Spinnennetzen verschmutzt.
Ereignisse
Eine Geistererscheinung
In der Nacht, bevor die SC die Höhle betreten, steigt ein kalter Nebel um das Lager auf. Eine Gestalt schleicht durch den Nebel und ein schweres Seufzen ist von überallher zu vernehmen. Plötzlich ist ein wütendes Kreischen zu hören.
Führe zwei oder drei Monsterangriffe auf die SC durch bevor der Spuk sich auflöst.
Ihr seit nicht willkommen!
Während die SC die Höhle untersuchen, schwebt Korena von der Decke. Sie hat dabei eine klar erkennbare Form: eine Frau in altmodischem, eleganten Schnitt. Echos von allen Seiten überspülen die SC: „Diebe! Hinfort! Es ist mein allein!“
Mit Fackeln und offenem Feuer können die SC sich die Zeit verschaffen, den Geheimgang zu finden. Wenn die SC hingegen in die Offensive gehen, wickle den Kampf gegen Korena jetzt schon ab. Bedenke, dass Geister am Ende eines Tagesabschnitts wiederkehren.
Den Schatz in Händen
Wenn die SC mit dem Schatz zurück in die vordere Höhle kommen, materialisiert sich Korena schlagartig vor der Gruppe und eröffnet den Angriff. Sie beginnt mit Geisterschrei. Zusätzlich zu seinen sonstigen Auswirkungen destabilisiert dieser Angriff die Decke, so dass erst Sand, dann Kiesel, dann Steinklötze von der Decke fallen.
Der Kampf kann nach der anfänglichen Schreierei abgewendet werden, wenn der Träger des Schatzes unterwürfig Korena den Schatz darbietet. Nachdem sie ihn entgegengenommen hat, wird sie erlöst, der Schatz bleibt dabei zurück.
Eine wiederkehrende Erscheinung
Solange Korena nicht verbannt oder besänftigt wurde, wird sie den Träger des Schatzes verfolgen und immer wieder bedrängen.
Ein Blog von Taarion.
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