Taarions Ideenbuch

Gelegentliche Inspirationen

Hallo zusammen,

ich habe mich entschieden diesen Blog nicht mehr in der vorliegenden Form weiterzuführen. Übernehmen tut eine handgeschriebene Webseite unter https://taarion.sebastiansit.de/blog/. Dort habe ich mehr Freiheiten die Inhalte so zu präsentieren wie ich es möchte. Die bestehenden Inhalte habe ich mitgenommen so das sie jetzt auf beiden Wegen erreichbar sind.

Was mit der neuen Technik nicht mehr geht ist die Verknüpfung ins Fediverse. Daher möchte ich euch bitten stattdessen meinem Mastodon-Account zu folgen: https://rollenspiel.social/@taarion. Ich werde dort auf neue Beiträge hinweisen.


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„Das Garadan Komplott“ ist ein weiteres Soloabenteuer von Sebastian Thurau. Ähnlich wie z.B. „Die Nacht der Feuertaufe” hat auch dieses Abenteuer wieder einen paar technischen Kniffe damit Entscheidungen auf den Verlauf des Abenteuers Einfluss haben. Insofern erfüllt es meine Erwartungen.

Inhaltlich geht es um eine Verschwörung in Neetha. Die Held*in wird unverschuldet hineingezogen und muss Herausfinden warum, weshalb und wieso um mit dem Leben davonzukommen. Nichts besonderes aber ganz nett gemacht.

Der erste Teil ist funktioniert ganz gut, geht fluffig von der Hand. Der Zweite Teil besteht dann aus dem Einbruch in eine Villa auf der Suche nach den Verschwörern. Leider wirst du angehalten jeden Abschnitt abzusuchen um am Ende ein Rätsel zu Lösen. Allerdings darf man nicht zu viel Lärm machen um nicht entdeckt zu werden. Die Hinweise die man so findet scheinen eine Herausforderung mit Bezug zum Schach zu haben an der ich etwas rumgeknobelt habe. Am Ende geht das aber nicht auf – oder ich bin zu doof dafür. Ist auch egal weil man eigentlich nur 8 Buchstaben in die richtige Reihenfolge bringen muss um ein Zahlwort zu erhalten. Bei dieser Nummer geht es dann weiter. Die, bei dieser Nummer dargelegte Lösung des Schachproblems kann ich schon wieder nicht nachvollziehen aber das muss ich auch nicht.

Nach dieser Klippe geht alles ganz schnell weil man nur noch linear Abschnitte durchläuft, ohne Reaktionsmöglichkeit gefangen wird und sich dann gegen eine große Überzahl an Gegner verteidigen soll bis man tot umfällt (langweilig). Also, man fällt nicht wirklich tot um, sondern wird im letzte Moment gerettet. Danach wird noch ein wenig erklärt was eigentlich passiert ist und Ende.

Wo wir gerade beim Kämpfen waren. Es gibt nur zwei Kämpfe und selbst die hätte man besser Erzählerisch abhandeln sollen. Diese, für DSA typischen, Würfelorgien führen zu nichts.

Im Gegensatz zu den den bisher besprochenen Solos von Sebastian Thurau wird hier zwar ein Charakter beigelegt aber das Abenteuer ist nicht auf diesen zugeschnitten. Du kannst also auch einen eigenen spielen.

Ihr solltet mal auf die Bilder achten, da sind gelegentlich mal ein paar Cover anderer Abenteuer drin versteckt. Ich musste immer schmunzeln wenn ich die Entdeckt habe. Schönes kleines Detail, kann es ruhig öfter geben.

Abschließend kann ich mit dem Abenteuer nicht so viel anfangen. Es fängt ganz gut an und die “Spezial Mechaniken” in der Villa sind anfänglich auch ganz nett aber die Begeisterung kommt dann irgendwie zum stocken und lässt mich unbefriedigt zurück.

Ach ja: Es gibt den Charakter, ein Händler übrigens, nicht zum Download, genauso wenig wie das Spielprotokoll wo man allerlei Dinge ankreuzen und abharken soll. Schade. Hilfreich wäre außerdem eine Darstellung des Schachbretts mit den platzierbaren Figuren zum ausschneiden. Dann hätte ich mehr Spaß am Knobeln des Rätsels gehabt.


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Als kleinen Einstieg für meine Gruppe in „Die Verbotene Lande“ habe ich den nachfolgende Schauplatz vom Typ Verließ auf Basis des Legendengenerators entwickelt. Das Ganze ist nichts großes, sondern dient mir dazu, die Gruppe etwas mit ihren Fähigkeiten und SC vertraut zu machen. Ich hoffe, er gefällt dir werter Leser 😊


„Ah, hier ist ein guter Platz. Die Felswand schützt uns vor dem Wetter. Frisches Wasser gibt es auch. Hier können wir unser Lager aufschlagen.“

„Hier ist es irgendwie unheimlich. Hörst du nicht das Flüstern im Wind.“

„Unsinn!“

Hauptman Raul und seine Kameraden

Hintergrund

Vor unzähligen Jahren begegneten sich eine menschliche Frau und ein Zwerg. Die Frau wurde von einem der Kunstwerke aus der Werkstatt des Zwerges so geblendet, dass sie es in ihren Besitz bringen musste. Der Zwerg wollte sich aber nicht trennen und baute ein Versteck in der Wildnis.

Der Schatz

Das zwergische Erbstück von herausragender Schönheit könnte ein paar Ohrringe sein, fein gearbeitet aus Bronze mit eingelassenen blauen Achaten. Ursprünglich gedacht als Teil eines Ritualgewand für einen Priester des Hühne. Es kann aber auch ein anderer kostbare Fund in einem Versteck sein, oder auch eines der Artefakte aus dem Regelwerk.

Legende

Vor über tausend Jahren soll eine der ersten Siedlerinnen von jenseits des Meeres, ihr Name war Korena, einem zwergischen Schatz verfallen sein. Ihr ganzes Streben richtete sich fortan darauf, dieses wundersame Ding zu erringen. Der Besitzer und Erschaffer des Meisterwerks wollte sich aber nicht trennen und flüchtete vor Korena zu einer Höhle, aus der die Quelle der Justizia entsprang. Dort erhoffte er sich Gerechtigkeit und Frieden vor den Nachstellungen der Wahnsinnigen.

Diese Quelle soll ganz in der Nähe liegen. Nur einen Tagesmarsch Richtung Südwesten, umgeben von tiefen Wäldern. Dort liegt der Schatz noch immer, sagt man. Aber man sagt auch: Der Geist Korenas sucht noch immer danach.

Aber hütet euch, die letzten Mutigen kamen als Sklaven zurück in diesen entzückenden Ort.

Monster & NSC

Darwo

Darwo, der Juwelier ist schon seit tausend Jahren tot und zu Staub zerfallen. Im Leben war er ein geschätzter Kunsthandwerker der viele seiner meisterlichen Arbeiten dem Gott Hühne widmete.

Korena

Korena, genauso lange tot, war eine der ersten Menschen die aus dem Osten in die heutigen Rabenlande erreichten. Sie entwickelte ein derartiges Verlangen nach einem der Schmuckstücke von Darwo, dass sie noch heute als Geist versucht dieses zu erringen.

Ihrem ruhelosen Verlangen kann man genüge tun, indem man ihr den Schatz zum Geschenk macht. Dadurch findet ihre Seele Frieden und schwindet von dieser Welt.

Die Werte entsprechen denen eines Geists aus dem Spielleiterhandbuch.

Orte

Das Lager vor der Höhle

Sklavenjäger, Räuber oder etwas Vergleichbares in ihren Zelten. Ein erstes Hindernis oder auch ein Hinweis auf ein mögliches Geheimnis in der Höhle.

Der Eingang

Eine Spalte im Berg verjüngt sich zu einem schmalen Tunnel, den ein Mensch nur gebückt durchschreiten kann. Am Boden fließt ein Bächlein aus dem Dunkeln hervor.

Die Quelle

Eine kleine, kaum 1,80m hohe Höhle. In der Mitte des Raums bildet sich stetig eine Pfütze, etwa so groß wie zwei Hände. Aus ihr entspringt der Bach und fließt durch den Ausgang. Ein stetiges, leichtes Gluckern hallt im Raum wieder

Der Boden ist bedeckt mit feinem Sand. Die Decke sieht instabil aus, in der Vergangenheit scheinen hier große Brocken ausgebrochen zu sein. Die sind aber nirgends zu finden.

Im und unter dem Sand finden sich zwei bemerkenswerte Dinge. In einer Ecke liegen im Sand verborgen ein halbes dutzend Lehmtafeln auf denen zwergische Runen eingeritzt sind. Es handelt sich um Berechnungen und alltägliche Notizen. Des Zweiten wurde im hinteren Bereich der Bachlauf abgedeckt und so die wahre Quelle verschleiert.

In der Rückwand befindet sich, fein in die umgebende Wand eingelassen und schwer zu entdecken, eine Tür in Zwergengröße. Diese lässt sich nach innen schieben und öffnet so einen Gang, der tiefer in den Fels führt.

Der Gang

Sauber und ordentlich aus dem geschlagen Fels, findet sich ein kurzer Gang von etwa 4 Metern hinter der verborgenen Tür. Der Boden ist mit Steinblatten abgedeckt, unter denen fließendes Wasser zu hören ist. An beiden Enden befinden sich umlaufende Runenbänder, die in Wände, Decke und die Abdeckplatte gemeißelt sind.

Das vordere Band hat eine Wirkung wie der Zauber “Angst Einflößen” mit Machtstufe 3 auf jeden, der es durchschreiten will. Allerdings ist die Magie unzuverlässig geworden und wirkt nicht bei 1-2 auf einem W6 (pro Person gewürfelt).

Das hintere Band hat die Wirkung des Zaubers “Illusion”. Wer hindurchtritt, sieht, sofern eine Probe auf Menschenkenntnis -2 misslingt, nur einen leeren Raum.

Der Gang ist übervoll mit Spinnennetzen (normaler Spinnen) und Staub. Diese verbergen die Runen vor oberflächlichen Blicken. Magier und Druiden können die Magie, die von den Runen ausgeht, nur mittels Magie entdecken aufspüren. Wenn das jeweilige Runenband unterbrochen wird, zum Beispiel mit ein paar kräftigen Hammerschlägen, erlischt die Magie gänzlich.

Der Geist Korenas kann den Gang und die dahinterliegende Schatzkammer nicht betreten. Die Magie und göttliche Macht hindern sie daran.

Die Schatzkammer

Am Ende des Ganges öffnet sich eine zweite Höhle. Diese wurde aber durch einen ausgezeichneten Steinmetz zu einem sechsseitigen Raum mit einer Kuppeldecke ausgebaut. Elegante Streben laufen über die Decke zu den Ecken des Hexagons. Die ganze Anlage bildet einen erhabenen Anblick. An der rückseitigen Wand ist das Zeichen Hühnes in die Wand gemeißelt. Davor steht ein Altar, lediglich Kniehoch. Auch dieser ist mit Zeichen Hühnes geschmückt, die mit Gold ausgelegt sind. Auf dem Altar liegt ein Kunstwerk (siehe oben) von überragender Qualität und blendender Schönheit.

In dem Raum befindet sich auch die eigentliche Quelle. Unter den Bodenplatten quillt beständig Wasser aus den Tiefen des Berges hervor. In der linken, vorderen Wand befindet sich die Grabnische eines Zwergs, die aber leer ist. Eine ähnliche Nische in der rechten, vorderen Wand enthält Steintafeln mit magietheologischen Betrachtungen von Zeichenmagie. Wer zwergische Runen lesen kann, kann diese als Zauberbuch für Angst einflößen und Illusion verwenden. Auch hier sind alle Ecken und Nischen mit staubigen Spinnennetzen verschmutzt.

Ereignisse

Eine Geistererscheinung

In der Nacht, bevor die SC die Höhle betreten, steigt ein kalter Nebel um das Lager auf. Eine Gestalt schleicht durch den Nebel und ein schweres Seufzen ist von überallher zu vernehmen. Plötzlich ist ein wütendes Kreischen zu hören.

Führe zwei oder drei Monsterangriffe auf die SC durch bevor der Spuk sich auflöst.

Ihr seit nicht willkommen!

Während die SC die Höhle untersuchen, schwebt Korena von der Decke. Sie hat dabei eine klar erkennbare Form: eine Frau in altmodischem, eleganten Schnitt. Echos von allen Seiten überspülen die SC: „Diebe! Hinfort! Es ist mein allein!“

Mit Fackeln und offenem Feuer können die SC sich die Zeit verschaffen, den Geheimgang zu finden. Wenn die SC hingegen in die Offensive gehen, wickle den Kampf gegen Korena jetzt schon ab. Bedenke, dass Geister am Ende eines Tagesabschnitts wiederkehren.

Den Schatz in Händen

Wenn die SC mit dem Schatz zurück in die vordere Höhle kommen, materialisiert sich Korena schlagartig vor der Gruppe und eröffnet den Angriff. Sie beginnt mit Geisterschrei. Zusätzlich zu seinen sonstigen Auswirkungen destabilisiert dieser Angriff die Decke, so dass erst Sand, dann Kiesel, dann Steinklötze von der Decke fallen.

Der Kampf kann nach der anfänglichen Schreierei abgewendet werden, wenn der Träger des Schatzes unterwürfig Korena den Schatz darbietet. Nachdem sie ihn entgegengenommen hat, wird sie erlöst, der Schatz bleibt dabei zurück.

Eine wiederkehrende Erscheinung

Solange Korena nicht verbannt oder besänftigt wurde, wird sie den Träger des Schatzes verfolgen und immer wieder bedrängen.


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Für die neu gestartete Kampagne in “Die Verbotenen Lande” brauchte ich einen Ausgangspunkt. Ich wollte einen Ort der überschaubar ist aber verschiedene Ansätze für die SC bietet sich umzuhören und einen Konflikt beinhaltet. Zusätzlich musste er so offen sein das auch Orks unter den SC nicht gleich davongejagt werden.

Also habe ich mir “Rosamunds Handelsposten” ausgedacht. Nun möchte ich diesen Außenposten der Zivilisation mit euch teilen:


Rosamunds Handelsposten

Auf einer Anhöhe westlich der Wutfurche steht ein großes Blockhaus. Daneben eine Lagerhalle und ein kleines Gebäude mit einer übergroßen Statue Rosts. Um die Anhöhe herum, in den Wäldern und den Flussauen, verteilen sich Zeltlager.

Schnellinfo

  • Alter: Der Handelshof wurde nach dem Blutnebel gegründet
  • Einwohner: 5-20
  • Oberhaupt: Rosamund Grünhang, durchtriebene Händlerin
  • Problem: Sklavenhändler und Rostbrüder
  • Bekannt für: Gute Geschäfte
  • Besonderheit: Völkergemisch
  • Einrichtungen
    • Gasthof
    • Schmiede

Hintergrund

Da der Blutnebel verschwunden war, witterte die Halbling Rosamund Grünhang gute Geschäfte. Am Fluss Wutfurche errichtete Sie einen Handelshof in dem Wissen das hier viele Völker aufeinandertreffen: Orks, Wolfsmenschen, Goblins und natürlich diese leichtgläubigen Menschen.

Ihre Neffen und Nichten wurden ausgesandt den Stämmen der Gegend die Vorzüge eines Marktplatzes schmackhaft zu machen. Schon bald darauf kamen verschiedene Gruppen um ihre Überschüsse zu tauschen.

Die Ordnung in diesem Völkergemisch hält sie mit einer Gruppe Söldner aufrecht die sie fest an sich gebunden hat.

Zu Rosamunds missfallen hat sich auch ein Priester Rosts zusammen mit ein paar Eisengardisten eingefunden. Notgedrungen sieht sie darüber hinweg das diese einen Sklavenhandel aufziehen ohne Ihre „Vermittlungsprovision“ abzuführen.

Orte

Um die zentrale Ansammlung von Blockhütten, Lagern und einer Schmiede verteilen sich zwischen Frühling und Herbst wechselnde kleine Zeltlager von Orks, Wolfsmenschen, Goblins sowie der allgegenwärtigen Menschen. Sie alle kommen hier her um Tauschhandel zu treiben.

Die festen Gebäude stehen auf einer Anhöhe am Fluss. Eine im Bau befindliche Palisade wird dieses einmal umgeben. Etwas abseits der anderen Gebäude befindet sich ein kleines Wohnhaus, mehr eine Hütte, das mit rostigen Metalteilen bedeckt ist. Davor steht eine krude Figur aus gehämmerten Eisen.

Monster & NSC

Auf dem Handelsposten tummeln sich verschiedene Personen.

Rosamund Grünhang und ihr Gefolge

Rosamund Grünhang ist eine durchtriebene Halblingshändlerin. Sie hat hier, im Nexus der verschiedenen Völker, nach dem verschwinden des Blutnebels, einen florierenden Handelsposten aufgebaut. Gestützt auf einige geschäftstüchtige Verwandte und eine Gruppe von Söldnern führt sie ein strenges Regime und die Geschäfte florieren.

Amador und Balthen sind ihre zwei Gatten. Kinder haben die Drei keine, darum müssen allerlei Neffen und Nichten herhalten damit die anfallende Arbeit erledigt wird. Dieses sind aber meist unterwegs um neue Kunden zu gewinnen.

Rosamund ist vordergründig eine freundliche, gutmütige Person die alle Neuankömmlinge persönlich begrüßt und willkommen heißt. Hinter ihrer Fassade ist sie aber eine durchtriebene, habgierige Person. Und das merkt man spätestens wenn man versucht ihren Anteil an allen Geschäften zu unterschlagen oder die Geschäfte in irgendeiner Weise zu stören.

Über den Sklavenhandel des Eisengardisten Kriem übt sie widerwillig keine Kontrolle aus. Sie lässt diesem und auch Halam weitestgehend freie Hand da sie befürchtet das diese sonst ihren Handelsposten mit Verstärkung übernehmen könnten.

Halam Klumpfuss

Vor der Statue seines Gottes predigt Halam den Glauben an Rost. Sobald er Nichtmenschen angesichts wird fängt er an zu wettern und zu keifen. Hetzen tut er immer aber dann wird es besonders schlimm. Hier, nahe der Wildnis, kommt er findet er kaum einen Zuhörer den er nicht hasst.

Kriem und seine Gardisten

Ein bulliger Typ, sein linker Arm ist länger als der Rechte und ist von Schuppen bedeckt. Die Finger sind zu Klauen missgestaltet.

Wenn der Eisengardist unterwegs ist trägt er ein Kettenhemd und seinen Streitkolben bei sich.

Wenn sich die Gelegenheit bietet, kauft Kriem Sklaven und lässt sie nach Knochenmühle transportieren. Dabei ignoriert er alle

Tralín Hammerkopf

Der zwergische Schmied Tralín stellt allerlei Metallteile her die im Handelsposten benötigt werden. Für Freunde fertigt er aber gerne ausgezeichnete Speerspitzen.

Tralín ist Taub. Er beschäftigt zwei junge Burschen die er quasi von der Straße weg adoptiert hat.

Ereignisse

Der Empfang

Nachdem die SC durch die Baustelle des südlichen Tores hindurchgetreten sind werden sie von einer Predigt über Rost und Häma begrüßt. Sie können dieser auch nur schwer entgehen da zwei Rostbrüder ihnen den Weg versperren. Am Balken des Torbogens lehnt, kaum verholend drohend, Kriem und versperrt so den Rückweg.

Während die Menschen der Gruppe belehrt und wegen ihres Umgangs beschämt werden müssen alle Nichtmenschen Hass und Hetze über sich ergehen lassen.

Wenn die SC gegen die Rostbrüder vorgehen, kommen Rosamunds Söldner dazu und führen die SC vorgeblich ab. Als kleine Entschädigung geht das erste Bier im Gasthaus aufs Haus.

Der Spion

Im Gasthaus sitzt, in einer dunklen Ecke, der Mensch Calrin der sein Gesicht unter einer Kapuze versteckt. Wenn die SC den Raum betreten winkt er sie zu sich und erzählt ihnen mit abfälligen Tonfall die Legende von Zytera zusammen mit allerlei Flüchen über die verblendete Dummheit der Kirche des Rost. Er beobachtet dabei die Reaktion der SC ganz genau.

Calrin bezeichnet sich als Informationshändler und zeigt sich interessiert an aktuellen Berichten aus den Rabenlanden, insbesondere aber aus dem Osten.


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Vor den Mauern, den hochragenden, stand Oridie, fordernd was genommen ward.

Heraus trat Perias, der Schildzertrümmernde und Furch ging um ob seiner schäumend Wut.

Stund um Stund ging Axt auf Schild doch unverrückt blieb Oridie.

Als müd die Axt frohlockte sie und Ares führte ihren Speer.

Oridie ist eine Heldin die ich erdachte habe, während ich das Rollenspiel Agon gelesen habe. Agon nimmt sich griechische Mythen wie die Odyssee als Vorbild um Heldengeschichten zu erzählen. Daher ist Oridie eine Kriegerin die hofft zu einer Heldin aufzusteigen. Jetzt wartet sie nur auf eine Gelegenheit sich anderen Helden anzuschließen um nach dem großen Krieg über das Meer in die Heimat zurückkehren zu können.

Den Heldenbogen gibt es für die Interessierten zum Download.


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Neulich flatterte ein Soloabenteuer von Alex Spohr ins Haus. Bei „Die Khablachroniken“ handelt es sich um eine recht kurze Geschichte die im Crowdfunding zu Die Gunst der Göttin enthalten ist. Anscheinend handelt es sich um eine Art Werbematerial denn es wurde auch schon vorher, auf etwas das sich „Facebook“ nennt, veröffentlicht.

Inhaltlich geht es um eine Magierin in Aranien die, nachdem sie Oron hinter sich gelassen hat (oder vielleicht doch nicht so ganz), in eine kleine Auseinandersetzung um ein seltenes Buch verwickelt wird.

Dem ganzen Abenteuer geht es mehr um Stimmung als um eine ausgefeilte Story. Auch werden die Regeln außen vor gelassen. Es wird nicht gewürfelt oder sonst irgendwie mit Werten und Ressourcen hantiert. Lediglich Handeln im Sinne der Liebesgöttin Rahja bzw. ihrer dämonischen Gegenspielerin wirkt sich gelegentlich auf die Entscheidungsmöglichkeiten aus.

Es handelt sich damit um einen kurzweilige, unterhaltsame interaktive Geschichte die man gut wegsnaken kann. Allerdings wäre es hilfreich mit der jüngeren Geschichte von Aventurien, insbesondere Aranien, vertraut zu sein sonst hat man, so wie ich, am Anfang ein paar Fragezeichen im Gesicht bezüglich der Ausgangssituation.


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Das folgende ist ein kleines Szenario das mir beim bemalen der Miniatur einer Dryade in den Sinn gekommen ist. Für Bilder der Figur siehe meinen Post diesbezüglich.

In meinem Kopf ist das ganze in unserer echten Welt etwa in den 80er angesiedelt. Nur etwas mit mythologischem im Hintergrund aufgepeppt. Aber vieles ist möglich, macht euer eigenes Ding daraus.

Das erste was mir in den Sinn gekommen sind Settings wie die Abenteuergeschichten von Enid Blyton, die drei Fragezeichen und TKKG. Gibt’s da nicht ein Regelwerk von der Dorp? 1W6 Freunde dürfte da wohl passen, ohne es gelesen oder gespielt zu haben. :)

Wenn ihr die Anregung verwendet wäre es toll wenn ihr mir davon berichtet: https://rollenspiel.social/@taarion


Ort

Der Jork ist ein relativ steiler Hügel in ansonsten weitläufig flacher Landschaft. Die Hügelkuppe bildet ein weitläufiges Plateau. Auf der Hochebene entspringt eine stetige Quelle die sich als Bach durch einen lichten Wald schlängelt um über eine Flanke des Hügels in das Flachland ergießt. Seit dem Anbeginn der Zeit wächst direkt an der Quelle eine Kastanie die heute alle anderen Bäume überragt.

Mit der Sesshaftwerdung der Menschen entwickelte sich recht bald eine kleine Siedlung am Fuße des Jork. Frisches Wasser, ausreichend Bauholz, Wild und fruchtbare Böden bilden eine einladende Grundlage. Einzelne Bauernhöfe auf der Anhöhe nutzen auch zu dieser Zeit die sonnige Lage oben für Feldwirtschaft und rodeten daher Teile des Waldes.

In der Neuzeit ist die Siedlung, unter dem Namen Jokheim bekannt, angewachsen und die Neustadt wucherte den Hang hinauf. Mit der zunehmenden Zahl an Menschen wurde gleichzeitig der Wald immer kleiner und ist heute auf einen kleinen Hain um die Quelle herum geschrumpft. Auch wurde die Quelle in ein kleines Becken aus Beton eingefasst und der Bach kanalisiert und am Hang unter die Straße verlegt.

Personen

Karl Mulgaber, Biologe und Umweltaktivist. Er sieht sich selbst als Nachfahre von Druiden und hängt damit einer Religion an die an Naturgeister glaubt und einer ganzheitlichen Weltsicht anhängt. Bei einer spirituellen Reise durch die Republik erspürte er die mystische Energie die von der Quelle und dem Herzbaum des Hains auf dem Jork ausging und blieb hier Sitzen um für dieses Naturheiligtum zu kämpfen.

Seine religiöse/spirituelle Einstellung ist seinen Nachbarn in dieser Form nicht bekannt. Für diese Menschen ist er eher ein Ökospinner, für die ansässigen Landwirte und Stadtplaner hingegen ein unaufhörliches Ärgernis.

Joachim Gruber ist Leiter des Amts für “Bauen und Umwelt” in der Gemeinde. Sein vordringliches Ziel ist eine geordnete und effiziente Nutzung der Ressourcen für die Menschen. Insbesondere Ordnung in eine Chaotische Natur zu bringen ist für ihn erstrebenswert. Dabei ist er aber kein Pedant sondern stellt den Nutzen für die Menschen in den Mittelpunkt (oder glaubt dies zu mindestens).

Hektor Jakowitsch ist der selbstbewusste und geltungsbedürftige Vorsitzende des örtlichen Bauernschaft. Als größter Landwirt in der Umgebung hat er enormen Einfluss. Seiner unumstößlichen Meinung nach ist eine hocheffiziente, machinierte Landwirtschaft unumgänglich um die Probleme der Menschheit wie die Überbevölkerung zu lösen. Gleichzeitig will er sich in der dabei absehbaren Konsolidierung von landwirtschaftlichen Betrieben behaupten um seiner Familie ein gutes Leben zu garantieren.

Siritaina ist ein Waldgeist, eine Dryade, die Entität des Waldes. Xier war schon hier seit der erste Sprössling einer Kastanie auf dem Jork durch den Boden gebrochen ist. Xier ist die Verkörperung der Natur auf dem Plateau und den Hängen.

Xier ist eins mit dem Kastanienbaum, tritt aber in verschiedener Form aus dieser heraus um im Wasser der Quelle zu baden oder durch “xieren” Wald zu Wandern.

Xier ist nicht von dieser Welt und die modernen Menschen versteht xier nicht, kann ihre Motivationen nicht ergründen. Je weniger die unbelassene Natur in xierer Umgebung wird, umso unsteter wird xier Geist und umso weniger nimmt xier Anteil an der Welt.

Hintergrund

Karl Mulgraber steht im ständigen Kampf mit dem Gemeinderat, dem Bauausschuss und der Bauernvereinigung. Themen gibt es dafür viele: Einfassung der Quelle und Kanalisierung bzw. Renaturierung des Baches, Ausweiten der Ackerflächen durch Rodung bzw. Aufforstung des Waldes, Einsatz von Düngern und Monokulturen bzw. Ökolandwirtschaft. Umweltauflagen einfordern bzw. abschwächen oder umgehen.

Auch die Wahl der Mittel ist umfangreich. Es könnte juristische Auseinandersetzungen geben über die Zulässigkeit von Bauvorhaben. Zum Beispiel könnte Karl eine Baugenehmigung anfechten bei der es darum geht den Bach in einen Kanal unter die Hangstraße zu verbannen. Oder es geht um politische Spiele bei der die verschiedenen Seite versuchen einen Beschluss zu erlassen der die Renaturierung des Flussverlaufs oder eine teilweise Wiederaufforstung zum Ziel hat zu erwirken bzw. zu verhindern. Unter umständen ist Karl aber auch ein Saboteur und zerstört heimlich Traktoren und andere Maschinen. Vielleicht ist Hektor aber auch ein skrupelloser Kapitalist der Pumpen an der Quelle einsetzt um seine Felder zu bewässern was die Wasserversorgung der Restwälder und der Bevölkerung stört. Oder es gibt eine Bauernmafia die die Umweltbewegung im Dorf ausschalten möchte und dafür auch nicht vor Gewalt zurückschreckt.

Ein anderes Problem entsteht wenn man die Fruchtbarkeit des Bodens an die Gesundheit von Siritaina koppelt. Vielleicht sind Karl und Hektor dann Verbündete gegen die Einhegungsversuche von Joachim.

Anpassungsmöglichkeiten

Ihr könnt das in vielfältiger Weise an eure Gruppe und euer Setting anpassen.

  • Ist Siritaina eine wirkliche Wesenheit? Oder doch nur eine mytologische Gestalt?
  • Ist Karl wirklich ein Druide und hat magische Fähigkeiten, ist er ein Ökospinner oder gar ein Extremist?
  • Die Gemeinde existiert in verschiedenen zeitlichen und gesellschaftlichen Kontexten. Jeder davon bietet verschiedene Konflikte.
  • Wenn Social Media eine Rolle in eurer Welt spielt gibt es vielleicht eine große Bewegung hinter Karl die gelenkt werden kann. Wenn nicht gilt es vielleicht die örtliche Presse zu beeinflussen damit diese wiederum die öffentliche Meinung in die gewünschte Richtung lenkt.
  • Wird in eurer Zeit gerade alles Begradigt und zubetoniert oder gibt es ein Umweltbewusstsein in der Bevölkerung die genau so etwas Rückgängig machen will?

Plotideen

  • Ist der ganze Konflikt eventuell der Hintergrund für eine Detektivgeschichte? Einer der Kontrahenten wurde ermordet? Ein Saboteur ist zu überführen?
  • Schlägt die Natur zurück? Wucherndes Grünzeug, wandelnde Bäume, wütende mutierte Tiere! Die Helden können hier etwas die Muskeln spielen lassen.
  • Ist Hektor vielleicht ein despotischer Grundbesitzer und die Spieler finden sich in einer Art A-Team Szenario? Joachim kontaktiert die Charaktere um das Recht wieder herzustellen mit dem die Behörden überfordert sind.
  • Hektor könnte auch Abteilungsleiter eines Agrakonzerns sein und es entfaltet sich ein Cyber-/Ökopunk Setting. Welche Seite wählen die Runner?

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Cover von "Die Nacht der Feuertaufe"Erneut – so langsam kann ich mich wohl als Sebastian-Thurau-Fanboy bezeichnen – habe ich ein Soloabenteuer des Autors gespielt. Zuletzt lagen…

Diesmal heißt das Abenteuer „Die Nacht der Feuertaufe“ und begleitet eine Thorwalerin nach ihrer ersten Fahrt hinaus in die Welt. Wie in den anderen genannten Abenteuern ist es auch hier wieder so das ein Charakter beiliegt und die Story als Einstieg in ein Abenteurerleben dient. Man braucht auch wieder keine Vorkenntnisse der Regeln da alles „vor Ort“ erklärt wird. Ein wenig Hintergrundwissen zur Spielwelt und der Kultur der Thorwaler ist aber förderlich um die Geschichte genießen zu können.

Das Cover hat mich ein wenig Abgeschreckt, ich bin nämlich kein Freund von ausgedehnten Saufgelagen aber ich habe es trotzdem gekauft. Es hat, wie man im Vorwort erfährt auch nicht unbedingt einen direkten Bezug zum Abenteuer weil es zu erst, also vor den Texten, da war. Die Geschichte beginnt dann auch nach dem Gelage und dieses wirkt sich nicht gerade Positiv auf unsere Heldin aus.

Mechanisch weiß Sebastian Thurau wieder zu glänzen. Anstatt linear von Abschnitt zu Abschnitt zu springen wie in Spielbüchern üblich gibt es wie in der Verschwörung eine zeitliche Komponente die den Druck erhöht. Wie im Herz werden ebenfalls Entscheidungen gemerkt die später zu Konsequenzen führen. Neu dazugekommen ist eine Karte auf der man den nächsten Handlungsort aus einer im Verlauf der Handlung wachsenden Liste auswählen kann. Mehrfaches Besuchen eines Ortes ist dabei auch bedacht.

Das leidige Thema Kämpfe in Soloabenteuer wird schön knapp gehalten und das ist auch gut so. Die Heldin ist nämlich völlig verkatert und ziemlich untauglich einen längeren Kampf zu überstehen, eine weitere Folge übermäßigem Alkoholkonsums.

Die Story würde ich am ehesten als einfache Detektivgeschichte Charakterisieren. Man folgt den Hinweisen und erfreut sich an den Texten. Ich hatte meinen Spaß fand nur das Ende etwas überraschend Kurz. Ein richtig fulminantes Finale stell ich mir anders vor. Dafür gibt es dann aber einen Prolog der in schrägen Reimen einen Bezug zum Vampir herstellt. Witzig!

Den nervigsten Kritikpunkt für mich liegt gar nicht im Abenteuer selbst. Der Verlag hat es bislang versäumt den Charakterbogen, die Karte und das Spielprotokoll zum Download bereitzustellen. Ich fand es bei den anderen Abenteuern hilfreich solche Sachen ausgedruckt auf dem Tisch liegen zu haben.

Mein Fazit: Nett, kurzweilig und eine gute Einstimmung auf eine lebenslustige, junge Abenteurerin.


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Charakter für eine Sternenflotten-Wissenschaftsoffizierin erstellt mit der Lebensweg-Erschaffung von Star Trek Adventures:

Liana verbrachte ihre Kindheit auf einem wissenschaftlichen Außenposten der zur Langzeitbeobachtung des Nebels NGC 6210 eingerichtet wurde. Ihr Vater war Biologe und ihre beiden Mütter waren Astrophysikerinnen. Obwohl Sie von der gesamten Besatzung liebevoll umsorgt wurde gab es doch keine anderen Kinder in in ihrem Alter zum spielen. Daher verbrachte Sie viel Zeit mit der Beobachtung des Sternenhimmels und stellte sich vor ihr eigenes Raumschiff zu bauen um zu all diesen fantastischen Orten zu fliegen die Ihre Fantasy dort draußen erschuf. (Talent: Entdeckergeist)

Innerhalb einer so kleinen Kolonie ist ein hohes Maß an Effizient und auch Improvisation von Nöten um zwischen den Versorgungsflügen der Sternenflotte das beste aus für die kleine Gemeinschaft zu erreichen. Ihr Vater hat Liana, bei Ihrer gemeinsamen Arbeit im hydroponischen Garten oder im Fruticetum vermittelt das man genau hinsehen muss will man erkennen was man tun muss um eine bessere Ernte zu bekommen. (Überzeugung: Wer genau schaut findet Potenziale)

Ihre Mütter konnten konnten niemals eine gemeinsame Mahlzeit zu sich nehmen ohne gegenseitig ihre jeweiligen Theorien zu präsentieren beziehungsweise in Frage zu stellen. Von klein auf ist Liana daher unbewusst immer dabei alle verborgenen Aspekte einer Idee zu suchen um diese zu überprüfen. (Talent: Eine Theorie überprüfen)

Schon früh begann Sie sich mit Grundlagen von Warptechnologie und Hyperraumtheorie zu befassen um ihren Drang hinauf zu den Sternen zu fliegen Gestalt zu geben. Diese Studien bereiteten sie auch gut auf eine wissenschaftliche Karriere in der Sternenflotte vor. Dort spezialisierte sie sich weiter auf die Theorie der Warpfeldynamik, getrieben von der festen Überzeugung das dort noch großes, unerschlossenes Potential zu heben sei. Untermauert hat sie dieses Fachgebiet durch Theoretische Physik, Sternenkartographie und Sensortechnik (wer schnell fliegt muss auch weit vorausschauen).

Erstmals von vielen gleichaltrigen Wesen mit dem selben Drang nach Wissen umgeben offenbarte sie an der Akademie schnell ein Talent für die Zusammenarbeit in heterogenen Gruppen.

Ihr erster Einsatz an Bord der USS Lovelace, einem Versorgungsschiff, verlief frustrierend. Die kommandierenden Offiziere, allen voran der Chefingenieur hatten kein Verständnis führ ihre experimentellen Vorschläge zur Effizienzsteigerung des Warpantriebs und haben ihr klar zu verstehen gegeben das ihre Arbeit sich auf den Betrieb des Schiffes im Normbereich zu konzentrieren habe.

Auf einer Versorgungsmission für eine Reihe von Horchposten wurde die Lovelace von einer Gruppe feindlicher Schiffe unter Warp gezwungen. Liana hatte zu diesem Zeitpunkt Brückendienst und konnte den Captain überzeugen das eine Modulation des Warpfelds in Harmonik der gegnerischen Schildfrequenz kombiniert mit sehr kurzen Warpimpulsen die gegnerische Einkesselungsformation aufbrechen könnte um die Flucht zu ermöglichen. (Fokus: Raumkampftaktiken)

Admiralin Cowin versetzte Liana wenig später auf Starbase 37 in eine Abteilung für experimentelle Antriebstechniken. Hier konnte Liana ihrem Forscherdrang nachgeben, zumindest bis zu dem Tag an dem der Test einer neuartigen Gondelkonfiguration zu einer Katastrophe führte. Aus noch ungeklärter Ursache hatte sich bei einem Testflug eine größere Menge unter Sauerstoff reaktiver Moleküle angereichert die in dem Moment zu einer Explosion führten in dem das Shuttle in den Hangar zurückkehrte. Liana erhielt zwar eine Belobigung für ihr schnelles und umsichtiges Verhalten bei der Evakuierung des Personals (Fokus: Notfallprozeduren) aber die Forschungsgruppe wurde vorläufig aufgelöst bis die Ermittlungen abgeschlossen und die Schäden repariert sein würden.

Momentan wartet Liana daher auf eine neue Zuteilung. Wer weiß welche Abenteuer sich dann ereignen?


#pnpde #startrekadventures


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Cover von "Die Verschwörung der Magier"Das Wispernde Herz“ vom Autor Sebastian Thurau war super, die „Die Verschwörung der Magier“ (was ich auch schon rezensiert habe) vom selben Autor war nett also habe ich mich auch an „Der Vampir von Havena“ versucht.

Da ich die Abenteuer in umgekehrter Veröffentlichungsreihenfolge gespielt habe kann ich meine Wahrnehmung umkehren und sagen: Sebastian Thurau steigert sich. Das bedeutet im Umkehrschluss aber auch das für mich „Der Vampir von Havena“ ein, im Vergleich, eher schwaches Erlebnis. Die Texte sind gut geschrieben so das ich ein gutes Gefühl für den vorgegebenen Charakter bekommen habe. Aber die Geschichte ist sehr linear und wenig überraschend. Das wird auch nicht von dem kleinen erzählerischen Kniff am Ende wieder rausgerissen.

Am Ende bleibt für mich ein bodenständiges Einsteigerabenteuer mit guten Texten und wenig Überraschung.

Wer die Wahl hat dem würde ich bevorzugt „Das Wispernde Herz“ empfehlen. Wer aber einen jungen Streuner bei seinen ersten Schritten in eine Welt voller Abenteuer begleiten möchte kann aber unbesorgt sein Glück versuchen.


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