Malachai Shadowthorn

Die Hauptstadt Dolchenmark ist eine Mischung aus pulsierendem Leben und düsterem Geheimnis. Schon seit einigen Tagen weile ich in dieser Stadt, die mir so viel zu bieten hat. Die Schatten der Gassen, die geheimnisvollen Gemäuer – all das hat mich von Anfang an in seinen Bann gezogen.

In der Taverne, einem Ort voller Geschichten und Gerüchte, wurde ich schließlich angesprochen. Ein Mann namens Narkos van Deere suchte meine Gesellschaft. Seine Angebote waren verlockend: Hundert Goldmünzen, wenn ich einen Gefangenen befreie oder – falls notwendig – zum Schweigen bringe. Die Zielperson, Arozar, ein Halb-Ork, war von Mitgliedern eines Kultes namens Dunkelfeuer gefangen genommen worden. Narkos gab mir ein Symbol als Erkennungszeichen und gestattete mir einen Einblick in die finsteren Tätigkeiten dieses Kultes. Als Anzahlung erhielt ich fünfundzwanzig Goldmünzen, um meine Reise zu beginnen.

Kurz drauf erreichte ich das Gebäude und nachdem ich das Symbol präsentierte, wurde mir Einlass gewährt. Ein düsteres Bild bot sich mir: Ein Zwerg lag tot im Raum mit 3 Dolchen erstochen, bewacht von Wachen und einem Bediensteten. Nach einigen Worten wurde ich zu Arozar geführt, der in einem Kerker schmachtete. Seine Ausrede für seine Gefangenschaft war fast amüsant – er sei nicht schneller als ein Pferd. Nach Erkundungen und Überlegungen entwarfen wir einen Plan. Ich beschloss, ein Seil durch den Kohleschacht zu lassen, damit Arozar fliehen konnte, nachdem er die Tür geöffnet hatte.

Wieder im Erdgeschoss angekommen, spielte ich den Überbringer einer Nachricht, um meine wahren Absichten zu verschleiern. Doch das Lügen ist nicht meine Stärke, und der Bedienstete wurde misstrauisch so begab ich mich zu einem Sendingstone in die Obere etage um die “Nachricht” zu überbringen. In einem Moment des Nachdenkens entschied ich mich für die Flucht. Mein Dimensionstor-Zauber führte mich aus dem Fenster, und ein weiterer setzte mich sanft auf dem Boden auf. Die Wachen kamen schnell näher, als ich das Seil am Baum befestigte. In letzter Sekunde hüllte ich uns in Dunkelheit, um die Flucht zu verschleiern. Es bleibt erstaunlich, wie Menschen ohne Dunkelsicht überleben. Arozar kämpfte sich schließlich aus dem Loch, und ich entzündete eine Kohle, um Ablenkung zu schaffen. Ich muss gestehen das er zur weiteren Ablenkung einen Topf in einen Busch geworfen hat war nicht die dümmste Idee, vielleicht ist er doch zu etwas zu gebrauchen.

Am Nordtor trafen wir Narkos, der mir die restlichen Goldmünzen übergab. Unsere Wege trennten sich, und ich begleitete Arozar zu seinen Verbündeten. Ich sollte vorsichtig sein denn diese Leute könnten mich genauso leicht fallen lassen wie Arozar, wenn es ihrem Plan dient.


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Nach einem ereignisreichen Tag in Dolchenmark, führte mich mein Schicksal am Abend zu den zwei Gefährten von Arozar: Braksch und Tokki. Sie saßen am Lagerfeuer, satt vom Essen, als ich zu ihnen stieß. Arozar selbst hatte sich zuvor mit einer Ork-Frau zurückgezogen. Unsere Gespräche flossen leicht, und wir tauschten einige Anekdoten aus. Am nächsten Morgen überquerten wir den Fluss auf einem Flussschiff. Dort trafen wir auch auf Kira, eine Kitsune, die uns seitdem begleitet. Um die Überfahrt zu finanzieren, zahlte Braksch den anfänglich geforderten Preis von 5 Goldmünzen ohne zu verhandeln.

Kira führte uns mit ihrer Vision zu den Flusslanden, denn ihr Dorf war von der Schattenebene verschluckt worden, und in den Flusslanden suchte sie nach einer Lösung für dieses Rätsel. Wir erfuhren auch, dass in diesen Landen Diebstahl toleriert wird, ja, unter Umständen sogar Mord. Sklaverei hingegen wird hier scharf kritisiert.

Vor unserer Ankunft in Outsea kam Braksch auf die Idee, zu verhandeln, und wir zahlten schließlich nur noch 1 Goldmünze. In Outsea angekommen, versorgten wir uns mit Nahrung für die Weiterreise.

Unterwegs nach Gralton wurden wir Zeugen, wie zwei Jungs versuchten, ein Schwein zu stehlen. Doch wir konnten sie vertreiben und das Schwein zurückbringen. In Gralton boten unsere Heiler ihre Fähigkeiten an und verdienten sich ein wenig Geld.

Die Reise nach Avendale und Voluse verlief recht ruhig. Es scheint, als würden sich die Rätsel und Abenteuer in den Flusslanden erst allmählich entfalten. Wer weiß, was uns in diesen faszinierenden und gefährlichen Landen noch erwartet.


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Unsere Vorbereitungen für die Reise durch Pitax waren gründlich. Wir legten ausreichend Proviant an, und ich teilte 15 Rationen mit Arozar, wobei ich nur den Freundschaftszins verlangte.

Die Überfahrt nach Pitax kostete uns 4 Goldmünzen und wir folgten dem Fluss Pitax, der genauso heißt wie die Stadt und das Land. Sehr einfallsreich waren die gründer anscheinend nicht.

Nach drei Tagen entdeckten wir einen einsamen Wehrhof. Es wurde beschlossen, eine kleine Gruppe zur Erkundung zu entsenden, und ich schloss mich an. Ich hatte das unheimliche Gefühl, dass sonst niemand überleben würde, egal von welcher Seite die Gefahr drohte.

In der Scheune des Hofs wurden wir von aggressiven Ratten angegriffen. Arozar und Tokki, der vorne stand, wurden gebissen und könnten nun Schmutzfieber haben. Im Haus selbst fanden wir zwei Bewohner, die sich als Zombies herausstellten. Zusätzlich entdeckten wir eine Falltür und am Ende einen Raum mit einer Metalltür. Der Mann, den wir im Haus fanden, besaß den Schlüssel dafür. Dahinter fanden wir seinen Sohn, der sich in den Ruinen von Nox Erebus mit der Mumienfäule infiziert hatte. Arozar erledigte den Zombie mit einem rostigen Messer, das er in der Küche fand, und entdeckte ein Tagebuch im Raum. Darin wurde der Name “Tulsadum” erwähnt, der offensichtlich ein Nekromant ist und für die Mumifizierung der Eltern verantwortlich ist.

Am Ende säuberten wir den Obstgarten und setzten den Hof in Brand. Die Ereignisse des Tages werfen viele Fragen auf, und die Bedrohungen in den Flusslanden sind vielfältiger, als ich es mir je vorgestellt hatte.


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Unsere Reise durch die Flusslanden wird von Tag zu Tag aufregender. Während wir auf dem Hof verweilten, stießen wir auf eine Halblingsdame, die sich unserer Karawane anschloss. Ihr fröhliches Gemüt brachte etwas Aufheiterung in unsere Gruppe.

Am Grenzübergang wurden wir von einigen Wachen mit roten Bändern am Arm aufgehalten. Nachdem wir einige Worte ausgetauscht hatten, geriet die Situation außer Kontrolle, und Arozar griff die Grenzer unvermittelt an. Es war ein harter Kampf, aber wir schafften es, drei von ihnen gefangen zu nehmen, vier zu töten und einer entkam.

Während der Vernehmung der Gefangenen erfuhren wir einige wichtige Informationen über Pitax und Srain, die uns sehr beunruhigten:

  • Über 1000 Personen sind in Srain ansässig, darunter viele Weinbauern und zahlreiche Wachen, um die durchreisenden Karawanen zu “schützen”.
  • In Pitax gibt es Patrouillen, die aus 8 bis 12 Mitgliedern bestehen.
  • Die roten Bänder, die die Grenzer trugen, signalisieren, dass bereits für die Durchreise bezahlt wurde.
  • Es wurde ein Deal zwischen dem Lord Protector und Mivon ausgehandelt, bei dem Pitax gezwungen wurde, zuzustimmen.

Nach einigen weiteren Tagen erreichten wir einen weiteren Fluss, dem wir zwei Tage folgten, bis wir schließlich an einen Sumpf gelangten. Da wir täglich Schiffe auf dem Fluss sahen, beschlossen wir, einen Tag auf eines zu warten. Leider kam an diesem Tag keines vorbei, und so drehten wir um und folgten dem Fluss in Fließrichtung.

Während einer Rastattacke griff uns ein Oger an. Als ich aus dem Zelt trat, sah ich, dass Arozar und Tokki bereits von dem Ungetüm niedergeschlagen worden waren. Unsere Halblingsdame setzte ihre Fähigkeiten ein und brachte den Oger zum Schlafen. Als Arozar wieder zu Kräften kam, enthauptete er den Troll. Diese unerwartete Begegnung erinnerte uns daran, wie gefährlich die Flusslande sein können. Wir müssen stets wachsam und bereit sein, uns den Gefahren dieser wilden und unerforschten Lande zu stellen.


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Die Überfahrt nach Mivon war teuer. Pro Wagen zahlten wir 3 Goldstücke und pro Person 1 Goldstück. Um die Kosten zu decken, entschieden wir uns dafür, einige von uns sollten Waren verkaufen, während der Rest mit der Karawane einen Rastplatz vor der Stadt suchen würde.

Mivon offenbarte sich uns mit einem belebten Hafen, doch außerhalb der Stadt erstreckte sich eine riesige und zwielichtige Ansiedlung von Zelten und Holzverschlägen. Diese Stadt schien ihre eigenen Gesetze und Regeln zu haben.

Mein Weg führte mich zur Ratshalle, wo ich Informationen darüber erhielt, wie wir nach Salasnia gelangen konnten. Wir sollten den Fluss Oststellen und Lundin nutzen, bei Leibes anlegen und dann zu Fuß nach Salasnia weiterreisen.

Als wir zu dem Schiff gehen wollten, das Kira gefunden hatte, stellten wir fest, dass der Mat nicht mehr bei der Taverne war. Wir setzten unsere Suche fort und wurden von einem Mann von der Mivonschen Handelskompanie angesprochen, der uns ein Schiff anbieten wollte. Doch etwas an ihm wirkte nicht vertrauenswürdig, daher lehnten wir das Angebot ab und fragten auch bei einem anderen Schiff an. Eines das gerade angelegt hat wollte uns mitnehmen, sie würden jedoch erst in sechs Tagen aufbrechen und verlangten stolze 450 Goldmünzen.

Plötzlich sah Kira den Mat, mit dem sie verhandelt hatte, und rannte sofort los. Es war nicht einfach, ihr in dem Getümmel zu folgen. Wir sprachen mit ihm, und ich schickte Tokki los, um Arozar zu holen, der sich für das erste Schiff entschieden hatte.

Währenddessen schien Tnaja angegriffen worden zu sein, und Arozar hatte den Angreifer niedergeschlagen. Nach einer kurzen Unterhaltung mit der Stadtwache und dem Opfer wurde mir klar, dass Tanja das Opfer bestohlen hatte. Da wir abreisen wollten, behielt ich diese Information für mich. Wir bestiegen das Schiff und segelten los. Nach zwölf Tagen erreichten wir den Hafen von Leibes und verließen das Schiff. Um Leibes herum hatte sich eine Zeltstadt gebildet, und ein Weg führte den Berg hinauf, wo Salasnia sein sollte. Unsere Reise nach Salasnia war voller Wendungen und Überraschungen und ich bin sehr gespannt darauf, was uns noch alles erwartet.


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Als wir den Hügel hinaufstiegen, bot sich uns ein beeindruckendes Bild: eine gewaltige Baustelle, auf der eine hölzerne Burg entstand, die das gesamte Gebiet überblicken konnte. Ringsherum wurden weitere große Gebäude errichtet, deren Verwendungszweck noch nicht erkennbar war. Die ganze Szenerie wirkte wie eine aufstrebende Stadt im Aufbau.

Während wir uns näherten, erfuhren wir, dass wir zum Amt gehen sollten, um eine Urkunde zu erhalten, die uns Land und Arbeit zuwies. Dieses Amt befand sich gleich am großen Platz, der wie ein riesiger Markt für Baumaterialien wirkte. Vor dem Amt standen drei Schlangen, die jeweils für verschiedene Urkunden anstanden. Ich schloss mich der mittleren Schlange an, und obwohl der Eingang des Amts nur ein einfacher Holzbau war, versuchte man, ihn aufzuhübschen.

Dort erhielt ich wichtige Informationen:

- Jeder, der eine Urkunde besaß, erhielt 10 Hektar Land zugewiesen.

- Zauberer benötigten eine Lizenz, die sie von der Magierakademie erwerben konnten.

- Im Falle, dass das Land von staatlicher Bedeutung war, konnte es gegen Entschädigung enteignet werden.

Anschließend begab ich mich zur Magierakademie, die ebenfalls noch im Bau war, aber bereits große Fortschritte aufwies. Man verwies mich zu den fertiggestellten Gebäuden, wo ich meine Lizenz erhalten konnte. Es gab zwei Arten von Lizenzen:

- Die Frei Lizenz erlaubte es, Magie überall auszuüben, erforderte jedoch eine jährliche Gebühr von 100 Goldstücken.

- Die Akademie Lizenz erlaubte ebenfalls die Ausübung von Magie, unterlag jedoch den Weisungen der Akademie.

Zudem erhielt ich eine Schriftrolle für den Zauberspruch “Floating Disk” und die Möglichkeit, mir ein Zimmer in der Akademie auszusuchen. Für den nächsten Tag wurde ich gebeten, mich um 6 Uhr morgens bei den Vorarbeitern der Baustelle zu melden.

Am darauffolgenden Tag um 11:20 Uhr sollte ich zwei Lieferungen mit meinem neuen Zauberspruch “Floating Disk” tätigen. Bis dahin half ich den Schreibern in der Akademie. Am Abend wurde ich vom Dekan gerufen und erhielt eine neue Aufgabe: Wir sollten mit unserer bisherigen Gruppe den Grüngürtel erforschen. Uns wurde die Zuständigkeit für die Rechtsprechung über den Grüngürtel übertragen, doch zuvor müssen wir den Hirschkönig und die Furien beseitigen. Für die Beseitigung des Hirschkönigs werden 5000 Goldstücke ausgelobt, zudem winken 10000 Goldstücke für die Infrastruktur.

In der Bibliothek fand ich weitere Informationen:

- Furien sind Teufel, auch als Erinnyen bekannt, gefallene Engel oder Racheengel; sie hegen Hass gegen alles Göttliche.

- Feenwesen sind chaotisch und magisch, haben eine Schwäche für kaltes Eisen.

Unsere neue Aufgabe im Grüngürtel verspricht eine große Herausforderung zu werden, und ich hoffe, dass wir den Hirschkönig und die Furien erfolgreich beseitigen können.


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In Vorbereitung auf unsere bevorstehende Erkundung des Grüngürtels habe ich mir einen Esel besorgt, der uns bei unserem Lastentransport nützlich sein wird. Unser Abenteuer begann, als wir zwei Tage lang reisten und schließlich an einem Fluss und einer zerstörten Brücke namens “Wyvern Brücke” ankamen. Da uns die Möglichkeit fehlte, den Fluss problemlos zu überqueren, kehrten wir um und holten uns Planken, um die Brücke notdürftig zu reparieren. Fortan soll die Brücke als “Malachai Wyvern Brücke” bekannt sein.

Nach weiteren sechs Tagen auf der Rostlandstraße erreichten wir schließlich Olegs Handelsposten, eine gut befestigte Anlage, die von Oleg und Svetlana Leverton betrieben wird. In dieser Gegend gab es keine weiteren Siedlungen im Grüngürtel.

Wir erhielten einige Informationen über die Umgebung:

- Ein Einsiedler namens Bokken, der als Alchemist arbeitet, lebt südwestlich vom Handelsposten. Er scheint Stimmen zu hören, ist jedoch nicht gefährlich und versteht sich gut mit Alchemie.

- Ein gefährliches Wildschwein namens “Ausweider,” von dem bekannt ist, dass es bösartig ist und einem Trapper namens Vekkel Benzen ein Bein geraubt hat.

- Tatzelwürmer, gefährliche Drachen, die Draconisch sprechen können und in den Narlmarschen leben.

- Die “Kamelande,” eine Steppenlandschaft im Südosten von Oleg aus gesehen.

- Die “Narlmarschen,” bewaldete Gebiete, die einige Tage südwestlich von Oleg entfernt liegen.

- Es gibt Kobolde, die gelegentlich den Trappern Schwierigkeiten bereiten. Die Ruuzschuppen-Kobolde stehen in Verbindung mit der “Königin der tiefen Schwärze” (Furie).

Wir erfuhren auch, dass der Ehering von Oleg von Banditen gestohlen wurde, und er bot uns 1000 Gold Kredit als Belohnung, wenn wir ihn finden. Außerdem 600Gold für den Kopf eines Tatzelwurms, den er als Trophähe ausstellen möchte.

Unsere Erkundung begann bei Bokken, einem freundlichen Alchemisten, der in einer Lehmhütte lebt und oft mit sich selbst zu sprechen scheint. Er gewährte uns Einblicke in die Umgebung und erklärte uns, dass er Fangbeeren benötigte. Als Belohnung bot er uns Tränke und einen Rabatt von 25% auf seine Waren an. Er wies uns darauf hin, dass Wildschweine die Fangbeeren gerne fraßen.

Während unserer Suche nach den Beeren fanden wir in großer Menge Knochen und wir wurden wir einer eselgroßen Trichterspinne angegriffen. Kira wurde gebissen, aber Tokki beruhigte uns, dass die Bisswunde nicht tödlich sein würde. Die Spinne hatte im Laufe ihres Lebens viele Opfer gefordert, und in ihrem Bau fanden wir die Leiche eines Banditen des Hirschkönigs. Jasper entdeckte eine Zeichnung im Schuh des Toten, die einen markanten Baum auf einem Hügel zeigte, zu dessen Wurzeln ein X gezeichnet war.

Wir kehrten zu Oleg zurück, damit sich Kira ausruhen konnte. Dort erklärte Oleg, dass nur wichtigere Personen das Amulett trugen, und Tokkie sowie Svetlana kümmerte sich um Kira. Sie bat uns auch, Mondradieschen zu sammeln, da dies eine Leibspeise von Oleg war.


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In den frühen Morgenstunden griffen Banditen Olegs Handelsposten an. Die Option der Flucht verwarfen wir, als Oleg mitteilte, dass die Banditen alles mitnahmen. Wir entschieden uns stattdessen, die Eindringlinge zu bekämpfen.

Arozar reagierte sofort und schob einen Wagen vor das Tor, um eine Barriere zu schaffen. Kurz darauf wurde auch schon das Tor aufgestoßen und der erste Bandit stürmte herrein. Arozar kämpfte vom Wagen aus und ich mit meinem Zauber “Acid Splash” verletzte einen der Banditen, der daraufhin in den von Kira erzeugten Nebel floh der Arozar deckung vor dem Bogenschützen geben sollte. Allerdings konnte er Arozar nicht entkommen, der ihn aufhielt. Der Bogenschütze versuchte mit letzter Kraft auf einem Pfer zu türmen doch ein präziser “Acid Splash” holte einen flüchtenden vom Pferd und erledigte ihn.

Nach dem Chaos gelang es uns, einen der Banditen welcher von meinem Colore Spray bewusstlos, geblendet und betäubt war, gefangen zu nehmen und dann zu befragen. Die gewonnenen Erkenntnisse von Mario waren aufschlussreich:

- Im Lager der Banditen halten sich insgesamt 15 Verbrecher auf.

- Kressle und Heps fungieren als Anführer, wobei Heps bereits durch mich zum Schweigen gebrachte wurde.

- Das Lager befindet sich am Fluss Dorn, an der Grenze zum Wald.

- Der Hirschkönig verlangt sämtlichen Alkohol von seinen Banditen in der Region.

- Die Banditen kennen sich untereinander nicht besonders gut.

- Tatzelwürmer sind in den Narlmarschen am Würger zu finden.

- Feen treiben eher Schabernack aber sind selten gefährlich.

- Kobolde zeigen sich feindselig und sind öfter für Ärger verantwortlich.

- Die monatlichen Einkünfte eines Banditen belaufen sich auf durchschnittlich 25 Goldmünzen.

Nach dieser Befragung schmiedeten wir den Plan, die Gunst der Stunde zu nutzen und das Banditenlager direkt zu besuchen. Zwei von uns sollten sich als hochrangige Mitglieder der Banditen ausgeben, wofür wir zwei der erbeuteten Amulette verwenden würden. Unser Ziel war es, Kressle zu eliminieren und somit das Lager zu schwächen.

Dafür hatten wir zwei Strategien im Auge:

- Als Prüfer geben wir vor, dass zu wenig Güter aus dem Lager geschickt wurden und dies geklärtw erden müsse.

- Wir behaupten, über wichtige vertrauliche Informationen zu verfügen, die nur unter vier Augen geteilt werden dürfen.

Nach dem Verkauf einiger Waren begannen wir schließlich unsere Reise in Richtung des Banditenlagers. Der Ausgang dieser gefährlichen Unternehmung bleibt unsicher, aber unsere Entschlossenheit war ungebrochen, dem Hirschkönig und seinen Schergen ein Ende zu setzen und die Region von ihrer Bedrohung zu befreien.


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Nach zwei Tagen beschwerlicher Reise trafen wir auf eine Gruppe Rußschuppen, die offensichtlich von ihrem Überkonsum an Mondradieschen betroffen waren. Ihr stöhnendes Elend wurde uns zum Verhängnis, denn durch ihre Lautäußerungen wurden wir auf ihre Anwesenheit aufmerksam. Näher kommend, bemerkte ich, dass sie in einer seltsamen Drakonisch-Sprache stöhnten. Eine kurze Kommunikation mit ihnen ergab, dass sie diese Blumen als Nahrung sammelten, um sie ihrer Königin der Tiefenschwärze und ihrem Schamanen zu bringen. Allerdings durften wir sie erst zur Königin begleiten, nachdem der Schamane uns eingeladen hatte. Die Rußschuppen versprachen, uns bei Oleg Bescheid zu geben, sobald der Schamane sein Einverständnis gegeben hatte.

Am darauffolgenden Tag erreichten wir endlich das Lager der Banditen. Kira und Arozar hatten sich als Banditen getarnt und vorgegeben, im Auftrag des Hirschlords zu handeln, um das Rätsel des nachlassenden Wahrenflusses zu lösen. Die Verhandlungen dauerten nur wenige Minuten, bevor meine Gefährten das Signal zum Angriff gaben.

Leider wurde ich rasch von einem der Banditen überwältigt und niedergeschlagen. Es scheint, als müsste ich meinen Kampfesbrüdern weniger vertrauen. Sie versteckten sich feige hinter einem Magier – wirklich ehrloses Pack. Ich bekam nur am Rande mit, dass zwei der Banditen den Angriff überlebt hatten, und wir entschlossen uns, sie zu befragen. Die Wahl, sich uns anzuschließen oder gehängt zu werden, wurde ihnen unterbreitet. Einer der Gefangenen konnte jedoch während unserer Übernachtung im Lager fliehen, während der andere eine zweite Chance erhielt.

Im Banditenlager trafen wir auch auf Wagabundin Sarai. Sie zeigte sich äußerst arrogant und verschmähte jeden Kontakt mit dem Hirschlord oder uns. Für ihre Hilfe verlangte sie ein riesiges Stück Land, was wir jedoch nicht zusichern konnten. Schließlich zog sie mit ihrer Begleitung, die sich im Unterholz versteckt hatte, von dannen.

Bei unserer Rückkehr zu Oleg wurden wir von Sir Kesten Garess begrüßt, der vom Lord Protektor entsandt wurde, um den Banditen Falgrim Sneeg zu fangen. Wir erhielten eine Beschreibung und die Information das er wegen Raubmordes gesucht wurde und ein Tattoo auf der Schulter trug. Die Belohnung für sein Leben waren vier meisterhafte Waffen, für seinen Tod die Hälfte.

Zusätzlich teilte uns Sir Kesten Garess mit, dass es jeweils 400 Gold Belohnung für je sechs Banditen gibt, egal ob lebende oder tot.


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Nach dem Überfall der Feen im Wald, die uns bestohlen haben, kehrten wir entschlossen zu Oleg zurück, um eine Lösung für unser Problem zu finden. Die Idee, die Spieluhr als Geschenk zu nutzen, um die Feen zu besänftigen, erwies sich als klug. Der Waldkönig Pernivas antwortete daraufhin und stellte uns vor die Aufgabe, Fallen eines Jägers im Wald zu entfernen, um unser Wohlwollen zu beweisen.

Unsere Suche nach den Fallen war jedoch nicht ohne Hindernisse. Dai und Tokki gerieten je in einige der listigen Vorrichtungen, doch dank Arozars Geschick konnten sie befreit werden. Leider blieb diese erfahrung nicht ohne Spuren. Durch Dai's Opfer entschied ich mich dem Gebiet mit den Fallen fern zu bleiben. Nachdem wir die Fallen erfolgreich entfernt hatten, beschlossen wir, zu Oleg zurückzukehren.

Dort verkauften wir die alle funktionsfähigen fallen bis auf zwei, unser guter Wille war bewiesen und gleichzeitig einige Münzen eingenommen. Danach setzte ich mein Studium der arkanen Künste fort, um meine Fähigkeiten weiter zu entwickeln.


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