RollenspielMonster Blog

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from Valandrils neuer Weg

Nachdem die Tränke hergestellt wurden, schliefen wir in der Taverne. Am nächsten morgen diskutierten Ossmo, Faranor und ich was wir nun tun sollten. Joe ging es heute wieder nicht gut, er blieb krank im Bett. Ossmo bekam von einem Nachbartisch ein Gespräch von Fischern mit, die über verschwundene Fischer berichten. Ossmo geht hin und spricht mit den Fischern. Als Ossmo wieder kam, berichtete er uns, dass die Fischer auf dem Weg zum Leuchtturm verschwunden sind.

Da Joe krank war, beschlossen wir zunächst die verschwundenen Fischer am Leuchtturm zu suchen. Wir fanden auch schnell einen anderen Fischer, der sich bereit erklärte uns hinzubringen. Ich wollte noch ein paar Flaschen Alkohol kaufen, um den Leuchtturmwärter möglicherweise Informationen über Piraten zu entlocken.

Als wir auf der Insel ankamen, fanden wir keine Fischerboote. Auch als wir an der Tür klopften, machte niemand auf. Ich knackte die Tür und Faranor trat zuerst ein. Das einzig ungewöhnliche was wir fanden, waren blaue Eierschalen. Vom Leuchtturmwärter und den Fischern war keine Spur. Als wir die Treppen hinaufgingen, waren jedoch Armbrustbolzen zum Obergeschoss abgefeuert und Öl wurde verschüttet. Die Luke klemmte. Als wir fragtem, ob jemmand da oben sei, bekamen wir keine Antwort. Also beschloss Faranor nach oben zu gehen. Faranor entdeckte eine verletzte Harpie. Daraufhin ging auch Ossmo hoch, ich bewachte die mittlere Ebene. Als Ossmo nach kurzer Zeit jedoch nach Hilfe rief, ging auch ich nach oben.

Faranor und Ossmo wollten die Harpie töten. Nachdem ich die Harpie beschwichtigen konnte, stellte sich heraus, dass der Leuchtturmwärter die Harpien Eier gegessen hatte, auch die Fischer haben mitgegessen. Daraufhin tötete die Harpie (um ihre Jungen zu beschützten) die Menschen. Ich konnte zunächst Ossmo zunächst aufhalten die Harpie hinterrücks zu ermorden. Nach weiteren Gesprächen gelang es mir sogar die Harpie davon zu überzeugen, dass es für sie hier nicht mehr sicher ist. Schließlich flog sie weg. Kurz nachdem sie weg war, erschien ein Menschenmop auf der Insel, welcher die Harpie töten wollte (woher wussten sie von ihr?). Ossmo konnte die Menschen davon überzeugen, dass ich die Harpie getötet hätte. Ich spielte mit, die Harpie war schließlich sicher. Als wir zurück zum Hafen kamen, wurde ich von einem Fischer als Hapientöter gelobt. Natürlich lebt die Harpie noch, ich hoffe, sie lebt in Frieden weiter.

 
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from Drogan Eisenbart von den Kupferschmieden

Nachdem wir erfolgreich das Luftschiff übernommen und es zurück zum Haus Vstrimon gebracht hatten, erwartete uns unser Auftraggeber Aristol, ein Elf, der uns mitteilte, dass die Eier und die Statue dem Drachen Eisschwinge gehörten. Er bat uns, sie dem Drachen zu übergeben. Obwohl wir so lange auf die Eier aufgepasst hatten, entschieden wir uns, sie persönlich zu übergeben. So brachen wir auf in die Troalischen Berge, wo Eisschwinge sein Zuhause hatte.

Kapitän T`írias´Stur steuerte das Schiff in Richtung Mergdeburg, von wo aus wir unseren Weg zu dem mächtigen Drachen fortsetzten. Bei unserer Ankunft übergaben wir Eisschwinge die Eier und die Statue persönlich. Es war beeindruckend, vor diesem majestätischen Drachen zu stehen. Seine Schuppen schimmerten in einem hellen Braun, und als Belohnung für unsere Mühen bat ich um eine Schuppe. Ich hoffte, sie in der Schmiede zu etwas Besonderem verarbeiten zu können.

Eisschwinge empfahl uns, Gnasak den Verdrossenen aufzusuchen, da dieser mehr über die Dolche von Karafat wissen könnte. Bevor wir jedoch diesem Rat folgten, entschieden wir uns, nach Mergdeburg zurückzukehren, um uns neu aufzustellen. Einige von uns benötigten Lehrer, und ich selbst sicherte mir einen Schmiedeplatz, um meine Waffe zu verbessern.

Später am Abend kam ein Vertreter der Bibliothek Lirrui zu uns und überreichte uns Bücher. Die restlichen Bücher sollten wir bei einem Mann namens Pogett abholen. Als wir in der Bibliothek ankamen, kannte der Empfangsmitarbeiter jedoch keinen Pogett. Ein anderer Novize wies uns schließlich zum Palast, wo wir Tonliga Uvnimsaya trafen. Sie beauftragte uns mit einer äußerst geheimen Mission: die Höhlen unter Hustane zu erkunden, unbekannte Monster zu bekämpfen und die Stadt von dieser Bedrohung zu befreien.

Zur Vorbereitung kaufte ich für jeden von uns Kletterausrüstung, die zu Mergdeburgs überhöhten Preisen erhältlich war – 75 Silber pro Ausrüstung. Außerdem gönnte ich mir einen Zwergenwinterumhang, dieser schützt sehr gut gegen Kälte. Unsere nächsten Abenteuer versprachen also herausfordernd zu werden, doch wir waren fest entschlossen, uns den Geheimnissen der Höhlen zu stellen.

 
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from Taarions Ideenbuch

Für die neu gestartete Kampagne in “Die Verbotenen Lande” brauchte ich einen Ausgangspunkt. Ich wollte einen Ort der überschaubar ist aber verschiedene Ansätze für die SC bietet sich umzuhören und einen Konflikt beinhaltet. Zusätzlich musste er so offen sein das auch Orks unter den SC nicht gleich davongejagt werden.

Also habe ich mir “Rosamunds Handelsposten” ausgedacht. Nun möchte ich diesen Außenposten der Zivilisation mit euch teilen:


Rosamunds Handelsposten

Auf einer Anhöhe westlich der Wutfurche steht ein großes Blockhaus. Daneben eine Lagerhalle und ein kleines Gebäude mit einer übergroßen Statue Rosts. Um die Anhöhe herum, in den Wäldern und den Flussauen, verteilen sich Zeltlager.

Schnellinfo

  • Alter: Der Handelshof wurde nach dem Blutnebel gegründet
  • Einwohner: 5-20
  • Oberhaupt: Rosamund Grünhang, durchtriebene Händlerin
  • Problem: Sklavenhändler und Rostbrüder
  • Bekannt für: Gute Geschäfte
  • Besonderheit: Völkergemisch
  • Einrichtungen
    • Gasthof
    • Schmiede

Hintergrund

Da der Blutnebel verschwunden war, witterte die Halbling Rosamund Grünhang gute Geschäfte. Am Fluss Wutfurche errichtete Sie einen Handelshof in dem Wissen das hier viele Völker aufeinandertreffen: Orks, Wolfsmenschen, Goblins und natürlich diese leichtgläubigen Menschen.

Ihre Neffen und Nichten wurden ausgesandt den Stämmen der Gegend die Vorzüge eines Marktplatzes schmackhaft zu machen. Schon bald darauf kamen verschiedene Gruppen um ihre Überschüsse zu tauschen.

Die Ordnung in diesem Völkergemisch hält sie mit einer Gruppe Söldner aufrecht die sie fest an sich gebunden hat.

Zu Rosamunds missfallen hat sich auch ein Priester Rosts zusammen mit ein paar Eisengardisten eingefunden. Notgedrungen sieht sie darüber hinweg das diese einen Sklavenhandel aufziehen ohne Ihre „Vermittlungsprovision“ abzuführen.

Orte

Um die zentrale Ansammlung von Blockhütten, Lagern und einer Schmiede verteilen sich zwischen Frühling und Herbst wechselnde kleine Zeltlager von Orks, Wolfsmenschen, Goblins sowie der allgegenwärtigen Menschen. Sie alle kommen hier her um Tauschhandel zu treiben.

Die festen Gebäude stehen auf einer Anhöhe am Fluss. Eine im Bau befindliche Palisade wird dieses einmal umgeben. Etwas abseits der anderen Gebäude befindet sich ein kleines Wohnhaus, mehr eine Hütte, das mit rostigen Metalteilen bedeckt ist. Davor steht eine krude Figur aus gehämmerten Eisen.

Monster & NSC

Auf dem Handelsposten tummeln sich verschiedene Personen.

Rosamund Grünhang und ihr Gefolge

Rosamund Grünhang ist eine durchtriebene Halblingshändlerin. Sie hat hier, im Nexus der verschiedenen Völker, nach dem verschwinden des Blutnebels, einen florierenden Handelsposten aufgebaut. Gestützt auf einige geschäftstüchtige Verwandte und eine Gruppe von Söldnern führt sie ein strenges Regime und die Geschäfte florieren.

Amador und Balthen sind ihre zwei Gatten. Kinder haben die Drei keine, darum müssen allerlei Neffen und Nichten herhalten damit die anfallende Arbeit erledigt wird. Dieses sind aber meist unterwegs um neue Kunden zu gewinnen.

Rosamund ist vordergründig eine freundliche, gutmütige Person die alle Neuankömmlinge persönlich begrüßt und willkommen heißt. Hinter ihrer Fassade ist sie aber eine durchtriebene, habgierige Person. Und das merkt man spätestens wenn man versucht ihren Anteil an allen Geschäften zu unterschlagen oder die Geschäfte in irgendeiner Weise zu stören.

Über den Sklavenhandel des Eisengardisten Kriem übt sie widerwillig keine Kontrolle aus. Sie lässt diesem und auch Halam weitestgehend freie Hand da sie befürchtet das diese sonst ihren Handelsposten mit Verstärkung übernehmen könnten.

Halam Klumpfuss

Vor der Statue seines Gottes predigt Halam den Glauben an Rost. Sobald er Nichtmenschen angesichts wird fängt er an zu wettern und zu keifen. Hetzen tut er immer aber dann wird es besonders schlimm. Hier, nahe der Wildnis, kommt er findet er kaum einen Zuhörer den er nicht hasst.

Kriem und seine Gardisten

Ein bulliger Typ, sein linker Arm ist länger als der Rechte und ist von Schuppen bedeckt. Die Finger sind zu Klauen missgestaltet.

Wenn der Eisengardist unterwegs ist trägt er ein Kettenhemd und seinen Streitkolben bei sich.

Wenn sich die Gelegenheit bietet, kauft Kriem Sklaven und lässt sie nach Knochenmühle transportieren. Dabei ignoriert er alle

Tralín Hammerkopf

Der zwergische Schmied Tralín stellt allerlei Metallteile her die im Handelsposten benötigt werden. Für Freunde fertigt er aber gerne ausgezeichnete Speerspitzen.

Tralín ist Taub. Er beschäftigt zwei junge Burschen die er quasi von der Straße weg adoptiert hat.

Ereignisse

Der Empfang

Nachdem die SC durch die Baustelle des südlichen Tores hindurchgetreten sind werden sie von einer Predigt über Rost und Häma begrüßt. Sie können dieser auch nur schwer entgehen da zwei Rostbrüder ihnen den Weg versperren. Am Balken des Torbogens lehnt, kaum verholend drohend, Kriem und versperrt so den Rückweg.

Während die Menschen der Gruppe belehrt und wegen ihres Umgangs beschämt werden müssen alle Nichtmenschen Hass und Hetze über sich ergehen lassen.

Wenn die SC gegen die Rostbrüder vorgehen, kommen Rosamunds Söldner dazu und führen die SC vorgeblich ab. Als kleine Entschädigung geht das erste Bier im Gasthaus aufs Haus.

Der Spion

Im Gasthaus sitzt, in einer dunklen Ecke, der Mensch Calrin der sein Gesicht unter einer Kapuze versteckt. Wenn die SC den Raum betreten winkt er sie zu sich und erzählt ihnen mit abfälligen Tonfall die Legende von Zytera zusammen mit allerlei Flüchen über die verblendete Dummheit der Kirche des Rost. Er beobachtet dabei die Reaktion der SC ganz genau.

Calrin bezeichnet sich als Informationshändler und zeigt sich interessiert an aktuellen Berichten aus den Rabenlanden, insbesondere aber aus dem Osten.

 
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from Valandrils neuer Weg

Ich traf die anderen auf dem Marktplatz, auch Joe kam wieder dazu. Ihm scheint es besser zu gehen. Nachdem wir Joe über alles informiert hatten, folgten wir Faranor zu seinem Haus. Joe sammelte in dieser zeit einen Stein ein und malte ihn rot an. Das Ziel war eigentlich zu dem Piratenunterschlupf zu gehen. Es stellte sich heraus, das Faranor nur etwas holte und dann zum Versteck des Anwerbers ging. Er legte den Stein (wie mit dem Piraten vereinbart) in die Hütte. Wir legten uns auf die Lauer und beobachteten die Hütte. Es passierte bis spät in die Nacht nichts. Gegen Mitternacht ging Faranor nochmals in die Hütte, um zu sehen, ob der Stein noch da war. Auch Ossmo geht kurz danach hin und erschreckt Faranor. Da nciht passiert (wir warteten noch etwas) entschieden wir zu Faranors Haus zu gehen. Der Stein blieb wohl in der Hütte liegen. In der Nacht passierte nichts weiter, so dass wir uns ausruhen konnten.

Am nächsten Morgen gingen wir zurück zur Hütte, um zu sehen ob der Stein weg war. Tatsächlich war der Stein verschwunden, jedoch fanden wir Spuren eines Tieres. Offenbar waren nicht die Piraten dafür verantwortlich. So starb unsere Spur zu den Piraten. Wir beschlossen in die Taverne zu gehen. In der Taverne stießen wir auf Drizzt. Er forderte von Ossmo sein Messer zurück, Ossmo gab es ihm. Wir fragten ihn nach den Piraten und ob er wüsste, wo ihr Hafen ist. Drizzt war sehr zurückhaltend und wollte wissen, was wir von den Piraten wollen. Joe sagte zu ihm, dass wir handeln wollen. Allerdings wusste Drizzt nicht, wo die Anlegestelle der Piraten wäre, allerdings hatte er eine Idee wo sie sein könnte. Wir versuchten Drizzt zu überzeugen uns den Aufenthaltsort zu nennen, doch leider ging er. Nachdem er weg war, fand Ossmo einen Zettel in seiner Tasche. Auf diesem war eine Zeichnung der Bucht und ein Kreuz. Wir beschlossen, Informationen über die Gegend zu sammeln. In der Bibliothek hatten wir kein Erfolg, wieso besitzen sie nicht einmal Karten? Wir konnten jedoch den Kapitän Leon des Schiffes befragen. Er ist dort schonmal vorbei gefahren, es wäre etwa eine Stunde von uns entfernt. Ansonsten wäre dort nichts, bis auf einen Hang an der Küste.

Da die Überfahrt für uns zu teuer war, kamen wir auf die Idee Fischerboote zu mieten und selbst rüber zu fahren. Doch bevor wir dies tun, sollten wir weitere Wasseratmungstränke herstellen.

 
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from Helvimtor

Der heutige Tag war geprägt von Wachdiensten und einer unerwarteten Wendung. Toria und Nazli übernahmen zunächst die Wache und ich meditierten für vier Stunden. Im Anschluss wechselten wir uns ab, und ich übernahm die Wache, während Nazli sich zur Ruhe legte.

Während meiner Wache wurde ich plötzlich durch ein Geräusch aus dem Treppenhaus aufgeschreckt. Sofort weckte ich Nazli, und sie ging in den zweiten Stock, während ich den ersten Stock überwachte. Im zweiten Stock angekommen, fand ich Nazli, wie sie sich um den Hausdrachen kümmerte. In den anderen Räumen entdeckte ich nichts Ungewöhnliches, bis ich im Arbeitszimmer ein Seil bemerkte, das aus dem Fenster hing. Ein flüchtiger Schatten huschte um die Ecke, als ich aus dem Fenster sah.

Gemeinsam mit Nazli gelang es uns, den Hausdrachen zu retten, der eine Schnittwunde und eine Vergiftung erlitten hatte. Währenddessen hatte Thoria den zweiten Einbrecher verfolgt und gestellt. Es stellte sich heraus, dass es der Junge war, der zuvor unsere Geldbeutel gestohlen hatte.

Nachdem der Junge wieder bei Bewusstsein war, konnten wir einige Informationen von ihm erlangen:

- Der andere Einbrecher war ein Mensch namens Kafarel, den der Junge als seinen Meister bezeichnete.

- Ein Halbling hatte beiden Geld geboten, um den Hausdrachen von Herrn Tillon, zu töten.

- Kafarel hatte den Drachen vergiftet und Griffes ihm die Stichwunde zugefügt.

- Sie hatten ein Zimmer im Gasthaus “Gipfelsprung”.

[Es schien, als ob Kafarel auch über magische Fähigkeiten verfügte, da er uns mit einem Schlafzauber belegt hatte. Dies bedeutete, dass wir es mit einem fähigen Magier zu tun haben.]

Ich weckte Wilfryd auf und informierte ihn über die Lage, damit er Herrn Tillon benachrichtigen konnte. Als er davon erfuhr, dass der Einbrecher im Arbeitszimmer war, wurde er unruhig und eilte ins Arbeitszimmer, er erklärte uns, was alles gestohlen worden ist. Außerdem teilte uns Herr Tillon mit, dass er Streitigkeiten mit einem anderen Halblings-Händler hatte, der es auf den Drachen abgesehen hatte, angeblich wegen eines toten Ponys, welches durch den Drachen umgekommen ist.

Herr Tillon änderte daraufhin unseren Auftrag:

- Für das Retten des Drachenlebens erhielten wir pro Kopf 100 GF.

- 1000 GF waren uns versprochen, wenn wir die gestohlenen Pergamente zurückbrachten.

- Zusätzlich sollten wir einen Hammer, ein Familienerbstück, und gestohlenes Gold zurückbringen.

Wir brachen daraufhin sofort zum Gasthaus auf und nach einem kurzen Gespräch mit dem Besitzer zeigte er uns das Zimmer von Kafarel. Es öffnete keiner, als er an das Zimmer klopfte und daraufhin betraten wir das zimmer und fanden ein Chaos vor, das darauf hindeutete, dass Kafarel überstürzt aufgebrochen ist.

Daher warteten wir am Glockenturm zur Stunde des Sonnenaufgangs und konnten Kafarel und den Halbling stellen. Als Kafarel uns bemerkte, versuchte er auf seinem Pferd zu fliehen, doch ich konnte dies mit dem Zauber “Wasserfessel” verhindern. Das Pferd und Kafarel kamen dabei zu Tode, ich hätte sie lieber der Stadtwache übergeben, aber bei einem solch begabten Magier wollte ich kein Risiko eingehen. Bei der Durchsuchung konnte ich alles Gesuchte sowie die Bezahlung des Halblings sicherstellen.

Währenddessen eilten Toria und Nazli dem Halbling hinterher, und konnten ihn lebendig fassen. Er wurde von der lokalen Handelsgilde bestraft und auch der Junge Griffes wurde zur Strafarbeit verpflichtet.

{Der gesamte Auftrag brachte jeden von uns 460 Goldfalken, die Abgabe werde ich beim nächsten Ordensaußenposten hinterlegen.}

 
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from Helvimtor

Heute ereignete sich auf dem belebten Marktplatz eine unerwartete Wendung. Eine Fee namens Sunnarflis, angeblich aus dem See hinter den Bergen, sprach uns an und füllte die Luft mit belanglosem und wirrem Geschwätz. Ihr unverständlicher Monolog wurde jedoch jäh unterbrochen, als ein Halbling erschien, der die Fee offensichtlich kannte. Die beiden begannen eine hitzige Diskussion, und angesichts dieser seltsamen Situation zogen Thoria und ich es vor, uns unauffällig zurückzuziehen.

Erst als Nazli zu uns stieß, bemerkten wir, dass ein Junge uns unsere Geldbeutel gestohlen hatte. Grinsend zeigte er sie uns und lief davon. Wir verfolgten den Dieb erst durch die Straßen und dann durch ein Rohr und kurz vor dem Ausgang vernahmen wir in der Ferne zwei Stimmen, die einen Mord an Ormund Mac Tillon planten. Doch als wir das Rohr verließen, waren alle verschwunden, und jede Spur führte ins Leere. Unser Geld war verloren, aber aus dem Gespräch wussten wir das die verbleibende Vergütung in zwei Tagen beim Glockenturm zur Stunde des Sonnenaufgangs ausgezahlt werden sollte.

Wir entschieden uns, bei der Stadtwache nach Informationen zu suchen, insbesondere bezüglich des Glockenturms, der Fee und des Halblings, vielleicht hatten sie den Dieb gesehen. Der Halbling erzählte uns, dass Ormund Mac Tillon, der Baron's Cousin, ein einflussreicher Händler in der Stadt ist.

Wir entschieden uns Herrn Tillon zu besuchen und wurden dort von einm Butler namens Wilfryd empfangen, welcher mich nach meinen nachdrücklichen Bitten uns zum Hausherren vorzulassen, um ihn vor einer drohenden Gefahr zu warnen einließ. Ich präsentierte mich und erklärte Herrn Tillon, dass wir Informationen über einen geplanten Anschlag auf sein Leben erhalten hatten. Nach einem kurzen Gespräch stellte er uns unerwarteterweise ein, um ihn in den nächsten drei Tagen zu schützen. Als Belohnung bot er uns jeweils 100 GF an, sofern unsere Aussagen der Wahrheit entsprachen. {Hiermit möchte ich offiziell festhalten, dass Herr Tillon mein Wort und damit den Orden anzweifelt.}

Wir schickten Nazli aus, um Recherche bei der Stadtwache anzustellen. Nachdem sie von dem Lumpensammler Informationen über einen gewissen Finn erhalten hatte, der als bekannter Beutelschneider in der Stadt galt, konnte sie von der Stadtwache erfahren, dass sogar ein Kopfgeld von 20 GF auf ihn ausgesetzt ist.

Das Anwesen des Barons ist groß und aufgeteilt in verschiedene Bereiche, darunter die Küche, der Speisesaal und die Vorratskammer im Erdgeschoss. Im ersten Stock befinden sich Wilfryds Zimmer, zwei Gästezimmer, ein Aufenthaltsraum und das Zimmer von Herrn Tillon. Das zweite Stockwerk beherbergt das Archiv, zwei Arbeitszimmer und einen Raum mit einem Zwergdrachen.

Die nächsten Tage versprechen äußerst spannend zu werden, da wir nicht nur die potenzielle Bedrohung für Herrn Tillon aufklären müssen, sondern auch die gestohlenen Geldbeutel zurückholen möchten. Dies wird zweifellos eine Herausforderung, doch wir sind entschlossen, unsere Aufgaben zu erfüllen.

 
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from Ein Leben in den verbotenen Landen

Vom Meer aus fanden wir einen Pfad nach Westen tiefer ins Gebirge. Steinig und mühsam war der Weg. Alsbald folgte er einem kleinen Bach, tief eingeschnitten in den Fels. In kürzer werdenden Abständen passierten wir uralte Steinsäulen ,an die jeweils eine skelettierte Leiche lehnte, gehalten von einem eisernen Halsreif an einer kurzen Kette. Eine alte, fremdartige Magie haftet ihnen an. Ein Schaudern überkam mich bei diesem Anblick, und so zogen wir vorüber und ließen den Toten ihre Ruhe.

Nach einigen Tagesmärschen erreichten wir die Quellen des Baches. Aus mehreren Metern Höhe ergoss sich ein Wasserfall in ein kleines Becken. Dahinter, kaum auszumachen, lag eine Öffnung im Fels.

Hier schlugen wir, auch wenn der Weg noch weiterführte, ein Basislager auf. Am nächsten Morgen machten wir uns mit leichtem Gepäck an die Erkundung des Tunnels hinter dem Wasser.

Auch hier wurde der schmale Gang von angeketteten Leichen gesäumt. Er endete schließlich vor einer Wand aus Eis. Aus dieser schlängelte sich ein dünner, haarfeiner Strom von Magie zu dem vordersten Skelett, genauer dessen Halsreif. Während ich diesen untersuchte, er war aus anderem Material und mit Bindungsrunen beschriftet, legten meine Gefährten Hand an die Eiswand. Gerade als sie diese durchbrachen, löste sich die Bindung und überall ertönte das Scheppern von Metall.

Die Skelette, als untote Wächter nun von ihren Ketten befreit, drangen auf uns ein. Nur mit Mühe konnten wir uns einen Weg zurück zum Eingang bahnen. Dort, auf der anderen Seite des Wasserfalls, wollten wir die Monster einzeln bekämpfen, aber die Göttin Strom hatte einen anderen Plan: die Strömung des Wassers riss die alten morschen Knochen auseinander und spülte sie ins Meer. So sind wir dieser Gefahr entronnen.

Zurück in dem Tunnel, ergab sich uns ein erhabener Anblick: Wie aus dem Berg herausgestanzt, lag ein kreisrunder Platz vor uns. In den Wänden gab es, auf mehreren Ebenen, unzählige Tür- und Fensteröffnungen. Obwohl viele hier leben könnten, gab es an diesem Ort nicht einmal Vögel. Dafür standen überall auf dem Platz tönerne, humanoide Figuren in allen Posen, die man sich vorstellen kann.

Eine flüchtige Untersuchung der Räume im Fels förderte nichts zutage, außer Staub. Allerdings schaffte es Gromdan, sich in einer der Figuren zu verheddern und sich von ihr “Umarmen” zu lassen.

Zwei Einschnitte nach Norden und Südwesten führten zu weiteren Ausstanzungen des Fels. Im Norden: weitere Wohnhöhlen. Allerdings wird der Platz domminiert von einer riesigen Statue, so denke ich, eines Elfen. Im Süden scheinen sich früher Labore und Werkstätten befunden zu haben. An diesen Ort schließt sich ein weiterer Platz an. Hier hat aber offensichtlich eine unermessliche Kraft die Wände eingerissen. Überall liegt Schutt und Geröll, aber dazu später mehr.

Als wir im Norden nach Hinweisen über die Erbauer suchten, erreichte auch eine Gruppe Rostbrüder diese erstaunliche Stadt. Da wir eine direkte Konfrontation vermeiden wollten, platzierten wir unseren magischen Knochendolch als Köder so, dass sie ihn finden mussten. Ihren vermeintlichen Fund brachten sie auch gleich zu ihrem Zelt vor der Stadt. In die Untersuchung der Waffe vertieft, bemerkten sie uns nicht, bis wir das Zelt in Brand steckten. Die vor den Flammen Flüchtenden konnten wir leicht außer Gefecht setzen.

Damit war diese Gefahr gebannt und wir konnten uns wieder der Untersuchung der Ruinen widmen. Die nördlichen beiden Stadtteile förderten nichts Relevantes zu tage, außer einem Band umlaufender, fremder Glyphen, die in die Felswände gemeißelt sind. Jedes dieser Zeichen ist magiereaktiv und beginnt in meiner und Gromdans Gegenwart schwach zu glimmen. Und außerdem waren da noch diese ganzen tönernen Puppen, die, wie wir feststellten, in unbeobachteten Momenten ihre Haltung veränderten. Dabei zeigten sie eine verblüffende Neigung, sich in Richtung von Gromdan auszurichten.

Im südlicher Richtung befindet sich, wie gesagt, eine Art Werkstattbezirk. Unter anderem scheinen hier die Puppen hergestellt worden zu sein. Wir fanden aber auch Räume voller Glasgefäßen, in denen ekelerregende Dinge schwommen. Welchen Zweck mag das bloß gedient haben?

Um weiter nach Süden zu kommen mussten wir über Unmengen an Geröll steigen, das aus den Felswänden gebrochen war. Als weiteres Hindernis erwies sich die zunehmende, unnatürliche Kälte. Selbst hier im Gebirge sollte es nicht so kalt sein. Trotz aller Hemmnisse erreichten wir einen weiteren Stadtteil. Auch hier war alles zertrümmert. Lediglich ein sanfter Hügel im Zentrum war frei von Zerstörung. Vollkommen friedlich, bedeckt von frischem Schnee lag er da, umgeben von all den Trümmern.

Auf diesem Hügel nun fanden wir es: Ein Schwert, unberührt von Zeit und Witterung, steckte dort im Boden. Eine einzelne Sigille schmückte dessen Fehlschärfe. Dessen Bedeutung – niederringen, aber auch unterdrücken – hätte uns eine Warnung sein können, für das, was als nächstes geschah. Bron nahm die Waffe an sich und unmittelbar danach erbebte der Boden unter unseren Füßen. Wir zogen uns fluchtartig zurück und konnten aus sicherer Entfernung beobachten, dass, was wir für einen Hügel hielten, sich als Riese erhob. Er schleuderte sogleich Felsbrocken wie Kieselsteine umher, bis er bemerkte, dass niemand ihn bedrängte. Dann zog er sich an den Felswänden empor und stapfte nach Westen davon.

 
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from Drogan Eisenbart von den Kupferschmieden

Wir tauchten tief hinab in die Dunkelheit des Gewässers, obwohl ich Bedenken hatte. Die Dunkelheit und die Nässe machten die Situation nicht gerade angenehm, und ich konnte kaum erkennen, wonach wir suchten. Als wir schließlich auf das gestoßen sind, wonach wir gesucht haben, tauchte vor uns eine versunkene Burg auf, die sich auf dem Meeresboden befand. Die Details dieser versunkenen Burg waren faszinierend. Die Mauern waren von Algen und Korallen überzogen, und die Fensteröffnungen sahen aus wie leere, dunkle Augen.

Direkt unter uns erstreckte sich die Innereien dieses Luftschiffes, und wir beschlossen, es näher zu untersuchen. Wir durchsuchten das Wrack kurz, bevor wir wieder auftauchen wollten. Doch dann bemerkten wir plötzlich ein helles Licht von oben. Wir blickten nach oben und sahen, dass ein Luftschiff direkt über uns aufgetaucht war. Sie ließen Seile hinab und führten offenbar einige magische Rituale durch, von denen wir unter Wasser nichts verstehen konnten.

Um uns zu verbergen, kletterten wir in die Geschützrohre des Schiffs. In der Zwischenzeit entschied Garzak, eine lianenähnliche Wasserpflanze zu sammeln, und dabei wurde er plötzlich ohnmächtig. Schnell zogen wir ihn wieder ins Innere des Schiffes und warteten, bis er wieder zu sich kam. Schließlich verkrochen wir uns unter Deck, wobei Elanthil und Doc oben blieben, um die Lage zu beobachten.

Als der erste Matrose die Treppe herunterkam, überfielen wir ihn in einem Hinterhalt und töteten ihn. Seine Leiche versteckten wir in einer der Kanonen. Kurz darauf kamen zwei weitere Matrosen herunter, und wir legten erneut einen Hinterhalt, um sie auszuschalten, was auch sehr erfolgreich gelang.

 
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from Taarions Ideenbuch

Vor den Mauern, den hochragenden, stand Oridie, fordernd was genommen ward.

Heraus trat Perias, der Schildzertrümmernde und Furch ging um ob seiner schäumend Wut.

Stund um Stund ging Axt auf Schild doch unverrückt blieb Oridie.

Als müd die Axt frohlockte sie und Ares führte ihren Speer.

Oridie ist eine Heldin die ich erdachte habe, während ich das Rollenspiel Agon gelesen habe. Agon nimmt sich griechische Mythen wie die Odyssee als Vorbild um Heldengeschichten zu erzählen. Daher ist Oridie eine Kriegerin die hofft zu einer Heldin aufzusteigen. Jetzt wartet sie nur auf eine Gelegenheit sich anderen Helden anzuschließen um nach dem großen Krieg über das Meer in die Heimat zurückkehren zu können.

Den Heldenbogen gibt es für die Interessierten zum Download.

 
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from Helvimtor

Heute war ein Abend, den ich so schnell nicht vergessen werde. Ein kalter, verregneter Herbstabend, und wir saßen im “Bilgenwasser”, dieser heruntergekommenen Kaschemme in der Nähe der Docks von Sorban. Der Ort war so düster und schmutzig, dass er perfekt zu unserer Aufgabe passte.

Ein Lumpensammler, der sich als verzweifelter Vater herausstellte, kam zu uns. Seine Tochter war von einem grauenvollen Geschöpf in die Kanalisation verschleppt worden. Er konnte nicht genau beschreiben, was es war, aber er brauchte dringend unsere Hilfe. Als Belohnung versprach er uns eine Übernachtung und eine warme Mahlzeit in dieser schmuddeligen Kaschemme, ich handelte mit dem Wirt eine Woche heraus.

Wir stiegen also hinab in die finsteren Abwasserkanäle, nicht wissend, was uns erwarten würde. Auf unserem Weg begegneten wir einem riesigen Krokodil, das in den angrenzenden Katakomben hauste. Wir umgingen das Ungetüm, doch das war erst der Anfang unserer Prüfungen.

Rattenschwärme kamen auf uns zu, und ich hatte die geniale Idee, Schutt von einer zerfallenen Statue auf sie fallen zu lassen. Das erwies sich als effektiv, und wir konnten die restlichen Ratten vertreiben. Doch dann stießen wir auf Geister, arme Seelen, die bereits dem Unbekannten geopfert worden waren. Sie erzählten uns von Z'orgush, einer abscheulichen Rattenkreatur, die nach nur einem weiteren Opfer zurückkehren würde. Die Seelen der Opfer würden dann von ihr verschlungen werden, es sei denn, wir könnten die Statue zerstören und Fesdan, den Beschwörer, töten. Nur dann könnten diese gequälten Seelen endlich Frieden finden.

In den dunklen Katakomben fanden wir schließlich das Grauen. Die Rattenkreatur Z'orgush war in Form einer Statue gefangen, und davor stand Fesdan, der bereits entsetzliche Veränderungen durchgemacht hatte. Wir kämpften erbittert gegen Fesdan und töteten ihn schließlich. Dann zerstörten wir die verfluchte Statue und den Beschwörungskreis. Unsere Aufgabe war erfüllt. Um sicher zu gehen liegt nun ein teil von der Statue in dem Becken mit dem Krokodil und Fesdan wurde ans Korkodil verfüttert.

Am Ende führten wir die Tochter des Lumpensammlers aus der finsteren Kanalisation. Ihr Gesicht spiegelte die Grauen wider, die sie in den Tiefen erlebt hatte. Wir hatten eine unsägliche Dunkelheit besiegt, aber zu welchem Preis?

Dieser Abend wird mir noch lange in Erinnerung bleiben, und ich frage mich, was uns in der Zukunft noch erwarten mag. Doch für heute sind wir die Helden, die ein unschuldiges Mädchen aus den Fängen des Bösen gerettet haben.

 
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from Random Erzählt Fantasy

Du erwachst in einer kleinen Hütte auf einem Strohbett und dein Kopf schmerzt wie noch nie zuvor. Ein schmaler Lichtstrahl dringt durch einen Fensterladen und erhellt die ärmliche Hütte spärlich. Du hast völlig die Orientierung verloren. Du weißt weder wo du bist, noch wann oder wer du bist. Du setzt dich auf und reibst dir den schmerzenden Kopf um dich zu sammeln. Also versuchst du herauszufinden wer du bist.

Langsam kommen die Erinnerungen wieder. Du bist das Kind einer Bauernfamilie und das hier ist deine Hütte, gefüllt mit dem wenigen, was du besitzt. Du gehst zum Tisch um etwas zu trinken und füllst einen Holzbecher mit Wasser. Durch die Lücken im Fensterladen siehst du das Dorf in einiger Entfernung, dein Hütte liegt etwas außerhalb am Waldrand und du kannst Rauch und Feuer erkennen. Dir fällt dein Becher aus der Hand und du stürmst nach draußen.

Das Ganze Dorf steht in Flammen und du siehst eine Horde von Orks, die Plündernd und mordend durch das Dorf ziehen.

Schnell gehst du nach Drinnen um ein paar deiner Habseligkeiten einzupacken.

Ein Tragekorb zum auf den Rücken schnallen, ein paar Kleidungsstücke, dein Umhang, etwas Essen, Feuerstahl und Zunder, die Halskette deiner Mutter, die du nie kennengelernt hast, ein kleiner Topf, ein Beil, eine Wolldecke und deinen Wanderstab.

Schnell schulterst du den Korb, greifst deinen Stab und gehst aus dem Haus. Vom Dorf aus kommen 3 Orks in deine Richtung.

Du drehst dich um und rennst in den Wald hinein. Die Orks haben dich nun auch gesehen und beginnen zu brüllen und zu rufen aber du kannst ihre Sprache nicht verstehen. Kurz darauf schlagen die ersten Pfeile in deiner Nähe ein, einer durchbohrt sogar deine Schulter. Ab diesem Moment gibt es nur noch eins für dich, Flucht.

Nach einer gefühlten Ewigkeit lässt das Adrenalin nach und du bleibst schwer atmend stehen. Du bemerkst erst jetzt die Schmerzen von deiner Schulter und den vielen kleinen Schnitten und Kratzern, die das Unterholz hinterlassen haben. Auch deine Kleidung ist beschädigt und hat überall Risse.

Du schaust dich um und kannst nur Bäume sehen, selbst der Himmel ist hinter den Blättern versteckt und es ist so dunkel, wie kurz vor Sonnenaufgang, obwohl es noch mitten am Tag sein muss. Du hast völlig die Orientierung verloren und der Wald um dich herum wirkt genauso bedrohlich wie die Orks.

Es gab viele Gruselgeschichten über den Wald der Verlorenen. Einst soll hier eine ganze Armee verschwunden sein, bei dem Versuch ihn zu durchqueren. Geschichte über böse Druiden und Waldelfen, die alle töten, die sich in ihren Wald verirren.

Du ziehst dein Oberteil aus und begutachtest deine Wunden. Bis auf den Pfeil in deiner Schulter sind sie alle nicht tief und bluten nur leicht. Mit deiner Axt zerlegst du das eh schon zerrissene Oberteil in Streifen und beginnst deine Wunden notdürftig zu reinigen und danach zu verbinden. Für die Schulter sammelst du erst einmal etwas Baumharz, um damit deine Wunde zu verschließen.

Unter großer Anstrengung und während du auf einen Ast beißt, ziehst du den Pfeil aus deiner Schulter und beginnst sofort damit, selbige mit Harz zu verschließen. Danach wickelst du einen straffen Verband um deine Schulter und lässt dich erschöpft unter einem Baum nieder.

Während du dir ein neues Oberteil aus dem Korb holst siehst du, dass im Korb noch zwei weitere Pfeile stecken.

Du ruhst dich ein paar Minuten aus, ehe du mühsam den Baum hochkletterst. Oben lässt du deinen Blick über die Baumkronen schweifen, ein schier endloses Meer aus grünen Blättern.

In einiger Entfernung siehst du eine Rauchsäule aufsteigen. Dass muss dein Dorf sein oder zumindest das, was davon übrig ist. Vorsichtig kletterst du wieder nach unten.

Inzwischen ist es auch fast Mittag.

Vorsichtig kletterst du wieder vom Baum, steckst die drei Orkpfeile in deinen Korb, schulterst diesen wieder und machst dich, unter schmerzen und darum langsam, auf den weg zum Waldrand. Die Dunkelheit kommt aber schneller als das Ende des Waldes und du kannst kaum noch etwas erkennen. Dir wird langsam kalt, du hast einen riesigen Hunger, bist erschöpft und hast Schmerzen.

Du machst es dir neben einem umgefallenen Baum bequem und wickelst dich in deinen Umhang. Es ist wirklich kalt geworden, trotz der ganzen Bäume oder war es nur die Erschöpfung und der Mangel an essen? Nachdem du etwas trockenes Brot und Käse gegessen hast, geht es dir schon wieder etwas besser, nur trinken fehlt und vielleicht ein Feuer, auch wenn letzteres gefährlich war.

In der Nähe findest du einen kleinen Bach und stillst erst einmal deinen Durst, bevor du dich an einem umgestürzten Baum in deinen Umhang einrollst und von der Erschöpfung überwältigt wirst.

Deine Nacht war von Alpträumen über Orks und dein brennendes Dorf geprägt, die dich allerdings nicht weckten.

Wenig erholt wachst du, mit den ersten Sonnenstrahlen auf und blinzelst gegen das Licht. Deine Schulter brennt wie verrückt und dir geht es nicht gut.

Neben dir steht eine Frau mit rotem Haar, das zu vielen kleinen Zöpfen geflochten ist, aus denen ein Geweih heraus ragt. Sie trägt ein weißes Kleid und ein Stirnband mit vielen Fransen, die über ihre Augen hängen. Eine Druidin, schnellt dir durch den Kopf, ebenso wie die Gruselgeschichten über diese.

Du richtest dich in eine sitzende Position auf und stöhnst leicht unter Schmerzen. Du ringst mach Worten, was du ihr sagen sollst.

Mit schwacher Stimme bittest du um Hilfe und die Druidin antwortet dir auch, auch wenn du sie nicht verstehen kannst, da sie in der Sprache der Nord spricht. Sie kniet sich neben dich auf den Boden und legt dir eine Hand auf die verletzte Schulter, bevor sie einen monotonen Singsang anstimmt, der dir schon nach wenigen Momenten den Geist benebelt, während eine angenehme Wärme deinen Körper durchströmt. Du wirst immer müder und kannst dich kaum noch wach halten.

Du ergibst dich der Müdigkeit und schläfst ein. Als du wieder erwachst, steht die Sonne zwischen den Blättern im Zenit. Du fühlst dich erholt und die Schmerzen sind verschwunden. Als du dich umsiehst, sitzt die Druidin in der Nähe und beobachtet dich einen Moment, ehe sie dir Brot und Käse anbietet.

Hungrig isst du dein Essen und löschst deinen Durst mit Wasser. Als du fertig bist, erhebt sich die Druidin und Winkt dir zu, ihr zu folgen. Dabei lächelt sie freundlich und einladend. Sie geht einige Meter tiefer in den Wald hinein und dreht sich wieder zu dir um und winkt noch einmal.

Du folgst der Druidin durch den immer dichter werdenden Wald und hast schon nach kurzer zeit völlig die Orientierung verloren. Es gibt nur noch Bäume und Unterholz und du kannst nicht einmal mehr den Himmel zwischen den Blättern sehen. Nach einigen Stunden öffnet sich der Wald zu einer Lichtung, zumindest meinst du das im ersten Moment aber auch hier kannst du den Himmel nicht sehen. Die Blätter einer gewaltigen Eiche überdachen die gesamte, mit Moos bewachsene Freifläche. Du erkennst etwa 10 weitere Druiden auf der Fläche. Einige haben Federn in den Haaren, andere Blätter und kleine Äste und du merkst erst jetzt, dass dies kein Schmuck ist, sondern tatsächlich an den Körpern der Druiden wächst. Die rothaarige Druidin führt dich zum Stamm der Eiche, wo ein alter Mann mit spitzen Elfenohren sitzt und einen Bären hinter den Ohren krauelt. “Willkommen in unserem Hain. Bitte, setz dich zu mir und erzähle mir deine Geschichte.”

Du setzt dich mit unter den Baum und beginnst deine Geschichte zu erzählen. Die Erinnerungen schmerzen dich noch immer aber mit jedem Wort merkst du, wie es dir besser geht und du ruhiger wirst. Nachdem du fertig bist sagt der Elf: “Bleibe die Nacht über im Hain und erhole dich richtig. Morgen früh kannst du dann entscheiden, wie es weiter geht.” Du hast ein mulmiges Gefühl, gerade weil dich der Bär die ganze zeit über beobachtet.

Du fragst, wer der Elf und der Bär sind. Elf:” Ich? Ich bin Eron, einer der Druiden hier im Hain und der Bär ist Elína meine Frau... Nein sie ist kein Bär sondern auch eine Druidin aber sie ist gerne in der Bärengestalt, trotz der Gefahr, sich in dieser zu verlieren. Ich habe schon versucht ihr das auszureden aber ihr Menschen seid so stur...” Die Bärin gibt ein ungehaltenes Brummen von sich.

Du fragst den Elfen erstaunt, ob seine Frau wirklich ein Mensch ist.

Eron: ”Warum auch nicht? Ich weiß, ihr im Süden schließt uns Elfen aus der Gesellschaft aus und sperrt uns in eigene Stadtviertel aber die Nord sind da anders. Dort sind alle gleich, solange sie sich an die Regeln der Clans halten.”

Du nickst leicht und hinterfragst ein wenig deine Heimat, auch wenn in deinem Dorf nur Menschen gelebt haben. Dann fragst du Eron noch nach dem Geweih der Rothaarigen.

Eron lacht leise und sagt dann: ”Mächtige Druiden nehmen nach und nach Attribute ihres Totems an und bei Rannva ist es der Hirsch. Sie ist die mächtigste Druidin im Hain und leitet ihn daher auch, trotz ihrer wenigen Winter.”

Währenddessen irgendwo in einer Höhle kniet der Anführer der Orks vor einer Schattenhaften Gestalt, die auf einem steinernen Thron sitzt.

“Wir haben das ganze Dorf durchsucht aber das Amulett war nicht da… Einer der Bewohner konnte fliehen…”

“Idioten, alle samt,” unterbrach die kalte weibliche Stimme der sitzenden Gestalt den Ork.

Ängstlich stammelt der Ork: “Wir haben aber das hier gefunden…” und hielt einen Dolch in die höhe.

Die Gestalt winkt den Ork zu sich und der Ork reicht ihr den Dolch. Nun konnte er sie auch erkennen mit ihrer fast schwarzen haut, den weißen Haaren, den spitzen Elfenohren und den durchdringenden Blick aus ihren roten Augen. Ungeduldig greift die Dunkelelfe den Dolch aus der Hand des Orks und betrachtet diesen.

“Wo ist er hin?” fragt sie dann.

“In den Wald der Verlorenen, Herrin,” antwortet der Ork, während die Elfe den Dolch zieht und seine silbrige Klinge mit seinen komplizierten Mustern aus dunklerem Metall enthüllt.

“Sucht ihn und bringt ihn zu mir. Ich will wissen, woher er eine hochelfische Klinge hat.”

Im Hain schaut Eron dich an und sagt dann: “In den Nordreichen gibt es keine Könige, keine Kaiser und keine Leibeigenen wie dich. Dort gibt es nur die Klans. Dort wärst du frei und müsstest nicht tun, was dein Lehensherr dir sagt.”

Du nickst leicht, auch wenn du das gesagte noch nicht wirklich verstehst. Dein Lehensherr wird dich inzwischen sicher für tot halten oder wird denken, du bist weggelaufen und dich für Vogelfrei erklären. Niedergeschlagen lässt du den Kopf hängen als dir klar wird, dass du nicht wieder nach hause kannst.

“Und wo soll ich jetzt hin?” fragst du, mehr zu dir selbst.

Hinter dir ist inzwischen wieder Rannva, die rothaarige Druidin, aufgetaucht und antwortet dir.

“Erst einmal kannst du hier bleiben, um deine Gedanken zu ordnen und um wieder zu Kräften zu kommen. Danach kannst du hingehen, wo auch immer du willst. Du bist jetzt frei. Die Nordreiche wären vermutlich sicherer für dich.”

Du nickst leicht, weißt aber noch nicht so genau, was Frei für dich bedeutet.

“Komm, ich zeig dir einen Platz, an dem du schlafen kannst,” spricht Rannva weiter und geht vor. Sie bringt dich zu einem niedrigen Baum, dessen Blätterwerk eine kleine Hütte verdeckt.

Du schaust dich genauer in der Hütte um und blinzelst dann überrascht, als die Erkenntnis einsetzt. Der Baum verdeckt nicht die Hütte, der Baum ist die Hütte. Der baum ist, wie auch immer, in Form einer Hütte gewachsen. Du drehst dich zu Rannva um um sie zu fragen, aber die Druidin ist schon verschwunden. Auf dem Tisch steht eine Schüssel mit Eintopf und du entschließt dich, erst einmal zu essen. Während des Essens wird es langsam dunkel.

Du verlässt die kleine Hütte und schaust dich etwas im Hain um. Überall schwirren Glühwürmchen herum und an vielen der Bäume rund um den uralten Baum im Zentrum hängen kleine Kristalle, die gelblich leuchten. Auch jetzt wandern einige Leute durch den Hain. Menschen, Elfen und Halbelfen. Eine kleine Gruppe von ihnen folgt Rannva aus dem Hain hinaus. Sie tragen Trommeln und kleine Tiegel mit sich.

Du schaust der Gruppe noch nach, während sie zwischen den Bäumen verschwindet und wanderst dann weiter ziellos durch den Hain. Nach und nach fallen dir immer mehr gewachsene Hütten auf, sogar in den Baumkronen der uralten Bäume. Du siehst sehr gut versteckte Brücken und Stege zwischen den Bäumen, die alle samt gewachsen sind.

Du umrundest den Hain immer und immer wieder, findest aber keinen Weg nach oben. Während der ganzen zeit hörst du in der Entfernung rhythmische Trommeln. Du verbringst mit der Suche so lange, dass die Gruppe mit Rannva zurück in den Hain kommt.

Du gehst auf die Gruppe zu, um mit Rannva zu reden aber ein Druide der Gruppe fängt dich auf halben Weg ab.

“Rannva ist erschöpft. Rede morgen mit ihr.”

Du nickst und gehst zurück zu deiner Hütte, da du die Gastfreundschaft nicht überstrapazieren willst und legst dich schlafen.

Währenddessen in der Höhle sitzt die Dunkelelfin auf ihrem Thron und beobachtet die Orks in einer kleinen Kugel aus Bergkristall.

Die Orks untersuchen die Umgebung deiner alten Hütte und beginnen deine Spuren im Wald zu verfolgen. Sehr schwer fällt es ihnen nicht, da du nicht wirklich vorsichtig am Anfang deiner Flucht warst.

Hinter dem Thron schält sich eine weiter Gestalt aus den Schatten und sagt: “Orks. Du gibst dich also wirklich mit diesen minderwertigen Kreaturen ab.”

“Was bleibt mir anderes übrig, nachdem unser Vater mich verbannt hat? Aber wenn ich das Amulett finde, dann muss er mich wieder aufnehmen.”

Zurück in der Hütte im Druidenhain erlebst du eine unruhige Nacht voller Albträume, von deinem brennenden Dorf, den Orks und all den Toten. Immer wieder erblickst du dabei eine Gestalt aus dem Augenwinkel aber immer, wenn du sie ansehen willst, ist sie verschwunden. Du erkennst nur lange schwarze Haare und ein Kleid, das aussieht wie der Sternenhimmel.

Schweiß gebadet erwachst du mit den ersten Sonnenstrahlen des jungen Morgens.

Nicht wirklich erholt erhebst du dich und verlässt die kleine Hütte. Noch ist es ruhig im Hain und du schaust dich suchend nach Rannva um, kannst sie aber nirgends entdecken. Unter dem großen Baum im Zentrum sitzt aber Eron mit einer kleinen Gruppe junger Menschen und Elfen.

Als du näher kommst und Eron dich erblickt, wechselt er von der Sprache des Nord in die Gemeinsprache und fährt fort. Er hält einen Vortrag über druidische Magie. Es scheint eine Art Lehrstunde für die Gruppe junger Leute zu sein. ‘Das sind also Schüler oder Novizen’ denkst du dir.

Du setzt dich zu der Gruppe und beginnst zuzuhören. Erons Vortrag ist lang aber interessant. Er redet über das Zusammenspiel von druidischer Magie und der Natur, die uns die Götter gegeben hat. Von den Nord, die die druidische Magie von den Göttern selbst erlernten und sie dann an die Waldelfen weitergaben. Von den Dunkelelfenkriegen, wo die Druiden der Nord gegen die Blutmagier der Dunkelelfen antreten mussten.

Dort endet er und sagt dann etwas in der Sprache der Nord, woraufhin sich die Gruppe langsam auflöst.

Eron: “Wie geht es dir?”

Du: “Nicht sehr erholt. Ich wurde von Alpträumen geplagt.”

Eron: “Erzähl mir von ihnen.”

Du erzählst ihm von deinen Träumen und auch von der Gestalt die du immer wieder gesehen hast. Als du fertig bist, möchte Eron von dir, dass du die Gestalt näher beschreibst. Er wirkt dabei überrascht und so, als würde er dir nicht glauben können.

Eron: “Ich muss mit jemandem darüber reden, bleib bitte im Hain, bis ich zurück bin.”

Eron erhebt sich und geht etwas von dir weg, ehe er sich in einen Falken verwandelt und davon fliegt.

Du gehst los und fragst einen der Druiden nach etwas zu essen. Er gibt dir Brot, Käse und sogar etwas Met. Es ist mehr als du brauchst und würde dir sicher 2 oder 3 Tage reichen, wenn du es dir einteilst.

Du bringst die Lebensmittel in deine kleine Hütte und frühstückst erst einmal, bewahrst dir das Met aber auf. Danach erkundest du den Hain wieder. Du schätzt, dass hier etwa 70 Personen leben müssen aber du kannst nur eine Handvoll Hütten ausmachen und findest immer noch keinen Aufgang in die Bäume.

Vielleicht schlafen die Druiden in Tiergestalt, denkst du dir. So gut konnten die Hütten doch nicht versteckt sein und überhaupt, wie sollte man in den Baumkronen ein Feuer machen, wenn es kalt wird?

Du gehst zu einem Druiden und fragst ihn nach Rannva. Der Druide nickt und bringt dich zu einer weiteren der kleinen Hütten und sagt dir, das Rannva dort ist. In der Hütte ist nur ein einziger Raum, in dem die Druidin auf dem Boden sitzt. In der Mitte ist eine Kristallscheibe auf dem Boden auf welcher Kräuter räuchern, die den Raum mit seltsam duftendem Rauch füllen, der dir langsam die Sinne benebelt.

Du setzt dich zu Rannva und beginnst ihr von deinen Träumen zu erzählen. Auch sie ist sehr interessiert an der Gestalt, die du gesehen hast aber auch sie erklärt dir nicht, warum. Sie fragt dich, ob du noch jemandem davon erzählt hast.

 
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from ShenSiril

Du erwachst in einer kleinen Hütte auf einem Strohbett und dein Kopf schmerzt wie noch nie zuvor. Ein schmaler Lichtstrahl dringt durch einen Fensterladen und erhellt die ärmliche Hütte spärlich. Du hast völlig die Orientierung verloren. Du weißt weder wo du bist, noch wann oder wer du bist. Du setzt dich auf und reibst dir den schmerzenden Kopf um dich zu sammeln. Also versuchst du herauszufinden wer du bist.

Langsam kommen die Erinnerungen wieder. Du bist das Kind einer Bauernfamilie und das hier ist deine Hütte, gefüllt mit dem wenigen, was du besitzt. Du gehst zum Tisch um etwas zu trinken und füllst einen Holzbecher mit Wasser. Durch die Lücken im Fensterladen siehst du das Dorf in einiger Entfernung, dein Hütte liegt etwas außerhalb am Waldrand und du kannst Rauch und Feuer erkennen. Dir fällt dein Becher aus der Hand und du stürmst nach draußen.

Das Ganze Dorf steht in Flammen und du siehst eine Horde von Orks, die Plündernd und mordend durch das Dorf ziehen.

 
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from Daril Steelbone

Meine eigene Neugier treibt mich voran, ich möchte nichts verpassen und mag mich noch weniger der Masse anpassen. In bisschen Punk, ein wenig Metal – Zwerg im Herzen und immer voran im Leben. Doch nicht hinauf auf die Karriereleiter, sondern hinaus auf das weite Feld oder hinein in den tiefen Wald. Die Sonne auf der Haut zu spüren, dem Regen das Gesicht entgegen recken, die Natur erleben entspricht meinem Wesen.

Auch am Computer gehe ich in der selben Weise vor. Ich bevorzuge OpenSource-Lösungen wie zum Beispiel LibreOffice und Freeplane für meine Schreibereien, Mastodon und Mumble zum Kommunizieren.

Vielleicht werde ich WriteFreely für kleinere Schreibereien nutzen, wie Gedichte oder #FastStory , möglicherweise auch als eine Art Gedankensammlung.

Alles, was ich als wichtig genug empfinde, veröffentliche ich auf meinem Blog.

 
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from Darils Gedanken

Da stand er, der Zwerg, der sich Daril nannte. Sein schwarz-grauer Bart hing in zwei Zöpfe gelochten vor seinem dicklichen Bauch, die Enden durch silberne Perlen mit Runenverzierungen beschwert. Sein Haupt war kahl, bis auf einen langen schwarz-silbergrauen Zopf, der seinen Hinterkopf zierte. Gekleidet war der Steingeborene in ein Obergewand aus Kette und Leder, sein Bauch wurde von einem Gürtel gestützt, der mit vielen Dingen bestückt war. Links trug er eine Handaxt, mit der man sowohl Holz hacken, als auch sich verteidigen konnte, rechts am Gürtel, den eine verzierte Schnalle hielt, hing ein mittelschwerer Schmiedehammer. Außerdem waren ein weicher Lederbeutel und eine derbe Tasche aus Leder an dem Riemen befestigt, in denen der Zwerg einige Goldstücke, Verpflegung und überlebenswichtige Kleinigkeiten mit sich trug. seine Leinenhose war an Knien und Hintern mit Leder verstärkt an den Füßen trug er schwere Stiefel.

 
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from Daril Steelbone

Da stand er, der Zwerg, der sich Daril nannte. Sein schwarz-grauer Bart hing in zwei Zöpfe gelochten vor seinem dicklichen Bauch, die Enden durch silberne Perlen mit Runenverzierungen beschwert. Sein Haupt war kahl, bis auf einen langen schwarz-silbergrauen Zopf, der seinen Hinterkopf zierte. Gekleidet war der Steingeborene in ein Obergewand aus Kette und Leder, sein Bauch wurde von einem Gürtel gestützt, der mit vielen Dingen bestückt war. Links trug er eine Handaxt, mit der man sowohl Holz hacken, als auch sich verteidigen konnte, rechts am Gürtel, den eine verzierte Schnalle hielt, hing ein Schmiedehammer. Außerdem waren ein weicher Lederbeutel und eine derbe Tasche aus Leder an dem Riemen befestigt, in denen der Zwerg einige Goldstücke, Verpflegung und überlebenswichtige Kleinigkeiten mit sich trug. seine Leinenhose war an Knien und Hintern mit Leder verstärkt an den Füßen trug er schwere Stiefel.

 
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from Upsilon-Lambda 86

Mission: Vertreibung des Chaos

Auftraggeber: Manu Maru

Status: In Arbeit

Auf dem Rückweg berieten wir uns intensiv, und ich achtete genau darauf, dass Leon das Fahrzeug nicht beschädigte. Beim Kartell angekommen, kümmerte sich Leon um die Beute und das Fahrzeug, während wir uns zu Manu begaben, um ihm von unseren Erfahrungen zu berichten. Als wir den Besprechungsraum erreichten, sahen wir einige Leute, die in ein Gespräch verwickelt waren. Ich fragte sie nach dem Aufenthaltsort von Manu Maru, und einer der Anwesenden teilte uns mit, dass er sich in der Kantine befand.

Dort trafen wir Manu, und ich forderte ihn auf, ein Gespräch unter vier Augen zu führen. Wir begaben uns in eine Abstellkammer, wo ich ihm alles berichtete, angefangen von meiner Begegnung mit Frau Greta bis hin zum Treffen mit den Samu Warriors und dem Chaos-Tattoo des Pförtners. Manu bat uns, zu warten, da er weitere Gespräche führen müsse. In der Zwischenzeit halfen einige von uns Leon dabei, das Auto auszuladen.

Während wir unsere Wohnung einrichteten, kam Manu und informierte uns über die Entscheidung des Kartells: Es soll keine offizielle Meldung geben, da dies zu gefährlich wäre. Das Kartell möchte sich selbst um die Angelegenheit kümmern, aber erst benötigte es mehr Bewise. Manu teilte uns auch einige Informationen über die Kläranlage mit:

  • Die Kläranlage ist ein tieferer Bau, der in den Fels getrieben wurde.
  • Es gibt nur einen Eingang zur Anlage.
  • Die Kläranlagenmitarbeiter haben in der Vergangenheit gegen das Chaos und gegen den Kult des Nurgel gekämpft.

So erhielten wir vorzeitig die uns versprochene Ausrüstung. Ich entschied mich für eine Streitaxt und eine Armaplastrüstung. Zusätzlich holte ich mir eine lange Eisenstange. Bei der Werkstatt angekommen, stellte ich jedoch fest, dass über ein Oberlicht eine beträchtliche Menge an Ausrüstung entwendet wurde. Ich schickte Vex, der mich begleitete, um Ersatz für das fehlende Oberlicht zu besorgen.

Dann machte ich mich an die Arbeit und reparierte einen Axt-Kampfstab, einen Armaplastmantel und einen Flammenwerfer. Alles gelang, bis auf den Armaplastmantel, der von Farbe und Form her nicht optimal passte, doch die Feinheiten mussten warten, denn das Chaos musste beseitigt werden.

Nach einer kurzen Rast begaben wir uns zur Kläranlage. Dort sollte ich für Vex eine Wasserprobe nehmen, obwohl mir der genaue Zweck noch nicht klar war. Anschließend übernahm ich den Kamerafeed des Wachhäuschens auf meine Datentafel und leitete einen Loop für die Klärwerker ein.

Im Gebäude stießen wir auf zwei Personen in der Küche. Sie griffen uns an, und wir töteten sie. Meine neue Axt-Kampfstab ermöglichte es mir, einen der Angreifer mit einem Schlag von der rechten Schulter bis zur Hüfte in zwei Teile zu teilen. Danach erreichten wir ein Schlafzimmer, in dem bereits drei Personen auf uns warteten, während fünf weitere schliefen. Wir töteten sie alle bis auf einen, der uns mitteilte, dass nur der Wachmann und die Leute im Untergeschoss merkwürdig seien.

Wir begaben uns zur Treppe nach unten, wo vier Gestalten auf uns warteten. Während des Kampfes ereigneten sich ständig merkwürdige Dinge, die vom Kapuzenmann auszugehen schienen. Wir fokussierten unsere Angriffe auf ihn, bis er schließlich tot war. Dann konnten wir auch mit den restlichen Kultisten kurzen Prozess machen. Ich dokumentierte sowohl Ton- als auch Bildaufnahmen von den Kultisten, sodass das Kartell nun glauben musste, was wir berichtet hatten.

 
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