RollenspielMonster Blog

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from Ein Leben in den verbotenen Landen

Es ist empörend! Einfach empörend! Dieser ungebildete Kerl bildet sich ein mir Vorhaltungen zu machen? Er, der gerade erst, ohne einen Funken der Erkenntnis, einen Riss in den Schleiern verursachte! Dieser Holzkopf, der sein Heil bei Wesen sucht, deren Blick man tunlichst meidet. Solch ein Knilch darf mich nicht belehren über die Wege der Magie!

Grindel & Gromdan sind an meinem Versteck vorbeigestolpert. Als ich mich zu erkennen gab, fing Gromdan sofort an, mir aufs übelste Vorhaltungen zu machen, dabei war er doch an diesem schwärzesten Ritual beteiligt gewesen. Wenigstens Grindel scheint noch Herz und Verstand am richtigen Fleck zu haben.

Trotz aller Feindseligkeiten − wir müssen immer noch den Rostbrüdern zuvorkommen und diese Waffe sichern, die der Feind so dringend zu finden hofft. Also ließen wir fünf bald darauf den Wald hinter uns und zogen durch das Hügelland der Halblinge nach Süden. Wenn wir dabei noch mehr Abstand voneinander gehalten hätten, hätten wir uns sicherlich aus den Augen verloren.


Ich denke, es war der fünfte Tag, an dem wir Hügel hinauf und dann wieder herab stiegen, als wir in einer Senke auf einen Hof stießen. Es kostete uns einige Mühe, die ängstlichen Bewohner davon zu überzeugen uns zu vertrauen. Danach aber wiesen sie uns den Weg zu einer Siedlung, wo wir unsere zerlumpten Gestalten neu ausrüsten konnten.

Dort, zwischen den Hügeln, trafen wir auch auf ein paar alte, geschwätzige Halblinge: „Waffen? Weiß nicht. Aber, wenn ihr altes Zeug sucht, es gibt da so eine Geschichte über das Geschirr von Tante Miriga. Angeblich haben es Elfen gemacht. Die sollen früher viel wundersames Zeug aus ihren Werkstätten im Süden gehandelt haben.“

Demnach soll es wohl vom Meer aus einen Pfad ins Gebirge geben, der zu prächtigen Ruinen führt. Aber seit Generationen war dort keiner mehr gewesen.

Dieser Hinweis war so gut wie jeder andere. Also wanderten wir in die gewiesene Richtung. Dort, wo sich Fels und See küssen, fanden wir einen alten Turm, ähnlich dem bei Nordentor, der auf einem Felsen in der Brandung aufragte. Das Los beschied aber, dass ich am Ufer Wache halten sollte, während meine Begleiter hinüberschwammen.

Viel haben sie bei ihrer Rückkehr nicht erzählt. Gefährliche Tauchpartien und ungenaue Beschreibungen selbstleuchtender Zeichen auf den Wänden − mehr war nicht zu erfahren.

 
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from Upsilon-Lambda 86

Mission: Urlaub

Auftraggeber: Manu Maru

Status: In Arbeit

Als wir bei der Kneipe ankamen, war es bereits Abend, und es herrschte reges Treiben. Ich schätze, dass sich etwa 30 bis 40 Personen dort aufhielten, hauptsächlich Mitglieder des Kartells. Leon teilte uns folgende Informationen mit:

  • Die Bordelle werden von einer Gang kontrolliert, was zu Konflikten führen kann.
  • Der See gehört zur Kläranlage und wurde in der Vergangenheit versucht, als solche zu nutzen.
  • Um in die oberen Ebenen zu gelangen, müssen wir wahrscheinlich Sicherheitskontrollen passieren.
  • Es besteht eine angespannte Beziehung zu den Schrottsammlern, und die Alten sind sehr zurückhaltend.
  • Wir arbeiten oft mit den Yello Riders zusammen, die häufig Transporte für uns durchführen.
  • Es gibt eine Werkstatt eines mittlerweile verstorbenen Schreiners.

Leon wird versuchen, den Schlüssel des Schreiners zu besorgen, damit ich mir dort einen Überblick verschaffen kann. Nach den Gesprächen begleitete ich Leon nach Hause, und als ich in meinem Gemach ankam, gab ich dem Symbol des Omnissiah einen angemessenen Platz.

Am nächsten Tag versuchte Vex, das Frühstück zuzubereiten, verbrannte jedoch alles. Sylvica konnte das Schlimmste verhindern. Anschließend wollte Sylvica einen Kaffee trinken, doch es fehlte die Maschine dafür. Daraufhin baute ich aus dem Schädel eine Kaffeemaschine. Titus besorgte weiteres Kaffeepulver und Snacks für den See. Als er zurückkam, begaben wir uns in die Kantine und begannen mit dem Frühstück. Nachdem wir gegessen hatten, kam Leon fröhlich auf uns zugelaufen und holte uns ab, um zu seinem Wagen zu gehen. Auf dem Weg erklärte er uns, dass Manu ihm den Auftrag gegeben hatte, einen weiteren Neuling, Vaelin, mit zum See zu nehmen.

Am See angekommen sprang Vex sofort ins Wasser und schwamm mehr oder weniger. Auch Titus begab sich ins Wasser und konnte deutlich besser schwimmen als zuvor angegeben. Nach einiger Zeit hörte ich zwei Personen über zwei Kinder sprechen. Ich gehe davon aus, dass es sich um die gesuchten Kinder handelt. Ich rief die anderen zusammen und informierte sie darüber. Vaelin wurde vorgeschickt, um sich zu beweisen und Informationen zu beschaffen. Er scheint darin recht geschickt zu sein, denn außer mir bemerkte ihn niemand. Nachdem wir alle Informationen erhalten hatten, planten wir, die beiden Personen im Aufenthaltsraum auszuschalten und mindestens eine von ihnen gefangen zu nehmen, um weitere Informationen über die Kinder zu erhalten. Laut Leon gehörten die anwesenden Personen zu den Samu Warriors, einer Gruppe, die anscheinend für die Unabhängigkeit der Gangs kämpft. Mit diesem Schlag sollten wir auch im Sinne des Kartells handeln.

Während Vaelin, Vex und Sylvica die beiden Wachen ausschalteten und sich dann zum Hauptraum schlichen, betraten wir über die Haupteingangstürden Raum und verhandelten mit den beiden Samu Warriors über die Kinder. Sie gestanden, dass sie die Kinder an die Kläranlage verkauft hatten, obwohl sie wussten, dass es eine dumme Idee war. Als wir merkten, dass uns einer der beiden offensichtlich anlog, gaben wir Vaelin das Zeichen, sein Leben zu beenden. Den verbleibenden Krieger machten wir deutlich, dass er jederzeit für uns verfügbar sein sollte, wenn wir ihn kontaktieren, und ließen ihn dann laufen. Nun müssen wir zum Vorarbeiter des Klärwerks namens Lukas gehen, um die Freilassung der Kinder zu verhandeln.

Ansonsten haben wir das Haus durchsucht, um unsere Wohnung zu verbessern. Wir fanden zwei Sofas, einen Esstisch mit Stühlen und ein Unterhaltungssystem. Diese Gegenstände haben wir in unsere Wohnung gebracht und eingerichtet.

Beim Klärwerk angekommen sprachen wir mit einem Pförtner, der ein seltsames Tattoo auf der Wange hatte, das einem Gullideckel mit Sternen ähnelte. Bei genauerer Betrachtung fielen mir Ähnlichkeiten mit dem Chaosstern auf. Aus diesem Grund beendete ich das Gespräch mit dem Pförtner. Ich informierte die anderen von meinem Verdacht und überzeugte sie davon, zum Kartell zurückzukehren.

 
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from Upsilon-Lambda 86

Mission: Melden beim neuen Vorgesetzten Manu Maru

Auftraggeber: Owrin, Mitglied des Adeptus Ministorum

Status: Abgeschlossen

Die Fahrt in die Ebene -25 verlief zunächst reibungslos, doch auf der 30. Ebene trafen wir auf einen Stau. Der Fahrer erwähnte nebenbei, dass sein Boss Mika ziemlich umgänglich sei. Titus und ich begaben uns zur Spitze des Staus, um uns das Problem anzusehen.

An der vordersten Position angekommen, sahen wir, dass ein unhandliches Fahrzeug den Verkehr blockierte. Der Fahrer schien bereits seit geraumer Zeit verschwunden zu sein, und die Wache gab uns die vage Information, dass der Abschleppdienst in 10 Minuten eintreffen würde. Allerdings wiederholte sie diese Aussage bereits seit 1 Stunde und 30 Minuten.

Ich holte Informationen über den Fahrer von unserem Kontaktpunkt beim Leichensammler ein und erhielt prompt eine Antwort. Er kannte das Fahrzeug und den Fahrer gut und wies uns darauf hin, dass der Fahrer häufig in einer Bar auf der Ebene über uns anzutreffen sei. Ich teilte diese Information dem Fahrer mit, und wir machten uns auf den Weg zu besagter Bar.

Titus bestellte uns vier Getränke, während die Bardame uns den betrunkenen und bewusstlosen Fahrer zeigte. Nach einem Tritt von Sylvica und einigen Diskussionen konnten wir ihn aus dem Gebäude bringen. Zwei Gebäude weiter befand sich die Werkstatt des Besitzers, der Bruder eines der Kartenspieler, die den Fahrer übers Ohr gehauen hatten. Nach einem kurzen Gespräch brachten wir den zweiten Windenzug zum Unfallort, auch wenn dieser Name für die Situation kaum angemessen war. Wir warteten, bis der Abschleppwagen eintraf, und setzten dann unsere Fahrt fort.

Unser Boss, Manu Maru, der angeblich “freundlich” ist, wie auch immer das zu verstehen ist, sparte uns weitere Gespräche mit dem Fahrer und brachte uns zu unserem neuen Quartier, dem Hauptquartier der Schattenlegion. Der Fahrer setzte uns vor der Tür ab und wies uns an, uns bei Manu zu melden.

Manu Maru empfing uns in einem großen, funktional eingerichteten Raum während des Essens. Er servierte uns Caff und bot uns einen Platz an, während wir uns vorstellten. Anschließend überreichte er uns jeweils eine ID-Karte für den Zugang zu unseren Apartments und zum Komplex. Er erkundigte sich, wie lange wir uns ausruhen wollten, und ich antwortete mit 8 Stunden, woraufhin er uns jedoch 3 Tage gewährte. Des Weiteren erhielten wir neue Ausrüstung und durften uns unsere Missionen selbst aussuchen. Nach dem Gespräch verließen wir den Raum und trafen auf unseren Fahrer und Mika. Wir unterhielten uns kurz mit beiden und wiesen den Fahrer an, uns zur Kantine zu führen. Ich ließ mir erklären, wie die Karten genau funktionierten, und wir frühstückten in der Kantine. Der Fahrer erklärte uns auch, dass es eine Bar am Rande des Geländes namens “Das Tanzende Einhorn” gibt, dort muss man jedoch seine eigene Verpflegung mitbringen, es werden nur Getränke angeboten.

Des Weiteren erfuhren wir, dass es einen Fahrzeugpool, einen Markt, einen See und einen Schrein des Omnissiah gibt. Außerdem erfuhren wir nun auch den Namen unseres Fahrers, Leon Maru, der der Neffe von Mika ist.

Daraufhin begaben wir uns zu unserem Komplex. Beim Betreten wurden wir von einem langen Gang mit 4 Türen empfangen, unsere Karten funktionierten an einer der Türen. Es gab eine Küche, 4 Schlafzimmer, ein Badezimmer mit Dusche und einen Aufenthaltsraum, in dem wir auch unsere Pläne ausarbeiten können. Nach einer kurzen Eingewöhnung teilten wir uns auf. Ich begab mich zum Fuhrpark, wo sich die Techpriester und der Schrein des Omnissiah befinden. Titus, Vex und Sylvica begaben sich zu einem Schrein der Ekklesiarchie. Anschließend machten wir uns auf den Weg zum tanzenden Einhorn.

Da es noch sehr früh war, erkundeten wir die Ebene ausgiebig. Wir trafen eine Ordensschwester, die Kinder betreute, ähnlich wie damals auf Ebene -56. Die alte Frau, Greata, schickte uns los, um Julius und Juliane zu suchen, die in Richtung See verschwunden waren. Sie sollten Informationen über die Kastelle sammeln. Zudem erfuhren wir von einem Sprengstoffexperten namens “Fetziger Fritz”, der sich in der Nähe aufhält. Als Nächstes begaben wir uns zum Markt, einem großen Platz mit einer Vielzahl von Geschäften und Waren. Titus wollte sich von einem mittelmäßigen Schneider eine Imperiale Uniform anfertigen lassen, was ihn 400 Credits kosten würde. Nach dem Schneider kaufte uns Vex marinierte Rattenbeine als Wegzehrung.

Am Markt fanden wir allerlei, darunter auch einen Techpriester, der Vox-Geräte verkaufte. Wir besorgten uns vier Stück für eine bessere Kommunikation in Zukunft. Die Binäreinheit des Techpriesters war stark defekt, wodurch seine Sprachausgabe stark verzögert war. Für die Reparatur erhielten wir einen Rabatt von 10 Credits pro Gerät. Anschließend begaben wir uns zum tanzenden Einhorn.

 
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from Upsilon-Lambda 86

Mission: Verhindern eines Anschlags auf eine Waffenverbrik

Auftraggeber: Torvin Tazek, ehemaliger Schmuggler jetzt Mitglied der Schattenlegion, Männlich

Status: Abgeschlossen

Der Zugang, welcher uns zu der Frau von Janus führen sollte, war blockiert, sodass wir gezwungen waren, einen anderen Abgang zu wählen, welcher sich aber in einer Smogzone befand. Während wir uns in dieser Zone befanden, zeigte Titus ein ungewöhnliches Verhalten, auch der rest der Gruppe scheint große Probleme zu haben mit schlechten Umweltbedingungen. Außerdem erkannte ich, dass wir von einer Gruppe von fünf Personen verfolgt wurden.

Auf meinen Vorschlag hin haben wir uns in einer Seitengasse versteckt und auf die Angreifer gelauert. Titus hat den ersten mit seiner Schrotflinte schwer verletzt und ich habe ihn dann mit meiner Laserpistole getötet. Sein begleiter hat mich dann aber mit einem Schuss schwer getroffen. Vex hat die verbliebenen Feinde aufgefordert zu fliehen, woraufhin zwei von ihnen geflohen sind und wir den letzten getötet haben. Daraufhin haben wir ihre Ausrüstung genommen und sind weitergezogen.

Nachdem wir den Abgang erreicht hatten und hinuntergestiegen sind, verbesserte sich die Luftqualität. Wir haben uns zu der Wohnung von Jonas Familie begeben und festgestellt, dass es der Ort war, welcher vor einigen Tagen Schauplatz einer Schießerei war. Titus wurde gebeten, die Lage zu erkunden. In einem Haus fanden wir zwei Männer, die zu den „alten“ gehörten, die eine Leiche von einer Eisenklaue untersuchten. In dem anderen Haus wurde Titus direkt in einen Kampf verwickelt.

Als wir ihm zu Hilfe eilten, habe ich einen Feind getötet, indem ich ihn in den Bauch geschossen habe. Wir haben das Gebäude gestürmt und ich habe das Kind in der Küche gefunden. Danach bin ich in den oberen Stock gegangen, um den letzten Angreifer zu erledigen. Silvicy verarztete derweilen die Frau, welche die Schrottsammler als Schutzschild genutzt haben. Währenddessen besorgte ich mir den Kopf einer der Leichen für einen Servoschädel, präpariert diesen und nutzte einige Teile des Grafschlittens dafür. Nachdem die Versorgung abgeschlossen war, haben uns in einem anderen Haus ausgeruht um unsere Wunden zu versorgt, bevor wir die Frau und das Kind in der Fabrik abgegeben haben. Das Kind hat während der Reise Interesse an Binär bekundet, sodass ich ihr einige Grundlagen beigebracht habe, vielleicht wird aus ihr eine passable Adeptus Mechanicus.

Auf dem Rückweg haben wir den Sprengstoff in unsere Räumlichkeiten gebracht und uns dann zu Torvin Tazek begeben. Wir trafen ihn in einem Gespräch mit Mister Owrin, der anscheinend ein Mitglied des Adeptus Ministorum war. Owrin hat uns beglückwünscht und gemeint, dass wir noch sehr weit kommen würden. Dann hat er sich verabschiedet. Mit seiner Hilfe wurden wir auf die -25 Ebene befördert, zum Hauptquartier des Kartells, was unser Lohn für die “gute” Arbeit sein sollte. Endlich näher an Informationen zur Arche.

Wir wurden informiert, dass unser Transport in fünf Tagen eintreffen würde. In dieser Zeit haben sich Titus und Vex um den Verkauf des Sprengstoffs gekümmert, den wir nicht mitnehmen wollten. Die heutigen Ereignisse haben uns gezeigt, dass wir flexibel und bereit sein müssen, auf unvorhergesehene Ereignisse zu reagieren.

 
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from Upsilon-Lambda 86

Mission: Verhindern eines Anschlags auf eine Waffenverbrik

Auftraggeber: Torvin Tazek, ehemaliger Schmuggler jetzt Mitglied der Schattenlegion, Männlich

Status: Abgeschlossen

Heute haben wir unsere Mission erfolgreich abgeschlossen und die Fabrik vor der geplanten Sprengung gerettet. Wir haben einige unserer Waffen in einem Rohr der Fabrik versteckt, um uns auf den Eintritt vorzubereiten. Ich behielt ein Messer bei mir. Die Kontrolle war einfach, es gab nur einen K-9-Schnüffler, der den Einlass kontrollierte.

Wir teilten uns in zwei Gruppen auf und konnten die ersten beiden Türen problemlos passieren. Am nördlichen Eingang gab es sogar zwei dieser K-9-Schnüffler. Vex hatte Hämmer besorgt, obwohl ich nicht wusste, wofür er sie brauchte. Die dritte Tür konnte ich problemlos öffnen, aber Vex blieb zurück und ich musste ihn von zwei Wächtern wegbringen, die ihn durchsuchen wollten.

Im Labor wurde ich von Tech-Acolyte Mydron angesprochen und wir tauschten einige Informationen aus, bevor wir weitergingen. Im Haupteingang trafen wir auf Sylvica und Titus, die einen Maschinengeist einer Lampe misshandelten. Wir betraten das Büro des Sicherheitschefs Janus, den Sylvica ablenkte, während ich die Sicherheitsvorkehrungen unbrauchbar machte. Als Janus nach seiner Waffe griff, ließ Sylvia meine Datentafel fallen und Titus fing sie auf.

Ein Schuss löste sich und schlug durchs Fenster, während Titus den Cognitor umwarf. Ich kümmerte mich um die Datentafel und dann um den Cognitor. Währenddessen stellten die anderen dem Sicherheitschef Fragen. In etwa 45 Minuten sollte die Sprengung stattfinden. Um in die oberen Bereiche zu gelangen, musste der Cognitor wiederhergestellt werden, was ich in 5 Minuten erledigen konnte. Damit er uns helfen würde, mussten wir seine Frau und sein Kind von den Schrottsammlern retten.

Bevor wir aufbrachen, holte ich taktische Informationen aus dem Kognitor, um uns gegen die 8 Schrottsammler zu wappnen. Daraufhin gingen wir zum südlichen Eingang, um mit dem Aufzug in die zweite Ebene zu fahren. Meine Kameraden beschwerten sich darüber, dass der Maschinengeist zu langsam arbeitet. Unglaublich, diese Menschen.

Als wir den Monitionsraum erreichten, hörten wir einige Stimmen und sahen, wie sich die gegenüberliegende Tür schloss. Auf unserem Weg durch das Lager kam uns ein Sicherheitsbeamter entgegen, der sich als Mitglied des Kartells herausstellte und uns Informationen zum Bohrort gab. Er wollte sich unserem Kampf anschließen, stellte sich aber später als Verräter heraus und griff uns mit den Schrottsammlern an. Wir töteten sie alle, was eine Menge Blut auslaufen ließ.

Dann begab ich mich zum Bohrer, ein unglaublich grauenhaftes Gebilde und eine Ketzerrei im Angesicht des Omnissiah. Ich entschärfte den Sprengstoff, schaltete das Gerät ab und zerlegte es in seine Eizelteile. Daraufhin verpackten wir den Sprengstoff in Kisten, welche wir aus dem Ostausgang der Fabrik getragen haben. Am Schluss holten wir noch unsere Waffen aus dem Rohr, in dem wir sie versteckt hatten.

 
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from Taarions Ideenbuch

Neulich flatterte ein Soloabenteuer von Alex Spohr ins Haus. Bei „Die Khablachroniken“ handelt es sich um eine recht kurze Geschichte die im Crowdfunding zu Die Gunst der Göttin enthalten ist. Anscheinend handelt es sich um eine Art Werbematerial denn es wurde auch schon vorher, auf etwas das sich „Facebook“ nennt, veröffentlicht.

Inhaltlich geht es um eine Magierin in Aranien die, nachdem sie Oron hinter sich gelassen hat (oder vielleicht doch nicht so ganz), in eine kleine Auseinandersetzung um ein seltenes Buch verwickelt wird.

Dem ganzen Abenteuer geht es mehr um Stimmung als um eine ausgefeilte Story. Auch werden die Regeln außen vor gelassen. Es wird nicht gewürfelt oder sonst irgendwie mit Werten und Ressourcen hantiert. Lediglich Handeln im Sinne der Liebesgöttin Rahja bzw. ihrer dämonischen Gegenspielerin wirkt sich gelegentlich auf die Entscheidungsmöglichkeiten aus.

Es handelt sich damit um einen kurzweilige, unterhaltsame interaktive Geschichte die man gut wegsnaken kann. Allerdings wäre es hilfreich mit der jüngeren Geschichte von Aventurien, insbesondere Aranien, vertraut zu sein sonst hat man, so wie ich, am Anfang ein paar Fragezeichen im Gesicht bezüglich der Ausgangssituation.

 
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from Numenéra - Ilaes Abenteuer

Anmerkung: Dieser Vorfall ereignete sich als unsere Gruppe mit dem Luftschiff auf dem Weg nach Iscobal, einem Königreich der Heimfeste, war und in Glavis, der Hauptstadt eines anderen Königreiches, gerade Waren handeln wollte.

Da Ilae mit dem Handeln nichts zu tun hatte, beschloss er einen Spaziergang mit seinen Töchtern zu machen. Begleitet wurden sie dabei von seiner Freundin Allari und anderen Kameraden.

Die Stadt war wunderschön gestaltet und auch das Klima, Luft und Wetter waren perfekt. Es herrschte reger Handel. Auch die Bewohner waren freundlich und hilfsbereit. Kein Zeichen von Armut oder anderen negativen Dingen.

Kurzum: Es war zu gut um wahr zu sein, weshalb Ilae etwas mehr auf die Umgebung achtete. Kurz darauf entdeckte er, am Eingang einer dunklen Gasse stehend, ein verwahrlost aussehendes Kind. Allari entdeckte es auch und ging auf es zu, worauf Ilae seine Töchter bei der restlichen Gruppe zurück ließ und ihr folgte.

Bei dem Kind ging Sie in die Knie und versuchte mit ihm zu reden, worauf das Kind nur anfing zu lächeln und braune Zähne enthüllte, nur um darauf wie Sand zu zerfallen. An der Stelle öffnete sich ein Loch im festen Belag der Straße und das zu Sand zerfallene Kind formte sich zu unzähligen Händen, die nach Allari greifen und in das Loch ziehen wollten. Doch Allari gelang es noch zurück zu springen und das Loch schloss sich ohne Beute wieder.

Den Schreck verdauend, zermarterte Ilae sich den Kopf: Was hatten sie hier gesehen?

Dann erinnerte er sich an Geschichten von “Dingen” die sich als Städte tarnten und langsam setzte sich eine Erkenntnis in seinem Geist durch.

Das perfekte Wetter, die schönen Gebäude, der rege Handel und die hilfsbereiten, freundlichen Menschen… das alles war eine große Falle. Eine Menschenfalle!

Sofort eilte die Gruppe zurück zu ihrem Luftschiff und Ilae aktivierte vorsorglich die Waffen. Hier fiel ihm nun auf das der königliche Palast nicht in der Stadt lag, sondern etwas außerhalb und auch nicht so schön aussah wie die Gebäude in der Stadt.

Als ihr Anführer Barun vom Handeln zurückkehrte, redete man sofort auf ihn ein, dass man sofort verschwinden müsse. Skeptisch stimmte er schließlich zu und als die Gruppe beim Start auf die Stadt hinab schaute, erblickten sie zahllose Menschen, die in synchronen Bewegungen zu ihnen hinauf sahen und genauso synchron winkten.

Ilae wusste aus den Geschichten nicht was mit den Menschen passierte, die in so eine Falle liefen, aber jetzt hatte er eine Vorstellung. Man rief den Händlern am Boden Warnungen zu und als die das seltsame Verhalten unzähliger der Einwohner sahen, verließen auch sie unter dem freudigen Winken der Einwohner die Stadt.

Am liebsten hätte Ilae die ganze Stadt mit einer Numenéra Waffe dem Erdboden gleich gemacht, doch E’vil, eine künstliche Lebensform und Teil der Mannschaft, riet davon ab. Er wusste etwas mehr über solche Dinge und erklärte das solche “Städte” über ein unterirdisches Pilzgeflecht miteinander verbunden sind. Im ganzen Königreich könnte es unzählige solcher “Städte” geben. Diese “Städte” waren vermutlich intelligente Lebensformen, immerhin ließen sie die Händler in Ruhe, da sie mit ihren Geschichten nur noch mehr Menschen in diese Falle lockten. Und wenn dann hin und wieder ein Mensch verschwand, kümmerte das niemanden. Wenn man jetzt aber eine dieser Lebensformen angreift, würden sie vermutlich sofort alle “echten” Menschen in ihren Grenzen töten.

So ließ der Golthiar davon ab und die Mannschaft setzte ihre Reise vorerst fort.

 
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from Random Erzählt Cyberpunk

Dein Wecker reist dich aus deinen Träumen. Du kannst dich nur dunkel an sie erinnern aber deine rothaarige Auftraggeberin kam darin vor und auch das Team. Alles in allem war es aber kein unangenehmer Traum. Nur auf die eingespielte Werbeunterbrechung für Stimmungsaufheller hättest du verzichten können.

Du spähst aus der kleinen sauberen Stelle am Fenster. Heute mal kein Nebel, dafür saurer Regen und viel davon. Draußen erstickt man also nicht, sondern verätzt sich Haut und Kleidung.

Du setzt deine Kontaktlinsen ein und die AR macht deine Welt sofort schöner, heller und freundlicher. Über deinem Bett an der Decke erscheint der Spruch “Ein produktiver Mensch ist ein glücklicher Mensch”.

Langsam setzt du dich auf und streckst dich. Ein gutes Frühstück wäre jetzt was feines und ein echter Kaffee.

Ja, echter Kaffee und dazu echtes Essen, dass war genau das richtige jetzt. Du machst dich also fertig und verlässt deine Wohnung, runter in die U-Bahn und fährst richtung Innenstadt. Natürlich trägst du dabei deine neue Panzerkleidung samt dem Mantel und hast auch deine Pistole dabei.

Auf halber Strecke klingelt dein Komlink und du siehst wieder die Fratze deines Vermieters. Das Geld für die Miete hast du zwar, aber reden willst du mit ihm nicht. Du drückst ihn weg und überweist ihm sein Geld. Damit solltest du erst einmal deine Ruhe haben.

Kurz darauf erreichst du die Innenstadt und steigst aus. Auch hier wirst du mit AR Werbung bombardiert aber sie zeigt die neusten Cyberimplantate, Schönheitschirurgen, teuren Alkohol und Schmuck. Du fährst, umgeben von Schlipsträgern, die Rolltreppe hoch. Oben betrittst du direkt die Nobelmall mit ihren Markengeschäften und Kaffees. Dein Ziel liegt unweit der Rolltreppe. Du setzt dich in das Kaffee Orient und durchstöberst die Karte.

Orientalischer Kaffee, mit Datteln, Fladenbrot und Honig für 100 Credits, Schwarzer Kaffee mit Crossants, Marmelade und Honig 90, Kanne Kaffee mit 2 Brötchen, Käse und Wurst für 130 oder Orientalischer Kaffee mit süßem Gebäck für 120.

Du bestellst dir das 1. Menü. Gelegentlich muss man sich ja etwas gönnen. Nach etwa 10 Minuten hast du dann deinen Kaffee, eine Schüssel mit getrockneten Datteln sowie das noch warme Fladenbrot und einen kleinen Topf mit Honig. Das Frühstück schmeckt himmlisch. Es ist ewig her, dass du so gut gegessen hast, da konnte selbst Wu nicht mithalten. Du leerst deinen Kaffee und er wird dir ungefragt nachgefüllt, das war hier im Preis mit inbegriffen.

Du lehnst dich entspannt zurück und lässt den gestrigen Tag Revue passieren. Du wusstest immer noch viel zu wenig über das Auftragsziel, dein Team und die Auftraggeber, was dir etwas Sorgen machte.

Du könntest hier noch etwas sitzen und nachforschen. Das drahtlose Internet war hier in der Gegend bedeutend besser wie bei dir zu Hause oder du fährst direkt zurück, wo du unbeobachtet wärst.

Du entscheidest dich, sitzen zu bleiben, gehst in der AR online und beginnst nach dem Parkhaus zu suchen. Schnell wirst du fündig und die Informationen sind vielversprechend. Die Reaktionszeit des Sicherheitsdienstes liegt bei über 10 Minuten, ungewöhnlich hoch für die Gegend, für euch natürlich ein Vorteil. Die digitale Sicherheit soll auch nur mittelmäßig sein, du kannst die Kameras also gut hacken. Diese Infos zaubern dir ein lächeln ins Gesicht.

Nun zum Auto selbst. Die Suche dauert länger aber auch hier wirst du, nach dem 4. Kaffee, fündig.

Du verschluckst dich, als du den letzten Schluck trinken willst. Das Auto ist auf die irische Botschaft zugelassen, auch wenn es kein diplomatisches Kennzeichen hat. Diese Tatsache erklärt zumindest die hohe Bezahlung.

Du lehnst dich nachdenklich zurück. Aussteigen würde wohl mehr Probleme bringen, Auftraggeber nahmen so was persönlich.

Einen weiteren Kaffee später machst du dich auf die Suche nach den Auftraggebern.

Erstaunlich schnell findest du Informationen über die “Kurze” und staunst nicht schlecht. Wu hatte recht, ihre Reputation war tatsächlich sehr gut und sie war seit Jahren aktiv. Unter dem Namen Jormungand hat sie diverse Jobs erledigt, alle mit minimalen Kollateralschäden und Opfern.

Du findest aber auch andere Namen für sie. Darunter Snow White und Krümel. Sie wird auch als die Königin eines der miesesten Viertel von Hamburg, Deutschland bezeichnet und scheint den Menschen da zu helfen. Eine Verbrecherin mit sozialer Ader, auch mal etwas neues. Außerdem scheint sie eine schwäche für große Waffen und Frauen zu haben.

Inzwischen ist sie aber eher eine sehr gute Anlaufstelle, wenn man Arbeit oder illegale Wahren braucht.

Du rechnest kurz ihr Alter nach. Sie war höchstens 18, als sie angefangen hat. Die anderen beiden Frauen von gestern Abend findest du auch über sie, da die drei scheinbar oft zusammen zu finden sind. Es gibt diverse Spekulationen darüber, das es da Beziehungen gibt. Du findest alle möglichen Kombinationen bis hin zu einer Dreierbeziehung.

Die mit den violetten Haare wird tatsächlich Violett genannt und hat auch schon einige illegale Aufträge erledigt. Dabei hat sie immer mit dem selben Team gearbeitet.

Die 3. im Bunde arbeitet wohl bei einer Dicothekenkette an der Bar.

Ihre richtigen Namen findest du nicht und auch keine Bilder, nicht einmal von der, die in den Diskotheken arbeitet. Was du findest sind Warnungen, dass man die Kurze besser nich betrügen sollte. Ihre Hilfsbereitschaft wurde schon oft als Schwäche ausgelegt aber keiner, der sie betrogen hat, hat es überlebt.

Du gräbst tiefer nach Jormungand.

Jormungand scheint inspiriert von der nordischen Mythologie zu sein, wird ihr ehemaliges Team, mit dem sie gearbeitet hat, doch als Team Yggdrasil genannt.

Sie hilft einem ganzen Viertel, also nahezu jeder der Bewohner da aber ein Name sticht raus, ein Mann namens Lukas der nun als Hauslehrer in einem Waisenhaus in Hamburg arbeitet. Da scheint es auch eine persönliche Verbindung zu geben aber was genau, findest du so nicht heraus.

Nun zum Team.

Ladys First.

Zu Alice findest du einiges. Scheinbar neigten Aufträge, bei denen sie dabei war, dazu, in den Medien zu landen. Nagelbandwerfer auf der Stadtautobahn um einen LKW zu klauen, Großbrand in Bangkok und auf Hokkaido, Explosion einer CO2-Kühlanlage in der Innenstadt von Seattle... viel Aufmerksamkeit aber sie wurde nie erwischt.

Über Mr. Smith findest du dagegen fast nichts. Man kennt ihn zwar als britischen Gentleman und er gilt als absolut zuverlässig aber das war es auch schon. Kein erledigten Jobs, keine Namen von Leuten, mit denen er gearbeitet hat.

Zuletzt suchst du nach Balu. Du findest keine Jobs, bei denen er dabei war, weil dieser sein erster ist. Er stammt aus dem selben Viertel von Hamburg, wie eure Auftraggeberin und die Beiden scheinen auch sonst sehr viele Verbindungen zu haben. Einige Quellen gehen soweit und behaupten, die beiden seien zusammen aufgewachsen, gar Geschwister, andere behaupten, die Beiden führen eine Beziehung und eine Quelle behauptet gar beides.

Die Bedienung bringt dir einen weiteren Kaffee.

“Bitte entschuldigen Sie aber dies ist der letzte Kaffee, wir stellen jetzt auf die Mittagskarte um. Bitte verzeihen Sie die Unannehmlichkeit.”

Du schaust dir die Mittagskarte an.

Lammeintopf für 350 Credits,

Pide mit Aubergine 200,

Kofta für 400.

Zu allen Gerichten wird ein Salat gereicht und Halva als Nachtisch. Getränke gehen extra. Die Preise sind dir eigentlich viel zu hoch. Für die Summen kommst du normalerweise über Wochen, selbst wenn du bei Wu isst.

Du stehst auf und beginnst etwas durch das Einkaufszentrum zu schlendern. Eine Werbung schiebt sich aufdringlich in deine AR.

“Dynamische Brustimplantate lassen sich um bis zu 4 Größen variieren und ihrer Kleidung stets optimal anpassen. Neben den eigentlichen Implantaten erhalten sie auch eine erhalten sie auch ein Elastizitätsupdate für die Haus. Fragen sie noch heute ihren plastischen Chirurgen!”

Gefolgt von einem sehr langen und sehr kleinen Textabschnitt mit Haftungsausschlüssen. Du schüttelst leicht den Kopf und läufst dabei beinahe in eine junge Frau, die dir entgegen kommt. Du kannst grade so ausweichen und schaust der Frau hinterher, die sich halb umdreht und dich anlächelt. Du drehst dich um und folgst der jungen Frau, die scheinbar ziellos durch die Mall geht. Nach kurzer Zeit gehst du um eine Ecke und die Frau ist weg, obwohl sie nur Sekunden vor dir, um die Ecke ist. Verwirrt schaust du dich um, siehst sie aber nirgends. Du beschließt, erst einmal einkaufen zu gehen und machst dich auf den Weg zum Lebensmittelladen.

Es ist, natürlich, einer der teuren Sorte mit Echtlebensmitteln. Als erstes deckst du dich mit Süßigkeiten ein und schaust dich noch etwas weiter um. Immer wieder hast du das Gefühl, die Frau wieder zu sehen, wie sie hinter einem Regal verschwindet oder hinter einer Gruppe von Leuten. Immer grade am Rand deiner Wahrnehmung, so dass du sie nie wirklich zu Gesicht bekommst.

Du gehst zur Kasse und bezahlst deine 55 Credits für die Süßigkeiten, danach verlässt du den Laden und gehst los Richtung U-Bahn.

Immer wieder glaubst du, die junge Frau zu sehen aber wenn du in ihre Richtung blickst, ist sie weg. Wirst du jetzt verrückt, paranoid oder wirklich verfolgt?

Du lehnst dich an eine Ecke und beobachtest die Umgebung und erblickst die junge Frau tatsächlich. Sie schenkt dir wieder ein zuckersüßes Lächeln, geht weiter und verschwindet hinter einer Gruppe Anzugträger, du hast sie wieder aus den Augen verloren. Dir ist aber aufgefallen, dass sie andere Kleidung getragen hat, wie bei eurer ersten Begegnung.

Dir kommt die Idee, nachzuschauen, ob jemand mit deinem Comlink und deiner AR herumgespielt hat und stellst fest, dass da etwas nicht stimmt, kannst auf die schnelle aber nicht herausfinden, was es ist, dafür brauchst du mehr Ruhe und Zeit.

Du schaltest deine AR aus, um sicherzugehen, dass du da nicht verwirrt wirst. Die Welt um dich herum wird plötzlich eintöniger, langweiliger und irgendwie still. Dein Gehirn ist nun völlig unterfordert und dürstet nach Reizen. Du brauchst einige Minuten, um dich an die Leere zu gewöhnen. Keine Werbung, keine Laden- oder Hinweisschilder, alles weg, nur noch kahler Steinboden und Weiße Wände. Du schlenderst weiter und schaust dich dabei aufmerksam aufmerksam um.

Die Leute um dich herum wirken nun noch mehr wie Zombies, mit ihren leeren, in die Ferne gerichteten Blicken und wie sie scheinbar mit sich selber sprechen. Dann siehst du sie wieder, die junge Frau, wie sie dich, von einer Ecke aus, direkt anschaut und dir leicht zuwinkt, ehe sie um die Ecke verschwindet.

Du gehst ihr schnell hinterher, kannst sie aber nirgends sehen. Suchend schaust du dich um, und siehst sie wieder, in der Richtung, aus der du gekommen bist. Das war eigentlich unmöglich. Du starrst sie einen Moment regungslos an, ehe sie wieder um die nächste Ecke verschwindet. Langsam warst du das Spiel leid. Außerdem bekommst du langsam wieder Hunger. Deshalb machst du dich auf den Weg zur U-Bahn um nach Hause zu fahren. Für den Moment beschließt du, die Frau zu ignorieren, bis du dein Comlink gesäubert hast, aber erst einmal zu Wu und etwas essen.

Ohne die Überblendung der AR ist die Welt noch deprimierender. Der Zug ist mehr oder weniger sauber aber kahl und schmucklos. Anders sieht es an deinem Ziel aus. Hier ist alles voller Dreck und Graffiti. An den Wänden sieht man noch die Reste der analogen Werbung aus der guten alten Zeit. Zumindest gab es keine personalisierten Werbespam und du merkst, dass du die visuelle Ruhe tatsächlich genießt.

Du setzt dich an Wu's kurzen Tresen.

Wu: “Wie immer?”

Du nickst nur stumm und schaust dich noch einmal um, kannst die Frau aber nicht sehen. Wu stellt dir eine Schüssel Ramen hin.

Wu: “Ich setz es erstmal wieder auf deinen Deckel.”

Du erzählst Wu von der Frau aus dem Einkaufszentrum und er hört dir aufmerksam zu, schüttelt am Ende aber den Kopf.

Wu: “Sowas höre ich das erste mal. Keine Ahnung wer das sein soll aber ich höre mich einmal um.”

“Danke dir.”

Du bekommst eine Nachricht von Mr. Smith. Die Pläne vom Parkhaus sind da und er möchte sich um 20 Uhr wieder im Drunken Monkey treffen. Jetzt ist es 14 Uhr also noch viel Zeit. Du verabschiedest dich von Wu und gehst hoch in deine Wohnung. Du setzt dich auf dein Sofa und beginnst die Software deines Comlinks zu untersuchen.

Nach einer gefühlten Ewigkeit findest du ein Programm, dass da nicht hingehört. Du isolierst es und beginnst es zu untersuchen. Es greift tatsächlich auf deine AR zu und das auch, wenn diese abgeschaltet ist. Es ist eines der kompliziertesten Programme, mit denen du es je zu tun hattest. Immer tiefer tauchst du in die Struktur ein, getrieben von Neugier und Faszination.

In den Tiefen des Programms entdeckst du dann die Signatur des Programmierers, eine geflügelte Spinne. Endlich ein wenig Information über den Urheber.

Du schaust auf die Uhr und bist ziemlich überrumpelt. Es ist schon 17:30 Uhr. Das alles hat wesentlich länger gedauert wie du erwartet hast.

Du sicherst das Programm so, dass es keinen Schaden mehr anrichten kann. Du stellst dir einen Wecker auf 19 Uhr und beginnst nach der geflügelten Spinne zu suchen.

Immer mal wieder stolperst du über Gerüchte und Geschichten zu diesem Hacker. Er soll Banken, Behörden und Konzerne gehackt haben und Millionen Credits gestohlen und gewaschen haben. Kein Bild, kein Name und nicht einmal eine Vermutung zu seiner Identität.

Er scheint verdammt gut zu sein, selbst wenn nur die Hälfte stimmt, was du findest.

In einem der einschlägigen Foren findest du einen Eintrag von der geflügelten Spinne, der ist aber nicht sonderlich hilfreich. Da geht es nur um eine Programm, um ein Comlink Abhören zu können. Der Quellcode ist beeindruckend aber sehr schwer zu verstehen, ganz ohne Kommentare und mit verwirrenden Algorithmen und Variablen, die immer wieder neu verwendet wurden. Du musst zugeben, du verstehst den Code nicht.

Dann klingelt der Wecker.

Du wechselst dein Comlink, nur zur Sicherheit, und machst dich auf den weg zum Drunken Monkey. Deine AR macht dir keine Probleme und du siehst die Frau nicht wieder, was dich sehr beruhigt.

Diesmal kommst du ohne Vorkommnisse dort an, nur um festzustellen, dass es dort voll wie immer ist. Du hast noch 15 Minuten Zeit, bis zum Treffen, könntest aber schon ins Hinterzimmer gehen, was du auch tust. Balu ist schon da und schaut kurz auf, als du rein kommst, nickt dir zu und blickt wieder schüchtern runter. Du setzt dich mit an den Tisch, um auch auf die anderen zu warten. Dabei schaust du dich einmal genauer im Raum um.

Der Raum ist uninteressant, nahezu langweilig.

Balu nestelt schüchtern an seinen Nagelbetten herum und schaut, die ganze zeit, auf die Tischplatte. Unter seiner Jacke siehst du eine Pistole, die zu teuer für seine Herkunft ist, außerdem nagelneu aussieht. Du erkennst auch eine abgesägte Schrotflinte, die hingegen sieht sehr alt aus.

Du: “He Balu, ich hab mich gestern noch mit ner neuen Waffe eingedeckt. Was hälst du von der?”

Du zeigst Balu deine Automatikpistole, welcher er nimmt und kurz begutachtet.

Balu: “Solide Waffe, Schweizer Wertarbeit und werksneu. Damit solltest du keine Probleme haben. Ein größeres Magazin solltest du dir noch besorgen und vielleicht einen Schalldämpfer.”

Er reicht dir die Pistole zurück. Solche Mods hat dein Händler nicht.

 
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from Crew der Gorda

Der Start vom Merkur ist weitaus problemloser wie die Landung da diesmal die Triebwerke der Sonne zugewand sind. Diese können mit der Hitze und der Strahlung weit besser umgehen und die Abschirmung des Reaktors schützt euch zusätzlich.

Ihr springt nicht direkt zum Luna Gate sondern zum weit älteren Earth-L1-Gate das zwischen Erde und Mond liegt.

Von hier aus habt ihr einen guten Blick auf den “blauen” Planeten. Er ist umgeben von einer Wolke aus Satelliten und Schrott aller Art. Auch die riesige Orbitalstation des Sol-Senats ist zu sehen sowie die zentraleuropäische Wüste. Dort unten lebten nur noch die, die es sich nicht leisten konnten zu gehen. Sie wurden von diversen Konzernen als billige Arbeitskräfte genutzt, immer in der Hoffnung, gehen zu können.

In Afrika war auch die riesige Anlage von Venus BioTech zu sehen, wo versucht wird, soviel Flora und Fauna der Erde zu retten, wie möglich. Auf lange Sicht wollen sie auch ein Terraforming-Programm starten aber noch weigert sich die Erdregierung in Stockholm, dieses zu finanzieren.

Ihr wendet euch dem Mond zu und sofort kommt das Juwel des Mondes, New Vegas, in Sicht. Eine große Stadt unter mehreren Kuppeln, errichtet im Mare Tranquillitatis nahe dem Landeplatz von Apollo 11. New Vegas ist eine einzige Touristenfalle die mit dem “Blick auf die blaue Perle” wirbt. Dieser Blick wurde durch modernste Technik geschönt, so dass man die Verschmutzung und die Folgen der Erwärmung nicht sehen kann.

Euer Ziel ist aber eine Fabriksiedlung am Rand des Mare Serenitatis. Dort ladet ihr eure Fracht, Eisen- uns Nickel-Pallets, aus. Danach trefft ihr euch in der Messe.

Du: “Was machen wir nun? Die Siedlung hat keine Fracht für uns also müssen wir uns anderswo eine besorgen. Vorschläge?”

Kato: “Im Starport bekommen wir sicher eine Fracht aber da ist die Konkurrenz auch hoch.”

Mouton: “Ich kenne einen Händler in New Vegas, der hat auch immer etwas zum transportieren allerdings nicht immer legal. Dafür zahlt er gut.”

Franklin: “Am Miami Spacelift bekommt man auch immer Fracht. Viele Kapitäne scheuen den Flug durch den Schrott.”

Vega: “Oder wir fliegen zum Mars. Da gibt es haufenweise Arbeit für die Gorda, weit mehr als hier.”

Für dich klingt der Mars am besten. Ihr startet und fliegt wieder zum Gate im Lagrange 1 und macht einen Leersprung zum Mars. Zwischen den inneren Planeten ging das alles so wundervoll schnell.

Der Mars war von Mars Heavy Industries zwar terraformed worden aber der Prozess wurde nie beendet. Die Atmosphäre war grade so atembar und etwas wärmer, so dass es flüssiges Wasser gab. An den Ufern der Seen und Meere sah man, selbst aus dem Orbit, grüne Teppiche aus Flechten und Moosen. Der innere Mond des Mars, Phobos, war schon vor Jahrzehnten zerbrochen und auf den Mars gestürzt. Dies hatte die Atmosphäre aufgewärmt und das Terraforming beschleunigt.

MHI hatte Phobos inzwischen durch die Gewaltige Phobos-Station ersetzt. Diese ist beinahe so groß wie der einstige Mond. Im ganzen Orbit bewegten sich Frachter der unterschiedlichsten Größen. Von den kleinen wie der Gorda bis zu den Giganten von MHI mit ihren 3000m Länge. Auch die Kriegsschiffe der Marsflotte sind zu sehen und ihr Anblick lässt Vegas Miene versteinern und die Brücke wortlos verlassen. Es war zwar ihr Vorschlag gewesen, zum Mars zu fliegen aber ihre Abscheu den Marstruppen gegenüber scheint tief zu sitzen.

Franklin steuert die Phobos-Station an und Landet. Aufträge sind schnell gefunden und ihr müsst euch nur entscheiden, welchen ihr wollt. Es gibt eine Ladung Triebwerke zurück zum Mond für 8.000 Credit, Sand zur Venus für 11.000 Credits, Teile einer Raffinerie für den Titan die 25.000 Credits einbringen würde und eine Versorgungsladung für eine Bergbaustation nahe des Makemake im Kuipergürtel für 55.000 Credits.

Vega ist gegen einen Flug zur Venus, Kato würde nur ungerne zum Starport auf dem Mond und Franklin hat bedenken wegen der Landung auf dem Titan. Du selbst würdest gerne den Kuipergürtel meiden. Nach langem überlegen ist für dich das Geld dann doch wichtiger wie dein Unbehagen und ihr nehmt die Versorgungsladung.

Ihr nehmt also eure Ladung an Bord und Vega, Fernandes und Du kümmern sich darum, dass alles richtig verstaut und gesichert ist. Kurz darauf erhaltet ihr Starterlaubnis und stellt euch in die Warteschlange vor dem Marsgate. Du erreichst grade die Brücke, als euer Schiff gerufen wird.

“Frachter Gorda, hier spricht Kapitän O'Sullivan vom Patroullienschiff 247 der Marsflotte. Bitte halten sie die Position und machen sich bereit für eine Kontrolle. Wir werden an Steuerbord andocken und an Bord kommen.”

Du greifst zum Funk. “Hier spricht Kapitän Smith von der Gorda. Wir hatten vor einigen Tagen eine Fehlfunktion an der Steuerbordluftschleuse. Ihr solltet daher an Backbord andocken.”

“Verstanden, Gorda,” kommt eine leicht genervte Antwort über Funk.

Vega flucht vor sich hin und meint dann: “Müssen wir die an Bord lassen?! Gib mir meine Waffe zurück, kampflos lass ich mich nicht verhaften!”

Franklin: “Beruhig dich, die sind nicht wegen dir hier. Die machen das gerne, um zu zeigen, wer hier das sagen hat. Die kommen an Bord, schauen sich einmal um, prüfen die Fracht und die Crew und gehen dann wieder.”

Vega: “Mir ist trotzdem wohler, wenn ich meine Waffe habe!”

Du gehst mit Vega in dein Quatier, schließt die Tür und redest beruhigend mit ihr. So richtig klappt es leider nicht. Vega schaut dich allerdings sehr überrascht an, als du ihr die Waffe gibst und sie wird dadurch merklich ruhiger. Sie öffnet grade den Mund, um etwas zu sagen, als ein leichter Ruck durch die Gorda geht und ein metallisches Schaben und Klicken davon kündet, dass das Marsschiff angedockt hat.

Du beeilst dich, um zur Luftschleuse zu kommen. Dort erwartet dich bereits Franklin, während die anderen in der Messe Aufstellung nehmen.

Franklin öffnet die Luftschleuse und 4 Marssoldaten stehen da, bewaffnet und immer noch auf ihrer Seite der Luftschleuse. Der Erste in der Reihe mustert euch beide kurz, eher er anfängt zu reden.

“Guten Tag. Ich bin Commander Miller und werde ihr Schiff überprüfen. Bitte um Erlaubnis an Bord kommen zu dürfen.”

Franklin: “Die Frage ist ja auch nur reine Höflichkeit...”

Miller: “Ja ist sie aber die Antwort entscheidet darüber, wie die Überprüfung abläuft.”

Du: “Erlaubnis erteilt. Willkommen an Bord der Gorda.”

Die Soldaten kommen an Bord und einer nimmt Aufstellung neben der Luftschleuse.

Miller: “Vielen Dank. Als erstes brauche ich...” er unterbricht sich, als Franklin ihm ein Datenpad reicht. “Danke. Beginnen wir mit der Crew. In der Messe, nehme ich an?”

Ohne eine Antwort abzuwarten, macht er sich auf den Weg, gefolgt von euch und den 2 verbliebenen Soldaten. Die anderen haben sich in einer Reihe aufgestellt und warten.

Nach und nach geht einer der Soldaten die Reihe ab und Scannt die ID's. Bei Svenson bleibt er dann stehen.

“Anna Svenson, 16 Jahre alt. Keiner der Crew ist für sie zuständig. Verdacht auf Entführung, Commander?”

Miller wendet sich an dich: “Ich bin sicher, dafür gibt es eine Erklärung.”

Du erzählst Miller, wie Svenson an Bord gekommen ist, lässt aber hier und da ein paar unwichtige Details aus, wie die Sache mit Alessandro oder die Tatsache, das sie eine Telephatin ist. Miller hört sich alles in Ruhe an und schaut dann zu seinen beiden Begleitern. Einer von ihnen will grade etwas sagen, aber Miller fährt ihm über den Mund.

“Überprüft die Ladung, ich komme hier alleine zurecht.”

“Commander Miller, bei allem Respekt, das ist gegen das Protokoll,” entgegnet der jüngere der Beiden.

“Petty Officer Bower, widersetzen sie sich etwa einem direkten Befehl?!”

“Nein Commander aber...”

“Kein aber, ausführen!”

Beide Soldaten: “Jawohl, Commander!”

Du nickst Franklin zu, der den Soldaten nach unten folgt, während Miller die Tür Richtung Luftschleuse schließt.

“Angenommen ich glaube euch und Anna ist wirklich auf diese Weise zu euch gekommen, dann müsste ich mich dennoch mit der Verwaltung auf Europa in Verbindung setzen. Ein langwieriger Prozess und wir alle müssten hier warten. Alternativ könnte ich das alles, bis zur nächsten Kontrolle, vergessen und wir haben dann wieder ein Problem und ich müsste, weil es der 2. Vorfall ist, meine Vorgesetzten informieren. Die 3. Möglichkeit wäre, ich trage einen von euch in Annas Ausweis und die Sache ist erledigt. Dafür müsste ich dann aber eine Gebühr von 2000 Credits erheben.”

Du zahlst die 2000 Credit und Miller holt einen der Scaner hervor.

“Gut. Dann wollen wir mal. Wen soll ich eintragen?”

Vega und Huber gleichzeitig: “Mich!”

Und auch Kato hebt die Hand. Miller verdreht die Augen und schaut zu dir.

“Ich werde nur einen Namen eintragen. Entscheide dich, bevor die anderen wieder da sind.”

Du überlegst kurz und schaust dann zu Anna: “Wen möchtest du?”

Wortlos greift Anna nach Martinas Hand.

“Da haben Sie ihre Antwort, Commander.”

Miller nickt und trägt Martina in Annas Ausweis ein.

“Dann müssen wir nur noch eine Person überprüfen.”

Er stellt sich vor Vega und scannt sie.

“Verena Gartner von der Venus,” beginnt er, dann das Geburtsdatum, ehe er die Stirn in Falten legt.

“Ehemalige Soldatin der venusianischen Streitkräfte. Lizenz zum tragen einer Waffe... tragen sie grade eine Waffe, Major Gardner?”

“Ja, Commander,” antwortet Vega gefährlich ruhig und leise. Miller weicht einen Schritt zurück und Vega spricht weiter: “Waren Sie auch auf der Venus, Commander? Waren sie bei den Landetruppen?”

Miller wird mit jedem Wort nervöser und blasser. Seine rechte Hand ruht inzwischen auf dem Griff seiner Waffe und er lässt Vega nicht mehr aus den Augen.

“Beruhigen sie sich, Commander. Niemand hat vor, sie zu töten,” versuchst du Miller zu beruhigen.

“Sprech da nur für dich,” meint Vega. “So wie er drein schaut, war er auf der Venus und nicht nur im Orbit.”

Vega lächelt den Marsianer gefühllos an, der daraufhin noch einen Schritt weiter nach hinten geht und langsam seine Waffe zieht.

“Commander, es reicht. Niemand aus meiner Crew stellt eine Gefahr dar, auch wenn Vega ziemlich provoziert. Stecken sie die Waffe wieder weg.”

Anna versteckt sich leicht hinter Martina und gibt ein leises, ängstliches Wimmern von sich, das Vegas Mimik und Verhalten schlagartig ändert. Sie hebt vorsichtig und in friedlicher Art ihre Hände.

“Verzeihung, Commander,” bringt sie erstaunlich sanft hervor, “wir wollen hier doch keinen beendeten Krieg weiterführen. Ich bin nur Mitglied einer Frachtercrew und sie arbeiten nur beim Grenzschutz.”

Langsam steckt Miller seine Waffe wieder weg und greift zum Funk.

“Wie weit seit ihr im Frachtraum?!” fragt Miller gereizt.

Ihr hört die Antwort nicht aber Miller nickt leicht.

“Und was dauert da so lange?!... Wir rücken ab, sieht zu, das ihr hoch kommt oder ich lass euch hier.”

Miller klingt mehr als nur ein wenig gereizt. Es dauert keine 2 Minuten und die beiden Soldaten sind mit Franklin wieder in der Messe.

“Beanstandungen bei der Fracht?!”

“Nein, Commander.”

Miller nickt und holt ein Datenpad hervor, tippt darauf rum und schiebt dann etwas vom Pad zu Franklin.

Miller: “Überprüfung ohne Beanstandung beendet.”

Einer der Soldaten öffnet seinen Mund aber ein kurzer Blick von Miller lässt ihn selbigen sofort wieder schließen.

Franklin und du begleiten die Soldaten noch zur Luftschleuse.

Miller: “Vielen dank für ihre Kooperation und einen guten Flug.”

Damit verlassen die Soldaten die Gorda und das Kriegsschiff dockt ab. Du lässt die Crew auf der Brücke zusammen kommen und nimmst selber auf dem Platz des Kapitäns platz, so dass Anna sich auf den Kopilotensitzt setzen muss.

“Wie lief es unten im Frachtraum?”

Franklin: “Die Beiden waren nicht sonderlich gründlich und haben sich mehr über das Verhalten des Commanders aufgeregt. Solche Kontrollen sind leider häufig am Mars-Gate.”

Es sind immer noch 10 Schiffe vor euch am Gate also redest du weiter.

“Die Sache mit Anna hat sich ja zum Glück auch klären lassen. Commander Miller scheint über ein kleines Extraeinkommen froh zu sein und Martina ist nun Annas Vormund.... Ein kleines Problem hatten wir aber doch...” du schaust dabei zu Vega. Es sind noch 4 Schiffe vor euch.

Vega: “Ja... tut mir leid, mein Temperament ist etwas mit mir durchgegangen…”

Vega steht auf und reicht dir ihre Waffe.

“Behalt du sie lieber wieder. Ich weiß jetzt zumindest, dass ich sie bekomme, wenn ich sie brauche.”

Huber: “Und wir wissen endlich deinen Namen, Major.”

Vega und auch Franklin wollen grade etwas sagen, als sie vom Funk unterbrochen werden.

“Gatekontrolle an Frachter Gorda, Ziel nennen.”

Franklin: “Hier Frachter Gorda, unser Ziel ist das Gate am Makemake.”

“Verstanden Gorda. Gate wird aktiviert.”

Der Sprung unterbricht erst einmal euer Gespräch. Du schüttelst dich leicht, nachdem ihr das Gate am Makemake verlassen habt. Von hier aus gesehen, ist die Sonne kaum mehr als ein weiterer Stern. Immerhin seid ihr nun rund 45 AU von ihr entfernt. Hier ist es dunkel, leer und kalt.

Roxy: “Synchronisiere die Uhren mit dem Gatesystem. Dauer des Sprungs waren 22 Stunden, 12 Minuten und 43 Sekunden. Willkommen am Makemake. Berechne Kurs zum Ziel.”

Nachdem alle wieder klar im Kopf sind, meint Vega: “Lassen wir das Thema bitte.”

Franklin redet noch mit der Raumüberwachung von Makemake und übermittelt den Prüfbericht vom Mars sowie die Frachtpapiere, bevor er einen Kurs setzt und die Gorda beschleunigt.

“4 Tage brauchen wir zur Bergbaustation. Lehnt euch zurück und genießt den Flug,” meint er und langsam verlassen alle die Brücke. Nur Anna schaut noch fasziniert aus dem Fenster.

“Vega, können wir und kurz unterhalten?” fragst du und deutest auf dein Quartier.

Vega nickt und folgt dir. Bevor du anfängst zu reden, willst du erst einmal die Waffe wegschließen. Du hast den Save grade wieder geschlossen, da ergreift Vega das Wort.

“Ja, mein Name ist Major a.D. Verena Gartner und ich war die Kommandantin der Südlichen Truppen von New Eden. Wir haben damals die volle Wucht des Angriffs abbekommen... unsere Linie hielt nicht lange stand und ich gab den Befehl zum Rückzug... ich wusste das wir dann in der Stadt kämpfen würden...”

Du setzt dich zu ihr auf das Sofa in deinem Quartier und hörst ihr schweigend zu.

“Hätten wir nur länger durchgehalten... so viele sinnlose Tote...” sie lacht bitter auf.

“Nach dem Krieg wurde ich in den Präsidentenpalast gerufen... meinen 'glorreich Verteidigung von New Eden sei ein Beispiel für jeden Venuzianer'. Welch Zynismus. Ich musste mit ansehen, wie meine Leute von Granaten getötet wurden, wie fliehende Zivilisten erschossen wurden... An diesem Tag war nichts Glorreich... ich erhielt den höchsten Orden der Venus und mein Vorgesetzter mein Auszrittsgesuch, was er akzeptierte. Den Orden habe ich einem Mädchen geschenkt, die bei dem Angriff ihre Eltern verloren hat. Sie hatte ihn mehr verdient... einige Marssoldaten nennen mich wohl die Amazone von New Eden... ich frag mich warum...”

Vega sitzt zusammengesunken da, das Gesicht in den Händen vergraben. Du rückst neben Vega und nimmst sie schweigend in den Arm. Kurz zuckt sie dabei zusammen und versteift sich aber entspannt sich schnell wieder und sackt in sich zusammen.

So sitzt ihr fast eine halbe Stunde ehe sich Vega langsam löst und ein danke murmelt.

Vega: “Ich sollte aber gehen. Nicht das noch Gerüchte aufkommen.”

Sie erhebt sich und macht Anstalten zur Tür zu gehen. Du lässt Vega gehen und sagst nichts weiter. Der Rest des Tages verläuft ereignislos, selbst das Unterhaltungsprogramm ist eher mäßig. Das Spiel im Zero-g-Fußball, zwischen den Starport Kickers und dem 1.FC Neu Berlin vom Saturnmond Dione war ein 0:0 ohne dabei wirklich spannend zu werden. Hier draußen war wesentlich weniger los wie im Asteroidengürtel und selbst Piraten waren eher weiter weg von den Gates.

So verging auch der 2. Tag eures Flugs träge und langweilig. Zur besten Sendezeit hat sich Martina den großen Bildschirm gekapert, um die Übertragung der low gravity Leichtathlerikmeisterschaften auf dem Titan sehen zu können.

In der Nacht zum 3. Tag eurer Reise, wirst du von einem Alarm aus dem schlaf gerissen.

Roxy: “Eingehender Notruf, Kapitän.”

Verschlafen stehst du auf und gehst direkt Richtung Cockpit. In der Messe triffst du Franklin, der auf dem selben Weg ist.

Mouton hat grade Brückendienst.

Mouton: “Der Notruf kommt über die Langstreckenkommunikation aber nicht über ein Relais und wir empfangen es grade so.”

Er schaltet den Notruf auf die Lautsprecher: “Dies ist ein Notruf. Frachter Hermes 179. Reaktorleck und totaler Energieausfall. 5 Mann Besatzung.” Gefolgt wird der Notruf vom gepiepsten Morsecode für SOS. Danach beginnt er wieder von vorne.

Franklin: “Wie weit vom Kurs ist der Notruf?”

Mouton: “Etwa ein halber Tag, also einen Tag Umweg.”

Franklin Flucht vor sich hin. “Andere Schiffe in der Nähe?”

Roxy: “Zwei weitere Frachter sind in diesem Sektor. Sie werden den Notruf in 12 und 26 Stunden empfangen.”

Franklin: “Reicht der Treibstoff für den Umweg und die restliche Strecke bis zurück zum Gate?”

Roxy: “Ja, mit einer Reserve von 1%.”

Mouton: “Das ist verflucht wenig.”

Franklin: “Ist es aber wir müssen eigentlich helfen...”

Du: “Versuch sie mal zu erreichen.”

Franklin setzt sich an die Kommunikationsstation.

“Hermes 179, hier Frachter Gorda, bitte kommen!”

Er wiederholt den Ruf noch 3 mal, dann ertönt die leicht mechanische Stimme einer KI.

“Hier die Schiffs-KI der Hermes 179 an die Gorda.”

“Wie ist dein Status?”

“Ich bin manövrierunfähig und der Hauptreaktor ist offline. Notenergie reicht noch für 8 Stunden, Lebenserhaltung noch für 9.”

“Status der Crew?”

“3 Verletzte, 2 Tote, ein Vermisster. Ein Passagier ist verletzt. Der 1. Offizier bittet um schnelle Hilfe.”

Mouton: “Hört sich ernst an...”

Franklin, nur an euch: “Oder es ist eine Falle von Piraten. Wäre nicht das erste mal, dass sie einen falschen Notruf absetzen aber vom Gesetz her, müssen wir helfen.”

Roxi: “Bestätige. Die Gesetze für den Raumverkehr sind da eindeutig. Einem empfangenen Notruf muss gefolgt werden.”

Franklin: “Wir könnten natürlich das Kommunikationslog... überarbeiten und den Notruf einfach ignorieren...”

Mouton: “Ich bin definitiv für helfen, auch wenn die Gefahr besteht, dass es Piraten sind. Ganz unbewaffnet sind wir ja nicht.”

Franklin: “Im Gegensatz zu Piraten haben wir zwar nur ein Geschütz aber relativ gute Schilde... und Vega kann sich in die Luftschleuse stellen und mit ihrer Pistole schießen.”

Der letzte Teil trieft nur so vor Sarkasmus.

Du: “Nimm Kurs auf die Hermes.”

Mouton nickt und ändert den Kurs.

“Wie lange, bis wir die Hermes erreichen?”

Roxy: “6 Stunden 22 Minuten bis zum Rendezvous mit der Hermes 179.”

Mouton: “Ihr solltet noch etwas Schlafen. Ich werde in einer Stunde von Hero abgelöst und informiere ihn dann.”

Franklin: “Wir sollten die anderen Wecken und die Ausrüstung überprüfen und vorbereiten.”

Mouton: “Dafür ist nachher doch auch noch genug Zeit.”

Du: “Lass uns eben über die Ausrüstung schauen und sie vorbereiten. Die Anderen sollten ausgeruht sein, wenn wir ankommen.”

Franklin nickt: “Gut. Aber vorher sollten wir uns richtig anziehen. Roxy, du hilfst auch.”

Roxy: “Mein Körper ist voll geladen und einsatzbereit.”

Ihr zieht euch an und prüft die Ausrüstung. Die Raumanzüge sind in Ordnung, genau wie das schwere Werkzeug und die Erste Hilfe Ausrüstung.

Franklin: “Mit nur einer Luftschleuse wird das interessant. Wenn wir angedockt sind, kann keiner raus. Hoffen wir mal, dass wir das nicht müssen.”

Mouton über Intercom: “Hermes hat sich noch mal gemeldet. 2 weitere gelten nun als vermisst. Verflucht, was ist da los!”

Langsam werden alle wach und ihr informiert sie über die Lage. Huber geht sofort auf die Krankenstation und bereitet diese vor. Vega wirkt nervös während Kato und Fernandes direckt losgehen um ihre Werkzeuge zu holen.

Anna setzt du an die Kommunikation.

Wenig später kommt die Hermes in Sicht. Sie ist ein Frachter der Merkur-Klasse. 400 Meter lang mit einem Antimateriereaktor und etlichen Antriebseinheiten.

Franklin: “Nur 5 Mann Besatzung und ein gigantisches Ladevolumen. Ich kenne die sonst nur aus dem Gürtel.”

Anna: “Der Notruf hat aufgehört.”

Mouton: “Kein weiteres Schiff auf den Sensoren.”

Franklin bremst die Gorda sanft ab, als ihr näher kommt, während Mouton die Sensoren studiert. Er vergrößert einen Ausschnitt der Hermes. Eine der Luftschleusen steht offen und in der Nähe treiben 3 leblose Körper. Vega an der Taktik schaut sich die Leichen genauer an.

“Einer ist erschossen worden, wenn ich das richtig sehe,” meint sie dann trocken.

Langsam fliegt Franklin einmal um das andere Schiff und begutachtet es von außen, während Anna versucht, es zu erreichen. Eine der Ladetüren ist offen und langsam schwebt Eis in das All.

Mouton: “Laut den Sensoren ist der Reaktor herunter gefahren aber das Schiff hat noch Energie.”

Vega: “Keine Kampfspuren an der Hülle.”

Franklin: “Zwei offene Luken sind nie ein gutes Zeichen.”

Anna: “Und sie antworten nicht mehr. Nicht mal die KI.”

Du: “Bring uns mal näher an die Toten ran.”

Franklin nickt und tut dies. Die drei tragen Arbeitskleidung, wie bei einer Crew zu erwarten ist. Einer weist eine Schussverletzung auf, die andern zeigen auch Spuren und Verletzungen aber ihr könnt nicht erkennen woher.

Franklin: “Vielleicht kann Martina da mehr zu sagen.”

Du rufst Martina über das Interkom und 2 Minuten später ist sie auf der Brücke.

Du: “Was denkst du, wie sind sie gestorben?”

Martina betrachtet die Leichen in der Vergrößerung und überlegt eine Weile.

“Einer ist erschossen worden, das ist klar. Der zweite sieht aus, als hätte ihn das Vakuum getötet aber so ist das schwer zu sagen. Beim 3. bin ich mir nicht sicher. Hätte ich sie an Bord könnte ich das genauer sagen. Können wir sie an Bord holen?”

Über das Interkom rufst du Fernandes, damit er die Leichen ins Schiff bringen kann. Er hat die meiste Erfahrung bei EVA's. Während er einen Raumanzug anzieht, bringt Franklin die Gorda, so nah es geht, an die Leichen heran.

Nachdem die Luftschleuse wieder geschlossen ist, schaltet ihr die Gravitation aus und bringt die tiefgefrorenen Toten in die Krankenstation.

Martina: “Die Untersuchung wird etwas dauern, grade da ich die erst auftauen muss.”

Du: “Bring uns noch mal an den offenen Laderaum heran, Benjamin, aber diesmal so, dass wir reinschauen können.”

Franklin nickt und bringt die Gorda in Position. Wegen dem ganzen Eis ist es nicht so einfach und er kommt nicht sehr nahe heran aber es reicht, um einen guten Blick in den Laderaum zu bekommen.

Kato:” Das da hinten ist kein Eis.”

Er deutet in eine Ecke, in der ein zerbrochener Glaskolben ist, wie er auch in der Gorda war. Du rufst die Mannschaft zusammen und erzählst ihnen von deinen Erlebnissen nach dem Erwachen. Das du niedergeschlagen wurdest, von den Toten, dem zerbrochenen Behälter im Frachtraum, wo er hin sollte und vom ausgeschalteten Hauptcomputer.

Alle hören aufmerksam zu und ihre Minen werden von Minute zu Minute finsterer.

Vega: “Klingt nach einer neuen Waffe. Stellt euch vor, was das auf einer Station anrichten würde. Wäre sehr effektiv.”

Franklin: “Bei einer Gatestation würde es Schiffe stranden lassen. Vermutlich würden sie versuchen an Bord zu kommen, nur um das selbe Schicksal zu erleiden.”

Mouton: “Damit könnte man den ganzen Raumverkehr auf ein Pre-Gate-Level zurückwerfen und die Planeten isolieren. Die im Gürtel und die hier draußen würden dann vermutlich schlicht verhungern. Wer tut so etwas?”

Franklin: “Wir müssen an Bord und vernichten, was da ist.”

Vega: “Mit nur einer Waffe? Das ist viel zu gefährlich. Soll die Gatestation doch ein Kriegsschiff schicken und die Hermes einfach sprengen.”

Huber: “Noch könnten Überlebende auf dem Schiff sein!”

Du: “Wir haben noch eine 2. Waffe aber nur eine alte mit Massegeschoss.”

Vega: “Na toll, eine Museumswaffe...”

Franklin: “Wenn da noch jemand lebt, müssen wir an Bord.”

Du: “Fliegen wir noch einmal langsam um das Schiff, nicht dass wir etwas übersehen haben.”

Franklin nickt und tut dies.

Huber, etwas missmutig: “Ich bin auf der Krankenstation und untersuche den Toten weiter...”

Und mit diesen Worten rauscht sie von der Brücke. Kurz darauf hört ihr einen ziemlich schrillen Schrei von ihr.

Du stürmst los: “Vega mitkommen!”

Der Satz war unnötig und Vega erreicht die Tür vor dir.

In der Messe angekommen erwartet euch ein bizarres Bild. Die geborgene Leiche bewegt sich langsam auf Huber zu, die sich mit einem Infusionsständer zu wehren versucht. Die Augen der Leiche sind komplett Schwarz und auch seine Adern treten Schwarz hervor. Ihre Bewegungen sind langsam und stockend, als wäre sie noch nicht ganz aufgetaut.

Vega geht sofort zu Huber und nimmt ihr den Ständer ab.

Vega:” Waffe!”

Huber:” Nicht auf das Ding schießen! Das was da drinnen ist, sollte drinnen bleiben. Raus damit!”

Du schnappst dir einen Stuhl.

“Zur Luftschleuse!”

Vega nickt und ihr versucht ihn Richtung Tür zu bekommen. Huber hat sich ins Cockpit geflüchtet aus dem jetzt Fernandes kommt und euch hilft. Mit großer Mühe schafft ihr es, euren Gegner in den Gang zu bewegen aber weiter bekommt ihr ihn nicht, da er immer stärker und beweglicher wird.

Du:” Roxy, öffne die Luftschleuse, beide Türen. Sicherheitsüberbrückung Alpha Omega 11749 grün.”

Roxy:” Verstanden.”

Sofort setzt ein starker Sog ein, als die Atmosphäre ins Vakuum gezogen wird. Du lässt sofort den Stuhl los und hältst dich fest, genau wie Vega und Fernandes. Die Leiche hingegen wird recht schnell aus dem Schiff gesaugt und Roxy schließt die Luftschleuse wieder.

Roxy: “Warnung! Sauerstoffniveau kritisch. Kabinendruck bei 0.8 Atmosphären. Sauerstofftanks bei 5%.”

Vega flucht vor sich hin und Fernandes grummelt:” Toll... ein Problem gelöst und ein neues bekommen. Die Luft aus dem Frachtraum wird uns etwas helfen aber ob das reicht?”

Vega: “Vielleicht hat die Hermes noch gefüllte Tanks aber dafür müssen wir andocken und da habe ich wenig Lust zu.”

Du: “Roxy, Frachtraum evakuieren.”

Roxy: “Verstanden. Kabinendruck wird 0,9 Atmosphären erreichen.”

Ihr geht zurück auf die Brücke.

Du: “Benjamin, dock an die Hermes an. Hoffentlich können wir uns Sauerstoff von ihnen holen.”

Franklin: “Das hoffe ich auch. Sonst wird es eng bis zur Station.”

Franklin dockt die Gorda vorsichtig an und die verriegelnde Luftschleuse ist deutlich zu hören.

Roxy: “Andockvorgang komplett. Transfer von Energie möglich, Transfer von Gasen blockiert.”

Vega und Franklin fluchen leise vor sich hin.

Fernandes: “Die haben das bestimmt manuel geblockt, damit keiner klauen kann. Das ist aber schnell wieder freigegeben, wir müssen nur an Bord gehen.”

Huber: “Dann könnt ihr auch gleich nach dem Rest der Crew suchen, vielleicht gibt es doch überlebende.”

Du: “Vega, Philipe, zieht euch Raumanzüge an, wir drei gehen rüber.”

Vega: “Nur wenn ich meine Waffe bekomme, alles andere wäre dämlich.”

Huber: “Und ich bereite eine Dekon vor, nicht das ihr was aufs Schiff schleppt.”

Du gibst Vega ihre Waffe und ziehst dann auch einen Raumanzug an. An der Luftschleuse erwartet euch schon Hero.

Hero: “Der Druck in der Hermes liegt bei einer Atmosphäre aber die Schwerkraft ist aus. Viel Erfolg.”

Ihr geht in die Luftschleuse und die Tür hinter euch schließt sich. Die Außentür der Gorda geht auf, die der Hermes aber nicht. Fernandes öffnet diese von Hand und ihr betretet das andere Schiff. Hier ist alles dunkel, auch die Kontrollpanels. Auch die Innentür muss Fernandes also von Hand öffnen.

Fernandes: “Wir sollten erst einmal die Energie wieder einschalten, am Besten im Maschinenraum.”

Vega: “Ich bin dafür, erst einmal auf die Brücke zu gehen.”

Du: “Vega, geh zur Brücke, Fernandes, geh zum Maschinenraum, ich öffne die Luftschleuse, so können wir zumindest über die Gorda Luft lagern.”

Vala:“Wir sollten uns nicht trennen.”

Huber über den Funk: “Und wenn die Luft kontaminiert ist?”

Du: “Fernandes, geh zum Maschinenraum und schau nach, was da los ist. Vega, wir gehen zur Brücke.”

Im Schein der Helmlampen macht ihr euch auf den Weg zur Brücke und schaut euch dabei um. Die Messe der Hermes ist ein einziges Durcheinander aber es ist schwer zu sagen, ob es nur an der fehlenden Schwerkraft oder an etwas anderem liegt. Ihr erreicht die Tür zur Brücke, nur um festzustellen, dass diese versiegelt wurde. Es dauert einige Minuten, bis du die Versiegelung umgangen hast und die Tür zum Cockpit ein Stück aufspringt. Mit Vega zusammen schiebst du sie ganz auf. Das Cockpit ist dunkel und nur die Anzeige für den Notruf blinkt. Neben dem Copilotensitz liegt der Körper der Schiffs-KI auf dem Boden und hat einen großen Maulschlüssel in der Hand.

Vega: “Ein Asimovblocker?”

Du: “Könnte sein ist aber unwahrscheinlich. Auf Konzernschiffen sieht man die selten.”

Vega: “So oder so sollten wir die KI nicht aktivieren.”

Huber: “Und den Notruf auf das Quarantänesignal umstellen.”

Vega: “Dir Brücke hat keinen Saft, Martina. Es ist ein Wunder, dass der Notruf noch läuft.”

Franklin: “Bei dem Schiffstyp hat die brücke ihre eigene Notversorgung.”

Du tippst auf die Ingenieurskonsolo und diese springt an. Langsam gehst du die Anzeigen durch.

Gravitation: offline Atmosphäre: 1,1 bar Sauerstoff: 17% CO2: 2% Argon: 8%

Helium 1,1% Temperatur: 29,8°C/302,95 K Hauptreaktor: offline Notstrom: offline Hauptcomputer: offline Batterien: 87% Transponder: offline Kommunikation: eingeschränkt Vega stellt währenddessen den Notruf aus. Du: “Die Luft sieht seltsam aus. So eine Zusammensetzung habe ich noch nie gesehen.”

Vega: “Kann man den KI-Körper ausschalten?”

Du: “Ja.”

Franklin: “Im Maschinenraum sieht alles gut aus. Ich könnte den Reaktor wieder einschalten.”

Vega fasst die Logs zusammen, die sie grade gelesen hat: “Seit ihrem Abflug von einer Bergbaustation gab es immer wieder Probleme auf dem Schiff. Der Kapitän und der Rest der Crew gingen davon aus, dass ihr Passagier, der seit dem Stopp an Bord ist, ihr Saboteur war und sie sperrten ihn in sein Quartier. Die Probleme gingen aber weiter und selbst die KI wendete sich gegen die Crew.”

In dem Moment springt der Notstrom an und die Lampen begannen nach und nach das Schiff zu beleuchten.

Vega: “Vermutlich ist er immer noch in seinem Quartier. Zumindest steht hier nirgendwo, das sie ihn rausgelassen haben.”

Das Lüftungssystem springt jetzt auch an und beginnt mit dem Luftaustausch. Du schaust zu den Luftwerten.

Der Sauerstoffgehalt sinkt weiter, während der Argon- und Heliumanteil weiter steigen. Auch der Druck wird höher. Dann erscheint auch noch ein weiterer Wert in Rot und Blinkend.

Chlor: 0,001%

Du springst auf und versuchst die Umweltkontrolle umzustellen aber du kannst sie nur ausschalten, die restlichen Steuerungen sind gesperrt.

Vega: “So kommt zumindest kein weiteres Chlor ins Schiff. Wir sollten dennoch nach dem Passagier schauen.”

Fernandes: “Ich kann von hier aus versuchen die Umweltkontrolle zu entsperren.”

Du: “Vega, geh zum Passagier und bring ihn zu Martina.”

Von Vega kommt ein knappes 'Jawohl' und sie geht los. Du widmest dich wieder den Logeinträgen und stellst schnell fest, dass sie denen deines alten Kapitäns ähneln.

Der Passagier von der Bergbaustation hatte sich der Crew der Hermes wohl als Xenoarchäologe vorgestellt. Von sowas hast du noch nie gehört. Er hatte ihnen 2000 Credits angeboten, wenn sie ihn zum Makemake bringen. Eine hohe Summe für einen kurzen Flug, das hättest du auch nicht abgelehnt.

Vega über Funk: “Ich hab den Passagier. Er ist bewusstlos. Ich bringe ihn zur Luftschleuse.” Und dann viel leiser: “Zum Glück ist die Schwerkraft aus... alleine hätt ich den nicht bewegt...”

Fernandes über Funk: “Das Reaktorkühlsystem ist Sabotiert worden. Das hätte böse enden können.”

Du stöberst noch etwas weiter durch die Logs und stellst dabei fest, dass die Selbstzerstörung erst aktiviert und dann wieder deaktiviert worden ist, kannst aber nicht feststellen von wem, deine Zugriffsrechte reichen dafür nicht.

Vega über Funk: “Passagier übergeben.”

Du: “Fernandes, Vega, schaut euch mal in den Quartieren um, ich schau mal, was der Computer noch her gibt.”

Du brauchst einige Minuten um etwas tiefer in das System vorzudringen. Da die KI momentan nicht aktiv ist, geht das relativ einfach. Du erhälst Zugang zu den Umweltkontrollen und könntest beginnen, Sauerstoff zur Gorda zu Pumpen. Auch einige weitere Logs sind nun zugänglich aber diese bringen keine neuen Erkenntnisse.

Du: “Martina, wenn dein Patient wieder aufwacht, versuch mal so viel wie möglich von ihm zu erfahren. Je mehr wir wissen, umso besser ist es.”

Huber: “Ich versuche es.”

Kato: “Ich helfe ihr und Anna kann überprüfen, ob er lügt, wenn sie sich das zutraut.”

Du: “Wenn Anna will, lass sie helfen und vielleicht sollten wir den Passagier fixieren, nicht das wir noch eine Überraschung erleben.”

Kato: “Verstanden.”

Du: “Vega, Philipe, wie siehts bei euch aus?”

Vega: “Ich hab bei dem Passagier ein paar seltsame alte Dinger gefunden, wie dein das du auf Orwell gekauft hast, sonst bisher nichts interessantes.”

Fernandes: “Ich hab eine Plasmapistole gefunden ansonsten nur Chaos.”

Du startest den Sauerstofftransfer.

Du: “Die Waffe und die Artefakte sollte wir mitnehmen.”

Du bemühst dich, tiefer in die Schiffssysteme zu gelangen aber schaffst es einfach nicht. Moment, Mouton war doch ein Computerspezialist, vielleicht kommt er ja tiefer in die Schiffssysteme. Du schaust auf den Sauerstofftranfer, der noch 30 Minuten dauert. Eilig hätten wir es ja nicht aber noch jemanden auf das Schiff holen? Andererseits könnten wir dann auch Treibstoff umladen, ohne zu bezahlen.

Du: “Mouton, kommst du bitte auch rüber, ich komme mit dem Bordcomputer nicht weiter.”

Mouton: “Unterwegs.”

Huber: “Mein Patient ist aufgewacht und redet die ganze Zeit von einer Bombe im Maschinenraum aber mehr haben wir noch nicht aus ihm heraus bekommen.”

Fernandes: “Ich habe da nichts gesehen aber ich habe auch nicht nach einer Bombe gesucht.”

Vega: “Wir müsse dem auf alle Fälle nachgehen.”

Anna: “Ich könnte versuchen an seine Erinnerungen zu kommen.”

Du: “Versuch es Anna.”

Mouton: “Ich warte dann doch lieber etwas.”

Nach einigen Minuten meldet sich Huber: “Anna meint da ist eine Antimateriefalle ohne Strom bei den Treibstofftanks.”

Fernandes: “Wenn wir die finden ist sie leicht entschärft. Sie braucht nur neuen Strom.”

Vega: “Wenn wir sie denn rechtzeitig finden.”

Du schaust zu den Anzeigen. Der Sauerstofftranfer wäre in 10 Minuten abgeschlossen.

Du: “Wir verschwinden hier.”

Du schaltest noch den Sauerstofftransfer aus und gehst dann zur Luftschleuse wo Vega und Fernandes schon auf dich warten. Die Beiden hatten auch schon einige Kisten in die Luftschleuse befördert, was wohl die Artefakte sind. Vega schliest die Tür hinter dir und die beiden Schiffe trennen sich.

Huber: “Ich habe euch was zum reinigen der Raumanzüge in die Luftschleuse gelegt, macht euch sauber bevor ihr an Bord geht.”

Ihr reinigt die Kisten und eure Raumanzüge in der Luftschleuse und zieht diese danach aus. Das Arbeiten in den Anzügen ist immer wieder anstrengend und so seit ihr alle drei ziemlich durchgeschwitzt. Mouton öffnet euch die Tür und ihr lasst erst einmal alles in der Luftschleuse liegen, es gibt grade wichtigeres zu tun. In der Messe sitzen Anna und Martina auf dem Sofa, wobei Martina die junge Telepathin im Arm hat und tröstet. Du gehst Richtung deines Quartiers, während Fernandes und Vega Richtung ihres Quartiers gehen. An deiner Tür bleibst du stehen und schaust zu Huber.

“Wie geht es dir, Anna?”

Anna: “Geht schon... waren nur keine schönen Erinnerungen von ihm...”

Du: “Und wie geht es unserem Patienten?”

Huber: “Er ist wieder bewusstlos. Das Medibett kümmert sich um ihn aber das wird noch dauern, mindestens einen Tag, vermutlich länger.”

Du nickst und gehst dann in dein Quartier. Du ziehst dich aus, stellst dich in die Dusche und aktivierst sie. Sofort beginnen die Schallwellen den Dreck von deiner Haut zu befördern. Die Wasseraufbereitung der Gorda ist leider nicht groß genug für eine richtige Dusche. Was würdest du für eine echte Dusche grade geben, für warmes Wasser das über deinen Körper rinnt.

Die Stimme von Franklin reist dich aus deinen Gedanken, als dieser über die Sprechanlage zu hören ist.

“Achtung, Trümmer!”

Du hälst dich, so gut es geht, fest und wartest auf den Einschlag. Kurz darauf gibt es einen Lauten knall und die Gorda wird stark durchgeschüttelt. Deine Hand rutscht ab, du fällst nach hinten und schlägst mit dem Hinterkopf gegen die Wand der Schalldusche. Dir wird kurz schwarz vor Augen und du greifst dir an den Hinterkopf, nur um vor Schmerzen die Hand sofort zurückzuziehen. Benommen betrachtest du deine blutigen Finger. Benommen tastest du nach dem Unterarmdisplay, das bei deiner Kleidung liegt und aktivierst das Intercom.

“Schadensbericht.”

Dir ist schlecht, schwindelig und dein Kopf beginnt immer schlimmer zu schmerzen. Den drang dich zu übergeben kannst du gerade so unterdrücken.

Kato über Interkom: “Nur ein paar Dellen in der Hülle, mehr nicht. Das Teil war groß aber hat uns flach erwischt.”

Du über Interkom: “Gibt es Verletzte?”

Kato: “Auf der Brücke nicht.”

Vega: “Philipe hat wohl ein paar Prellungen, mir geht es gut.”

Huber: “Anna und mir ist nichts passiert.”

Du: “Könntest du dann eben zu mit kommen, Martina?”

Huber: “Unterwegs.”

Kurz darauf kommt Martina mit einem MediKit in dein Quartier und beginnt sofort damit, dich zu untersuchen und zu behandeln. Während sie dir einen Verband anlegt, grummelt sie: “Wir haben das ganze Sonnensystem bevölkert, können uns schneller als das Licht fortbewegen aber Wunden müssen wir immer noch mit Wundkleber und Verbänden behandeln. Waffen waren wieder mal wichtiger...”

Sie gibt dir noch eine Injektion.

Huber: “Zumindest haben wir keine Spritzen mehr sondern haben uns da was aus den alten SciFi-Serien abgeschaut. Du solltest dir etwas Ruhe gönnen. Geht’s mit dem anziehen oder brauchst du Hilfe?”

Du: “Ich denke, etwas Hilfe wäre nicht schlecht.”

Huber hilft dir in deine Kleidung.

Huber: “Du solltest dich wirklich ausruhen. Du hast vermutlich eine Gehirnerschütterung.”

Du: “Ich muss erst einmal auf die Brücke und nach dem Rechten schauen.”

Huber: “Du weist schon, dass du einen ersten Offizier hast, oder?”

“Ja weiß ich.”

Wackelig gehst du zur Brücke.

Du: “Wie ist die Lage?”

Franklin: “Wir sind wieder auf Kurs. In 33 Stunden sind wir am Ziel.”

Du machst dich, verfolgt von Hubers missbilligen Blicken, auf den Weg zu den Crewquartiere und hast etwas Probleme die Leiter herunter zu kommen. Unten angekommen klopfst du an die Tür vom Quartier, das Vega und Fernandes sich teilen. Vega öffnet dir in Unterwäsche.

Du: “Wirklich alles gut bei euch?”

Vega: “Uns geht es besser als dir. Sieh zu, dass du dich richtig behandeln lässt.”

Vega mustert dich dabei besorgt. Du begibst dich wieder nach oben und in dein Quartier. Als du in der Tür stehst, fragt dich Martina noch, ob du ein Schlafmittel möchtest aber du bist so erschöpft, dass du es ablehnst und ins Bett gehst. Nahezu sofort fällst du in einen traumlosen und tiefen Schlaf.

 
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from Crew der Gorda

Langsam kommt die Orwellstation in Sicht. Sie ist eine der ältesten Stationen im Asteroidengürtel, die vor gut 30 Jahren aufgegeben und dann von zwielichtigen Individuen übernommen wurde. Trotz ihres alters verfügt sie bereits über einen Gravitationsgenerator.

Der obere Teil der Station besteht aus einer runden Scheibe mit etwa 50 Meter Durchmesser und rund 20 Meter dicke. Diese bildet den Wohn- und Verwaltungsbereich der Station. Mit etwas Abstand darunter befindet sich eine 2. Scheibe. Diese ist etwas kleiner und dünner als die darüber hat aber 5 sternförmig angebrachte Andockarme, von denen momentan 3 mit Frachter belegt sind. Auf dieser Ebene befinden sich Geschäfte und Unterhaltung aller Art.

Noch weiter unten befindet sich eine große Kugel in der die Erzverarbeitungsanlagen untergebracht sind. Darunter findet man die Reaktoreinheit der Station.

Alles wird durch einen zentralen Pfeiler miteinander verbunden. Darin befinden sich Fahrstühle, Treppen und die Versorgungsschächte.

Rund um die Fabrikkugel waren nachträglich Solarsegel angebracht worden und auf den beiden Scheiben befinden sich Waffentürme mit den unterschiedlichsten Waffen. Auf den Sensoren siehst du 2 kleine Raumjäger in der Nähe. Auf der Reise zur Station bist du in das Kapitänsquertier umgezogen und hast, mit Roxys Hilfe, alle Zeichen von Asimov Inc. vom Innenraum des Schiffes entfernt.

Du greifst zum Funk: “Raumfrachter AIF-2342-C bittet um Andockerlaubnis.”

“Hier Orwell Kontrolle, wart ihr nicht vor ein paar Tagen erst hier?”

“Ja waren wir. Ist das ein Problem?”

“Nein, eigentlich nicht. Was wollt ihr auf Orwell?”

“Wir haben Ware zum verkaufen.”

“Andockpunkt 3. Schiffssteuerung an die Station übergeben für das automatische Andocken. Orwell Ende”

Du übergibst die Schiffskontrolle an die Station und das Schiff dockt automatisch an.

Das Innere der Station ist chaotisch, voll und hat schon bessere Zeiten gesehen. Überall sind Läden, Bars, Kasinos und Bordelle zu finden, welche mit Neonschriftzügen und Lautsprechern beworben werden. Du gehst in eine der Kneipen, die fast ausschließlich mit den Besatzungen von Schiffen gefüllt ist, setzt dich an den Tresen und bestellst dir ein billiges Ringbräu Bier vom Titan. Du lauschst den Gesprächen um dich herum und stellst schnell fest, dass seit Monaten immer wieder Schiffe im Asteroidengürtel verschwinden oder treibend, mit toter Crew gefunden werden. Niemand hat eine Erklärung dafür und die Ringverwaltung auf Ceres schweigt zu den Vorfällen. Die Schiffe sind von diversen Firmen und Planeten. Es sind selbst Schiffe von Mars Heavy Industries, denen de facto der Mars gehört, betroffen. Nur ein Journalist von SNN, dem Sol News Network, hat sich der Sache angenommen. Er war vor 3 Wochen auf der Station und hatte sich ein kleines Schiff samt Crew gemietet um den Gürtel zu untersuchen. Seitdem hat niemand mehr etwas von ihm oder dem Schiff gehört.

Der Rest der Gespräche drehte sich um gestiegene Preise für Helium 3 und Antimaterie.

Du leerst dein Bier und begibst dich wieder auf den Markt. Du hattest noch mehr zu tun.

Die Reaktorkomponenten und die Gewehre verkaufen, das Schiff reparieren lassen, neue Crew suchen und dann einen Auftrag ergattern. Blos weg aus dem Gürtel und vielleicht ein paar schöne Transporte zwischen den inneren Planeten.

Du wanderst eine Weile über den Markt, bis du die Bar gefunden hast, in der die arbeitssuchenden Raumfahrer ihre Tage verbringen. Du hast so etwas zwar noch nicht gemacht aber schon einmal mitbekommen und so weißt du, das es hier ein paar Tische für Kapitäne gibt und die Interessierten kommen dann zu einem.

Der Erste ist der Mechaniker Fernandes. Er stammt vom Mars und hat da in einer der Fabriken an Reaktoren gearbeitet. Er ist jung und hat noch nie auf auf einem Schiff gearbeitet. Er möchte 3% vom Gewinn haben.

Dann kommt Franklin. Er ist Pilot und wurde auf dem Raumfrachter seiner Eltern geboren. Dort ist er auch aufgewachsen und behauptet er habe das Schiff bereits geflogen, bevor er laufen konnte. Er ist sehr groß und die Schwerkraft der Station macht ihm etwas zu schaffen. Auf vielen Frachtern herrschen nur 0,7 oder sogar nur 0,5g um Energie zu sparen. Seine Erfahrung würde ihn aber auch zu einem guten 1. Offizier machen. Er möchte aber auch stattliche 10% vom Gewinn haben. Danach kommt ein Herr, der sich nur als Mars vorstellt. Er ist schon etwas älter und behauptet Kampfpilot auf dem Mars gewesen zu sein. Er möchte 12% vom Gewinn.

Dann haben wir noch eine junge Dame namens Oswald. Sie hatte einen Wirtschaftsabschluss von der Venus und möchte 8%. Warum jemand das Paradies des Sonnensystems verlässt, war dir allerdings schleierhaft.

Du stellst also Franklin als Pilot und 1. Offizier und Fernandes als Mechaniker ein. Mindestens 2 braucht es aber noch, um das Schiff vernünftig betreiben zu können. Als nächstes kommt eine Frau mit dem Namen Huber zum Tisch. Sie hat auf einer der Krankenstationen gelernt und will einfach nur von diesem gottverlassenen Felsen runter. Eigentlich will sie 5% aber du bekommst sie auf 3% runtergehandelt.

Danach kommt ein großer kräftiger Kerl namens Freeman. Er stammt von einer Bergbaustation und hatte sich in einem Frachter versteckt, um von dieser weg zu kommen. Er möchte 2% als Ladehelfer.

Herr Mouton ist ein Hobbyastronom, versteht sich auf Navigation, was eigentlich die Schiffssysteme übernehmen, und ist Programmierer. Er möchte 4% haben.

Als letztes kommt noch eine junge Frau zu dir. Sie kann nicht wirklich etwas, kennt sich aber mit Hydroponik aus und kann Kochen. Ihr Name ist Svenson und sie möchte 1%.

Du entscheidest dich dazu, alle außer Svenson aus dieser Runde mitzunehmen. Zu sechst und mit der Hilfe von Roxy könnt ihr das Schiff betreiben und gut von dem Gewinn leben.

Was liegt als nächstes an? Du könntest die 5 schon zum Schiff schicken und Roxy beauftragen, sie einzuweisen oder du suchst Käufer für deine Wahren oder jemanden, der das Schiff reparieren kann. Du kannst die 5 aber auch fragen, ob sie jemanden kennen zum verkaufen und reparieren.

Du hast noch 2 freie Plätze auf deinem Schiff, zumindest sobald der Hüllenbruch im Quartier des 1. Offiziers repariert ist und bleibst daher erst einmal Sitzen. Am Nebentisch hat es sich deine Crew bequem gemacht und beginnt sich bereits kennen zu lernen wobei dein 1. Offizier einen guten Job macht und Aufgaben verteilt sowie stärken und schwächen erfragt. Er ist eine gute Wahl.

Es dauert nicht lange, bis der nächste Bewerber an deinen Tisch kommt.

Der nervöse junge Mann stellt sich als McMiller vor und stammt von der Saturn-Gate-Station wo er als Techniker gearbeitet hat. Er möchte 2% vom Gewinn haben. Wenn er wirklich, wie er behauptet, am Sprungtor selbst gearbeitet hat, kennt er seinen Wert nicht. Auch ist die Solgate Holding und ihre Tochterfirmen nicht dafür bekannt, ihre Techniker gehen zu lassen. Eher kommt es zu bedauerlichen Unfällen im Freundes- oder Familienkreis.

Der nächste Bewerber ist O'Sullivan, genannt Sulli, ein weiterer Pilot von einem Frachter. Sein Kapitän hat ihn und den Rest der Crew hier abgesetzt und ist mit dem Schiff zum Junkyard geflogen um es zu verkaufen und sich mit dem Geld dort zur Ruhe zu setzen. Er ist hauptsächlich die Mars-Merkur-Route geflogen und hat dabei Eisen und Nickel transportiert. Er möchte 5% haben.

Der 3. Bewerber stellt sich als Herr Kato vor. Er ist ausgenommen höflich und wirkt eher wie ein Konzerneinkäufer wie einer, der mit einem Frachter durch das Sol-System fliegt. Er sagt, dass er sich mit Computersystemen auskennt und gut im handeln ist. Ursprünglich stammt er von Erdmond wo er ein kleiner Händler für Computer und Computerkomponenten war. Er möchte 3%.

Die letzte Bewerberin stellt sich als Vega vor und wirkt sehr erfahren. Sie gibt an, bei den Streitkräften der Venus ausgebildet worden zu sein und nach ihrer Dienstzeit auf Lagrange 5 gearbeitet zu haben. Lagrange 5 ist eine Freie Station mit eigenen Gate, welche als die schlimmste Ansammlung von Verbrechen, Piraten, Schmugglern und Sklavenhändlern im ganzen System gilt. Das sagen hat dort König Wilhelm von Sol, ein wahrer Mensch, für den nur Bewohner des Erdsystems, vom Mars oder der Venus Menschen und alle anderen entartet sind. Vega scheint diese Meinung nicht zu teilen und gibt dies als Grund für ihr gehen an. Sie möchte 6%.

Vega stellst du direkt ein aber bei Kato und grade bei McMiller bist du dir unsicher. Sully lehnst du ab und dieser zieht seufzend von dannen. Eigentlich kannst du nur einen der beiden mitnehmen aber Vega meint, sie hat kein Problem damit, die Koje mit jemandem zu Teilen und abwechselnd in dieser zu schlafen. Sie kennt das noch aus ihrer Militärzeit und auch von Lagrange 5, die völlig überbevölkert ist.

Du sagst Kato auch noch zu und die Beiden gehen zum Rest der Crew an den anderen Tisch. Damit wäre deine Crew vollständig und alle Plätze auf dem Schiff besetzt.

Jetzt sind nur noch 3 Sachen offen. Die Reparatur vom Hüllenbruch und der Konsole im Cockpit, der Verkauf der Reaktorkomponenten und Plasmagewehre sowie die Suche nach einem neuen Transport. Der Verkauf und die Reparatur sind erst einmal wichtiger.

Du setzt dich zu den Anderen und unterhälst dich eine Weile mit ihnen, bevor du sie fragst, ob jemand einen Mechaniker kennt, der euer Schiff reparieren und umbennennen kann.

Franklin meint, dass er jemanden kennt, der die paar kleinen Reperaturen durchführen kann und dafür auch gerne Wahren statt Solkredits nimmt. Er stellt nicht viele Fragen und arbeitet schnell.

Fernandes meint, dass er von einem Mechaniker gehört hat, der auch Schiffskennungen ändern kann aber er weiß nichts genaueres.

Kato kennt auch einen Mechaniker, der sowohl Reparaturen als auch die Schiffskennung ändern kann. Dieser ist allerdings, selbst für die Station, eher zwielichtig. Dafür nimmt auch er Wahren statt Kredits. Kato kennt ihn zwar nur über das Sol-Com aber er hat schon Geschäfte mit ihm gemacht. Er hat vermutlich auch eine, natürlich illegale, Fracht für euch.

Vega merkt an, dass einer ihrer alten Kameraden für eben diesen Mechaniker arbeitet.

Fernandes meint, er könnte die Reparaturen auch selber durchführen, wenn er die Ersatzteile bekommt und Mouton ist sich fast sicher, dass er die Kennung ändern könnte. Beide klingen allerdings nicht sonderlich überzeugend und auch Franklin ist eher skeptisch und würde es lieber von jemandem überlassen, der es schon einmal gemacht hat, grade da es der erste Weltraumspaziergang von Fernandes wäre. Du bittest Kato und Vega dich zu dem Mechaniker zu begleiten und schickst die Anderen schon einmal zu Schiff, damit sie sich einrichten können und die Fracht zum entladen vorbereiten. Natürlich sagst du auch Roxy bescheid, damit sie die neue Crew auch an Bord lässt.

Es ist nicht weit bis zum Laden des Mechanikers. Dieser ist klein und mit Ersatzteilen vollgestopft. Im hinteren Bereich arbeiten 3 Leute an einem Mk. 2 Fusionsreaktor von Mars Heavy Industries, einem Modell das seit mindestens 25 Jahren nicht mehr hergestellt wird. Die Mk. 2 Serie hatte Probleme mit der Plasmaeindämmung, was regelmäßig zu Beschädigungen der Fusionskammer bis hin zum Totalversagen führte. Außerdem lief der Mk.2 noch mit Wasserstoff statt Helium 3.

Kaum seid ihr im Laden, da kommt ein Mann Mitte 40, mit einer Goldkette und einem Gebrauchtwagenhändlerlächeln auf euch, beziehungsweise auf Kato, zu. “Hero mein Freund, was führt dich denn in meinen bescheidenen Laden und das auch noch in so reizender Begleitung?”

Einer der Mechaniker vom Reaktor ruft nach Vorne: “Vorsicht Chef, die ist bissig!”

“Aber aber, wer redet denn von ihr?” Meint der Chef und schaut dabei dich an.

Kato: “Hör auf zu flirten, Alessandro, wir sind hier um Geschäfte zu machen. Unser Schiff hat einen kleinen Hüllenbruch und braucht eine neue Konsole in Cockpit. Des weiteren braucht es auch eine neue Schiffskennung und eine Fracht zum transportieren.”

Alessandro und Hero Kato verhandeln eine Weile, wobei heraus kommt, dass die Gewehre eigentlich Alessandro gehören und dein alter Kapitän sie zur Vestakolonie bringen sollte. Alessandro ist nicht sehr begeistert aber die Beiden werden sich einig.

Alessandro bekommt die Reaktorkomponenten und führt die Reparaturen durch, er verspricht dass sie in ein paar Stunden erledigt sind, und gibt euch eine Schiffskennung bekommt ihr auch. Dafür müsst ihr ihm die Gewehre aber zum Merkur bringen. Der geplante Weg würde nun zu lange brauchen, da am Zielort bald der Tag anbricht und eine Landung dann unmöglich ist. Ihr bekommt vor Ort 15000 Solkredits und eine Ladung Nickel für den Erdmond zur Tarnung. Die Ladung wird natürlich auch bezahlt. Macht ihr die Lieferung nicht, will er die Gewehre zurück und 5000 Kredits. Eine wirkliche Wahl hast du nicht.

Alessandro: “Da wir uns ja einig sind, bleibt eigentlich nur noch eine Sache zu klären. Wie soll euer Schiff denn heißen? Für euren Frachter habe ich 4 saubere Kennungen auf Lager. Eine Wunschkennung würde zu lange dauern aber wenn ihr mal wieder auf der Station seid, kann ich auch das, für 25000 Kredits, machen. Nun. Ich habe Groda, Estrela, Girasole und Dealan-de im Angebot. Deine Entscheidung, Kapitän. Ach ja, ihr bekommt noch Tarnladung von mir.”

Du entscheidest dich für Gorda.

“Gorda also.” Meinte Alessandro, “ich hätte nicht gedacht, das du der schwedische Typ bist. Wir machen uns gleich ans Werk und dürften in 4 Stunden fertig sein. Die Ladung verladen wir dann auch gleich noch. Wenn alles fertig ist, solltet ihr euch direkt auf den Weg machen, Merkurtage sind höllisch.”

Da katte er recht. Die Tagseite des Merkur erreichte 700K also über 400°C und war damit viel zu warm zum Landen. Gegen die 100K auf der Nachtseite, etwa -170°C, halfen die Raumanzüge. Von der Temperatur abgesehen war aber auch die Strahlung der Sonne viel zu hoch und würde alle Personen und den Computerkern schädigen. Die Gorda verfügte zwar über Schilder aber für den Merkur waren sie nicht ausgelegt.

Die erste Ladung und dann gleich eine, die sicher illegal war und das ganze zum Merkur. Aber du wolltest ja unbedingt zu den inneren Planeten. Du gehst mit Kato und Vega zurück zur Gorda und versammelst die Crew im Gemeinschaftsraum um ihnen die Route für eure erste gemeinsame Fracht zu verkünden und auch, dass ihr es eilig habt. Franklin stimmt dem zu. Der Anflug und grade der Rückflug werden schwer, wenn ihr im Schatten bleiben wollt. Länger als 5 Stunden am Boden werdet ihr wohl nicht haben zum Be- und Entladen aber ihr musstet ja keine neue Fracht suchen und könnt direkt weiter.

Fernandes hat noch ein paar kleinere Probleme am Hauptreaktor gefunden, die aber leicht zu beheben sind und auch der Stirlingmotor, der Probleme macht, ist bereits repariert. Alle anderen Systeme laufen problemlos.

Noch während ihr euch unterhaltet, hört ihr wie an der Außenhülle gearbeitet wird und es kommen zwei Mechaniker mit einer neuen Steuerkonsole auf das Schiff.

Du überlässt den Rest deiner Crew und gehst noch einmal zurück auf die Station. Du schlenderst über den Markt, schaust dir die Wahren an und unterhälst dich mit den Händlern.

Neue Gerüchte bekommst du nicht zu hören, nur das übliche Gemecker über die hohen Wasserpreise im Gürtel und dass die Verwaltungen auf Vesta und Ceris nichts für die Bewohner machen. Auch die Betreiber der Bergbaustationen machen nichts und es ist kein Wunder, dass es immer mehr freie Stationen hier gibt.

Auch die Freaks am Rand vom Junkyard in ihren Blauen, gelben und roten Uniformen aus einer uralten Fernsehserie, die versuchen eines der Schiffe aus selbiger nachzubauen, kommen nicht weiter. Aktuell streiten sie sich grade mal wieder darüber, welche Variante des Schiffen... gab scheinbar mehrere davon... sie bauen wollen.

An einem der Stände entdeckst du ein seltsames Objekt, das ein wenig wie eine Flasche geformt ist aber metallisch schimmert. Laut dem Händler stammt es aus dem Kern eines Asteroiden und keiner der Scanner konnte das Material erkennen. Es ist aber immer noch mit viel Gestein verkrustet und daher schwer zu erkennen. Der Händler würde es dir für 100 Kredits überlassen. Du kaufst das Objekt und machst dich dann langsam auf den Weg zurück zum Schiff.

Unterwegs schnappst du noch ein paar Gerüchte über die Freaks vom Junckyard auf. Anscheinend konnten sie sich nicht einmal darauf einigen, welches Schiff sie bauen wollten. Nahezu alle wollten das Flaggschiff aus der Serie erschaffen, bis auf einige wenige, die das Schiff aus einer der Ablegerserien bauen wollten. Das Problem war, das es vom Flaggschiff wohl 12 Varianten aus verschiedenen Epochen gab. Alleine 5 des original Schiffes aus diversen Serien und Filmen und dann gab es da noch eine A, B, C, D, E, F und J Variante. Klang alles sehr verwirrend.

Zurück auf der Gorda erkundigst du dich über den stand der Dinge. Die Reparaturen waren erledigt und die Fracht war verladen nur die neue Schiffskennung war noch in Arbeit. Franklin drückt dir, im Vorbeigehen, ein Pad mit den Frachtpapieren in die Hand und räumt dann weiter sein Quartier ein.

Kato und Mouton halfen im Computerkern mit und auch die Anderen waren mit den Startvorbereitungen beschäftigt.

Für dich blieb nicht so viel Arbeit übrig, was dich aber nicht weiter störte. Du bringst das mysteriöse Objekt in dein Quartier und begibst dich auf die Brücke, um die Reparaturen zu begutachten.

“Roxy, geh bitte nach draußen und überprüfe den Hüllenbruch und die Antenne. Leg deine Sicht auf den Monitor.”

“Natürlich Kapitän.”

Der Monitor schaltet sich ein und du siehst dort das, was der KI Körper sieht und wie er zur Luftschleuse geht. Während dessen untersuchst du die neue Steuerkonsole. Sie ist tatsächlich besser wie die Alte. Zumindest hat sich Alessandro da nicht Lumpen lassen. Du führst ein paar schnelle manuelle Funktionsprüfungen durch und lässt dann ein Diagnoseprogramm laufen. Während dieses arbeitet wendest du deinen Blick Richtung Monitor, der eine frisch verschweißte Hüllenplatte zeigt. Schweißung und Platte sehen gut aus.

“Wurde eine Dichtheitsprüfung durchgeführt?”

“Natürlich, Kapitän.”

“Gut. Und nun die Antenne.”

Das Bild bewegt sich, als der KI-Körper zur Antenne geht. Auch diese sieht gut aus.

“Wie ist die Verbindung?”

“Im Vergleich zur alten Antenne liegt die Signalstärke und Reichweite bei 108%.”

“Danke, Roxy. Du kannst wieder rein kommen.”

Auch das Diagnoseprogramm zeigt keine Fehler an. Kurz nachdem Roxy wieder drinnen ist, ertönt ihre Stimme im ganzen Schiff.

“Achtung, Computerkern startet in 60 Sekunden neu.”

Du erhebst dich und gehst zur Leiter, um nach unten zu gehen. Grade als du dort ankommst, fährt der Kern herunter und damit geht auch der Gravitationsgenerator und das Licht aus. Im Schein der Notbeleuchtung gleitest du schwerelos nach unten und schaltest dort deine Magnetstiefel ein.

Im Vorbeigehen wirfst du einen Blick zum Computerkern, der langsam wieder hochfährt. Dort befinden sich Mouton, Kato und ein Mitarbeiter von Alessandro. Aus einem der Quartiere hörst du Vega laut fluchen. Schwerelosigkeit und sie sind wohl keine Freunde. Die Auswahl an Flüchen bringt dich aber zum Lächeln. Diese Frau fluchte ja schlimmer wie jeder Dockarbeiter. Auch die Stimme von Huber ist zu hören, die versucht, Vega erfolglos zu beruhigen.

Endlich im Frachtraum angekommen schaust du dich um. Er ist gefüllt mit großen Metallkisten, die magnetisch mit dem Boden und einander verbunden sind. Nachdem der Hauptcomputer wieder online ist, gehst du die Frachtpapiere durch und schaust stichpunktartig in die Kisten. Sie sind gefüllt mit allerhand Rohmaterialien in Pulverform. Chromverbindungen, Platin-Gestein-Pulver, Kupfer- und Silbererze. Alles Dinge, die auf dem Merkur für Legierungen und Veredelungen benutzt werden.

“Kapitän, wir sind Startklar,” erklingt Franklins Stimme über das Intercom.

“Na dann los, damit wir noch in der Nacht ankommen.”

Auf dem Weg richtung Cockpit, entscheidest du dich, nach Vega zu schauen und betätigst die Klingel an der Quattiertür. Nach dem “Herein” von Huber schaust du in das Quartier. Vega sitzt auf dem unteren Bett, soweit das geht, und Huber legt ihr einen Verband an.

“Keine Sorge Kapitän, nur eine kleine Platzwunde am Kopf. Vega kommt mit Schwerelosigkeit so gar nicht zurecht. Beim nächsten mal schnalle ich sie einfach am Bett fest.”

“Einen verfluchten Dreck tust du! Verf***te Schwerelosigkeit...” es folgt eine Tirade weiterer Flüche aber ansonsten scheint es Vega gut zu gehen.

Ein kurzer Ruck geht durch das Schiff, als sich die Dockklammern lösen. Ihr seid also unterwegs.

Oben in der Messe ist der Rest der Crew. Kato liest etwas auf seinem Pad während Fernandes und Freeman auf Mouton einreden, der dabei war, den Holobildschirm umzuprogrammieren. Keiner hatte Lust, die ganze Zeit die Propaganda von Eris Prime TV zu sehen. Die Propaganda der anderen Sender ist unterhaltsamer. Grade Freeman sind die Übertragungen der Zero-G Baseball League sehr wichtig.

Beiläufig meint Kato: “SNN wäre auch nett.”

Ja, das Solar News Network wäre wirklich gut, denkst du dir, während du das Cockpit betrittst.

Franklin hat die Gravitation hier schwächer eingestellt und summt vor sich hin, während er das Schiff von der Station weg steuert.

“Entspann dich, Kapitän. Die Gorda fliegt sich wundervoll und ich habe hier alles im Griff.”

Du setzt dich dennoch und überprüfst nebenher die Umgebung, nicht das noch etwas mit der Gorda kollidiert.

Eine halbe Stunde später übergibt Franklin an Roxy und lehnt sich zurück.

“Jetzt beginnt das große Warten,” meint er. “8 Tage bis zum Vesta-Gate. Danach geht der Rest schnell. Also entspannen wir uns und lernen einander kennen.”

Du verbringst die nächsten Tage damit, die Crew näher kennenzulernen und beginnst das Objekt vorsichtig freizulegen.

Mit deinem 1. Offizier bist du schnell per Du. Benjamin Franklin liebt 0g-Sport und bewegt sich selber gerne in der Schwerelosigkeit.

Fernandes heißt Philipe mit Vornamen und er liebt die Rennen in den Saturnringen und schnelle Schiffe. Er überlegt schon, wie man die Gorda tunen könnte und mehr aus dem Hauptreaktor herausholen kann.

Martina Huber, die Krankenschwester, ist eher von der stillen Sorte und liest viel, vor allem Liebesromane. Momentan liest sie “Liebe unter Dodos” von der bekannten venuzianischen Schriftstellerin Elena Gustavo.

David Freeman ist ein MMA Fan und versucht jeden Kampf zu sehen. Einmal hatte er sogar kurz streit mit Fernandes deswegen, weil sich der Kampf mit einem Rennen überschnitten hat. Benjamin und du konnten das aber schnell schlichten.

Michele Mouton verbringt viel Zeit im Cockpit und überprüft, anhand der Sterne, die Navigationsdaten der Gorda. Dabei justiert er die Schiffssysteme immer wieder. Benjamin meint, das er dabei wirklich Erfolg hat, und die Genauigkeit der Schiffsnavigation bereits leicht besser ist. Nicht das an 500m Genauigkeit etwas auszusetzen wäre.

Hero Kato studiert meist die Wirtschaftsnachrichten und ist jetzt schon dabei, eine Fracht auf dem Mond zu finden, damit ihr direkt weiterfliegen könnt.

Die Einzige, mit der du nicht richtig warm wirst, ist Vega. Sie ist meist recht zurückgezogen und verbringt die meiste Zeit alleine in ihrer Koje oder macht Sport im Frachtraum. Dabei erhöht sie auch gerne die Schwerkraft auf 1,5g, das Maximum, was die Gorda schafft. Huber, die mit ihr das Quartier teilt, sagt dir, dass Vega oft von Alpträumen geplagt wird. Sie vermutet, dass sie ein Veteran des Mars-Venus-Kriegs ist und unter PTBS leidet. Du sollst ihr Zeit geben, damit sie sich einleben kann.

Am 4. Tag kommt Fernandes zu dir.

“Kapitän, mir ist etwas aufgefallen. Der Sauerstoffverbrauch und auch die Menge an CO2 sind zu hoch. Ich würde dem gerne nachgehen. Die Werte sind nicht kritisch und wir kommen problemlos bis zu Merkur und zum Mond aber es ist dennoch seltsam.”

Du setzt dich mit Fernandes noch mal an die Daten und prüfst auch die Sensoren noch einmal mit ihm nach, nicht das es einfach nur am Computer liegt.

Das Ergebnis bleibt gleich, die Werte sind zu hoch. Nach den Werten verbraucht ihr O2 für 9 Personen und produziert auch CO2 für 9. Dies ist auch nicht mit dem Sport von Vega zu erklären. Die einzige logische Erklärung ist ein blinder Passagier dem sicher bald das Wasser aus geht.

Du rufst die Crew zusammen und erklärst die Situation.

Vega merkt an, dass so jemand durchaus gefährlich und bewaffnet sein kann und rät daher zur Vorsicht und das ihr euch bewaffnen solltet. David Freeman hat Verständnis für denjenigen, der so versucht aus dem Gürtel zu kommen und gibt zu bedenken, dass bewaffnete Suchtrupps vielleicht eine Panik bei eurem blinden Passagier auslösen könnte.

Martina Huber macht sich Sorgen um die Person. Immerhin hat sie vermutlich seit einigen Tagen nichts gegessen oder getrunken und drängt daher zur Eile.

Kato und Mouton sind dafür die Gorda, sobald möglich, mit internen Sensoren auszustatten. Vega und Franklin stimmen dem zwar zu, meinen aber auch, dass grade nicht die richtige Zeit ist, darüber zu diskutieren.

Franklin schlägt noch vor, dass man einfach warten könnte, bis Hunger und Durst euren blinden Passagier von alleine heraus treiben. Du entscheidest dich dazu, die Sprechanlage zu benutzen.

Vega verschwindet in ihr Quartier, noch bevor du anfangen kannst zu sprechen. Du schaltest das Intercom ein.

“He, blinder Passagier, wir wissen dass du da bist. Komm freiwillig raus oder wir kommen dich holen.”

Kurz darauf kommt jemand die Leiter nach oben und alle spannen sich etwas an aber es ist dann doch nur Vega, die eine Plasmapistole in der Hand hat. Alle Augen sind auf sie gerichtet.

“Was denn? Ich hab ne Lizenz für das Ding und irgend...”

Vega unterbricht sich, als sich die Tür zum Gang, der zum Heck der Gorda und dem Reaktor führt, langsam öffnet. Sofort nimmt sie die Waffe hoch und diese läd für den 1. Schuss. Dabei beginnt sie elektrisch zu summen und eine Reihe länglicher Lichter, die entlang des Laufs angebracht sind, gehen nacheinander an. Vegas Gesichtszüge verändern sich. Sie wirkt nun kalt und unnahbar und der Blick aus ihren Augen ist leer, beinahe tot.

Freeman, der direkt neben ihr steht, weicht unwillkürlich zurück.

Langsam geht die Tür weiter auf. Das alles wirkt wie eine Ewigkeit, wie in Zeitlupe und dann seht ihr euren blinden Passagier.

Es ist die junge Frau von der Orwell, Svenson, die unbedingt mit wollte und die du abgelehnt hattest. Nun steht sie da, mit trockenen, aufgeplatzten Lippen, tiefen Augenringe und einem Plüschhasen im Arm, den Blick aus den müden Augen auf die Mündung von Vegas Waffe gerichtet. Martina geht sofort auf Svenson zu, die ihr fast in die Arme fällt. Franklin geht sofort zu ihr und hilft ihr die völlig kraftlose Frau auf die Krankenstation zu bringen.

Während dessen steht Vega da und beginnt leicht zu Zittern. Du hörst, wie ihre Pistole wieder herunterfährt und auch die Lichter nacheinander wieder verlöschen. Am Ende des Prozesses entweicht zischend Gas und Vega senkt langsam die Waffe.

Sie atmet einmal tief aber zittrig durch, macht auf dem Absatz kehrt und stürmt fast die Leiter nach unten.

Die Anderen schauen sich kurz an und der erste der etwas sagt ist Fernandes. “Was machen wir jetzt mit ihr? Hab gehört dass viele Besatzungen blinde Passagiere einfach aus der Luftschleuse werfen.”

Daraufhin entbrennt eine hitzige Diskussion zwischen den Anwesenden. Du gehst Vega hinterher nach unten und klingelst an ihrem Quartier. Es kommt keine Antwort und du überschreibst kurzerhand die Türverriegelung mit einem Code. Der kleine Raum ist leer und so suchst du weiter. Im Computerkern und der Lebenserhaltung ist auch niemand, bleibt nur noch der Laderaum. Langsam gehst du zwischen den Containern durch und schaust in die Ecken, immer zum Sprung bereit. Immerhin ist sie noch bewaffnet.

In der hintersten Ecke sitzt sie auf dem Boden und starrt auf die Pistole in ihrer Hand. Sie ist wieder schussbereit und surrt leise vor sich hin. Langsam hebt Vega die Waffe und hält sich den Lauf an die Schläfe. Ihre Hände zittern dabei. Dann entdeckt sie dich und ihre Hände schnellen nach vorne, richten die Waffe auf dich. Das Zittern ist verschwunden und ihr Blick wird wieder leer.

“Verschwinde einfach und lass es mich beenden...”

Du schaust Vega wortlos in die Augen, auch wenn es sehr schwer ist, ihrem Blick standzuhalten. Nach einigen Augenblicken, die wie eine Ewigkeit wirken, setzt du dich ihr gegenüber auf den Boden. Die ganze Zeit über hat sie die Waffe auf dich gerichtet und starrt dich durchdringend an.

“Verfickte Scheiße, verschwinde doch einfach und lass mich alleine!”

Du schaust sie weiter an und siehst die Wut in ihr aufsteigen. Sie richtet die Waffe wieder auf ihre Schläfe.

“Oder willst du dabei zusehen, wie ich mein Hirn im Frachtraum verteile? Wie das Blut aus der Wunde spritzt, bis mein Herz aufhört zu schlagen?!” brüllt sie dich an und ihr beginnen Tränen über das Gesicht zu laufen.

“Gib mir die Pistole, Vega.”

Langsam senkt sie die Waffe und schiebt sie zu dir rüber. Du nimmst sie und legst sie erst einmal neben dich, während Vega förmlich in sich zusammensackt. Es folgt eine weitere Ewigkeit des Schweigens bis Vega ihren Blick wieder hebt. Die Leere in ihren Augen ist Schmerz gewichen.

“Ich gehörte zu den Verteidigungstruppen von New Eden...”

Mehr brachte sie nicht heraus und mehr brauchte sie auch nicht zu sagen. Fast jeder wusste, was dort passiert war.

Die Landetruppen des Mars hatten den planetaren Verteidigungsring durchbrochen und waren vor der größten Stadt gelandet. Sie waren den Verteidigern 4 zu 1 überlegen. Die Schlacht dauerte kaum einen Tag, bis der Mars die Kämpfe, durch den Druck der anderen Regierungen und Konzerne, einstellte. Während dieses Tages allerdings starben dreiviertel der Venustruppen vor Ort und tausende Zivilisten. Die Schlacht von New Eden gilt als die Blutigste des Weltraumzeitalters und nur aufgrund der schrecklichen Bilder aus der Stadt, war der Druck auf den Mars so hoch, das er die Kämpfe einstellen musste. Der Waffenstillstand mündete in einem Friedensvertrag zu Ungunsten des Mars und der Krieg endete. Die Verteidiger von New Eden wurden zu hochdekorierten Helden aufgebauscht und den gefallenen wurde ein Denkmal errichtet aber die überlebenden Soldaten wurden bald vergessen und nur noch zum Jahrestag vor Kameras gezerrt.

Du kannst dir kaum vorstellen, welche Schrecken Vega mit ansehen musste. Du schaust wieder zu ihr. Sie hat die Beine an sich gezogen, die Arme um diese gelegt und ihr Kopf ruht auf ihren Knien. Vega murmelt leise, mit zitternder Stimme: “Danke... geht gleich wieder... schau lieber nach, wie es dem Blinden Passagier geht... ich komm zurecht...”

Du entziehst Vega über dein Armdisplay die Zugangsrechte für die Luftschleusen, nur zur Sicherheit und entschärfst die Waffe. Dann überlegst du, was du nun tun sollst.

Du legst die Pistole auf eine der Kisten, setzt dich neben Vega und legst ihr vorsichtig die Hand auf die Schulter. Sie zuckt sofort zurück aber nur für einen Moment, dann lässt sie es zu.

Einige Minuten sitzt ihr schweigend da während Vega sich langsam beruhigt ehe sie mit gewohnt fester Stimme ein danke sagt.

“Ich nehme an, meine Pistole bekomme ich erst einmal nicht wieder?”

“Erst einmal nicht, ja.”

Vega nickt verständnisvoll.

“Ich würde sie mir auch nicht geben.”

Langsam erhebt ihr euch und du nimmst die Pistole wieder an dich.

“Ich komme gleich nach, ich will mich grade nur frisch machen,” meint Vega noch und geht dann in ihr Quartier.

Du wartest im Gang, bis Vega wieder aus ihrem Quartier kommt und kassierst einen bitterbösen Blick von ihr.

“Bemuttern musst du mich nicht,” grummelt sie und stapft dann zur Leiter.

Du folgst ihr nach oben, wo die Diskussion zwar immer noch im Gang ist aber man sich inzwischen ziemlich einig ist, Svenson auf dem Merkur vom Schiff zu schmeißen. Die Ankunft von Vega und ihr Blick lassen alle im Raum verstummen. Dein erster Weg ist in dein Quartier, wo du die Waffen einschließt.

“Kapitän, wir sind der Meinung, dass wir unseren blinden Passagier bis zum Merkur mitnehmen und dort dann zurücklassen sollten,” meint Mouton von der Tür zu deinem Quartier aus.

“Hat irgendjemand von euch schon mit ihr geredet?” Fragst du.

“Nein, bisher noch nicht. Huber kümmert sich noch um sie auf der Krankenstation.”

Wortlos gehst du auf die Krankenstation in der sich Huber und Franklin leise unterhalten. Die Junge Frau liegt auf dem Behandlungsbett und schläft. Dabei hat sie ihren Teddy im einen Arm und einen Tropf im anderen. Als Huber dich sieht, winkt sie dich näher und meint leise: “Ihr zustand ist stabil aber sie ist sehr erschöpft. Ihr Körper zeigt deutliche Zeichen von Unterernährung, was bedeutet, dass sie bereits seit Monaten oder noch länger zu wenig gegessen hat. Als wenn das noch nicht genug wäre, erkenne ich auch spuren von Misshandlung. Sie hat diverse mehr oder weniger gut verheilte Brüche und viele Narben von Schnitten und Verbrennungen vermutlich durch Zigaretten. Einige der Narben habe ich in der Form noch nie gesehen aber ich vermute, dass sie durch von Peitsche verursacht wurden.”

Sie macht eine kurze Pause und dreht sich zum Bett um.

“Und dann haben wir noch das hier...”

Du schaust an Huber vorbei auf die Innenseite des Handgelenks von Svenson. Dort war der griechische Buchstabe Psi eingebrannt worden. Seit einigen Jahrzehnten kam es immer wieder vor, das Menschen mit telepathischen Fähigkeiten geboren wurden. Die Wissenschaftler meinen, es sei eine natürliche Mutation durch das Leben im All aber einige behaupten auch, es sei ein gezieltes Genexperiment wahlweise von einem der Konzerne oder einer Geheimorganisation gewesen. Aber wie auch immer die Telepathen entstanden sind, die Menschen fürchteten sie. Oft reichte schon die bloße Anschuldigung damit ein wütender Mopp einen aus der Siedlung schmiss oder gar tötete. Auf dem Pluto wurde sogar ein Internierungslager eingerichtet. Auch dieses Brandzeichen war inzwischen üblich und schloss den Betroffenen oft komplett aus der Gesellschaft aus.

“Außerdem bezweifel ich ihre Altersangabe,” fuhr Huber fort. “Sie ist eher 16 aber sicher keine 20, wie sie behauptet. Sie muss sehr verzweifelt sein, um sich ohne Vorräte und Vorbereitung auf einen Frachter zu schleichen...”

Huber schaut mitfühlend auf die Schlafende herunter.

“Wenn sie wirklich eine Telepathin ist,” meint Franklin jetzt, “dann kann sie entweder einen Haufen Ärger für uns bedeuten oder sie kann sehr nützlich sein. So oder so möchte ich kein Kind irgendwo aussetzen.”

Du schaust auf Svenson und hast innerlich schon die Entscheidungen getroffen, dass sie an Bord bleibt. Egal wo ihr sie zurücklassen würdet, sie würde weiter so behandelt oder zum Pluto gebracht werden.

“Wie lange wird sie schlafen?” fragst du Huber.

“Ein paar Stunden sicher noch es ist aber schwer zu sagen. Ich melde mich, wenn sie aufwacht.”

Du nickst und schickst dann alle wieder an die Arbeit. Du selbst ziehst dich erst einmal in dein Quartier zurück.

Es vergehen 4 ereignislose Stunden, bis Huber dich ruft.

Auf der Krankenstation liegt Svenson immer noch auf dem Bett und hat den Teddy an sich gedrückt. Sie starrt, mit Angst in den Augen, an die Decke des Raums und presst die Lippen aufeinander.

Du ziehst den Stuhl neben das Bett und setzt dich.

“Ich hoffe dir geht es besser,” brichst du das Schweigen. Als Antwort erhältst du ein Nicken, mehr nicht.

“Warum hast du dich auf das Schiff geschlichen?”

Keine Antwort nur leichtes Zittern.

“Ist es, weil man dich für eine Telepathin hält?”

Ein kurzes Nicken.

“Bist du eine?”

Das Mädchen versteift sich und richtet ihren müden aber durchdringenden Blick auf dich. Es dauert eine gefühlte Ewigkeit, bis sie endlich etwas sagt.

“Ja...” kommt es leise von ihr. “Ich hab keinen Hass in dir gesehen...”

Du blinzelst und leichtes Unbehagen breitet sich in dir aus. Svenson wendet ihren Blick wieder von dir ab bevor sie weiter spricht.

“Wo werft ihr mich von Bord?”

Du schaust kurz zu Huber, die, mit einem bittenden Blick, leicht den Kopf schüttelt.

“Nirgendwo. Ich erlaube dir an Bord zu bleiben.”

Svenson schaut dich wieder an und du erkennst Hoffnung in ihren Augen.

“Aber ich muss den anderen sagen, dass du eine Thelepartin bist.”

Sofort kehrt die Angst, ja schon fast Panik in ihren Blick zurück.

“Bitte nicht...”

Du stehst auf und gehst mit Huber etwas an die Seite um leise mit ihr zu reden.

“Was denkst du? Der Rest der Crew sollte wissen, was sie kann. Ich will ihr Vertrauen nicht hintergehen.”

Huber überlegt eine Weile.

“Aus dem Blickwinkel hast du recht aber ich verstehe auch sie.” Sie nickt Richtung Krankenbett. “Sie hat Angst, wie die Anderen reagieren. Benjamin hätte zwar kein Problem damit aber der Rest? Ich bin mir da nicht sicher.”

Du nickst langsam.

“Vega wird sie dennoch an Bord haben wollen, da bin ich mir sicher. Aber ja, die Anderen kann ich auch nicht einschätzen. Dennoch wäre mindestens die Hälfte von uns dafür.”

Huber schaut besorgt zu ihrer Patientin und dann wieder zu dir.

“Ich bin dagegen.”

“Wenn wir es verschweigen und es später raus kommt, ist es nur noch schlimmer,” merkst du noch an.

Huber nickt schweigend und geht dann wieder zu Anderson, die leise angefangen hat zu weinen. Du sagst Huber, dass du noch darüber nachdenken musst und gehst hoch ins Cockpit. Direckt nachdem du durch die Tür bist, merkst du, wie du leichter wirst. Franklin hält die Schwerkraft meist bei 0,7g. Du setzt dich auf den Platz des Copiloten und bittest Roxy die Tür zu schließen und schaust dann eine Weile in die unendliche Schwärze des Alls.

“Svenson ist eine Telepathin. Ich bin mir unsicher, ob ich es den anderen sagen soll. Huber weiß es auch und sie hält es für besser, es zu verschweigen. Wie ist deine Meinung dazu?”

Franklin schaut nachdenklich aus dem Fenster, lehnt sich dann zurück, legt die Beine auf die Konsole und verschränkt die Arme.

“Ich halte es für falsch, der Crew so eine Information vorzuenthalten. Es wird irgendwann raus kommen und dann hast du Vertrauen verspielt. Natürlich kann es sein, das einige deine Entscheidung nicht akzeptieren aber das wäre später viel schlimmer. Du musst dich jetzt entscheiden, was für ein Kapitän du sein willst. Bist du ein offener und ehrlicher Kapitän, der mit seiner Crew zusammen arbeitet und sich gegenseitig vertraut wird oder bist du ein Kapitän, der vieles in seinem Quartier entscheidet und die Crew vor vollendete Tatsachen stellt? Ersterer wäre mir lieber. Ich möchte meinem Kapitän und meiner Crew vertrauen können aber es ist deine Entscheidung.”

Du verlässt das Cockpit und rufst die Crew zusammen. Wenige Minuten später sind dann alle im Aufenthaltsraum versammelt und schauen abwartend zu dir. Nur Hubers Blick ist etwas enttäuscht.

“Unser blinder Passagier bleibt an Bord. Ich weiß, es ist dann etwas enger aber die Systeme der Gorda schaffen das problemlos. Aktuell bleibt Svenson auf der Krankenstation und wenn es ihr wieder besser geht, finden wir auch eine Lösung mit den Schlafkojen.”

Alle nicken aber Freeman und Fernandes wirken nicht begeistert. Mouton und Kato scheinen sichtlich einer anderen Meinung zu sein aber scheinen keine Einwände zu sagen. Einzig Vega sagt etwas.

“Sie kann dann meine Koje haben. Ich mach es mir dann auf dem Sofa bequem. Es ist immernoch angenehmer wie mein “Bett” auf Lagrange 5.”

Freeman kommentiert das grummelnd mit: “Wenn sollte die Neue auf dem Sofa oder noch besser auf dem Boden schlafen und keiner der Crew.”

Du nickst Vega einfach nur zu.

“Eins noch. Svenson ist bisher oft misshandelt worden und zeigt diverse Verletzungen sowie ein Psi (Ψ) Brandzeichen auf ihrem Handgelenk...”

Freeman unterbricht dich wütend.

“Wenn dieses... Ding an Bord bleibt bin ich weg! Wir sollten es einfach aus der Luftschleuse schmeißen!”

Freeman stürmt los, in Richtung der Krankenstation und zieht dabei ein Messer aus der Tasche. Huber und du versuchen ihn aufzuhalten, ihr seit allerdings zu langsam. Vega ist es nicht. Ihre Bewegungen wirken unnatürlich schnell und ihr Faustschlag trifft Freeman, der wirklich ein großer Kerl ist, mit einer solchen Wucht im Gesicht, das dieser bewusstlos zu Boden geht. Voller Verachtung schaut Vega auf den Bewusstlosen herunter und sagt kalt: “Lieber nehm ich 10 von ihrer Sorte mit wie einen von seiner.”

Man sieht Vega an, dass sie sich sehr zusammenreißen muss, um nicht nachzutreten.

“Hat noch jemand berechtigte Einwände gegen meine Entscheidung?” fragst du in die Runde.

Kato schaut dich an und fragt dann: “Ist sie wirklich eine Telephatin?”

“Sie sagt, sie ist eine.”

“Dann soll sie an Bord bleiben und er geht,” antwortet er und deutet auf Freeman, gefolgt von einigen japanischen Worten, die schwer nach Flüchen klingen. Die Anderen nicken leicht. Fernandes und Mouton wirken zwar nicht begeistert aber erheben keine Einwände. Franklin schaut auf Freeman herunter.

“Und was machen wir mit ihm?”

“Einsperren und auf Vesta von Bord jagen.” Antwortet Vega immer noch unterkühlt.

“An Bord kann er so auf jeden Fall nicht bleiben,” mein Huber, “aber wo sollen wir ihn einsperren?”

“Frachtraum oder Luftschleuse,” kommt es von Franklin, “die Luftschleuse ist sicherer.”

“Martina, schau bitte kurz nach, ob es Freeman gut geht. Vega, Benjamin, bereitet bitte die Steuerbordluftschleuse vor. Roxy, sperr die Außentür der Steuerbordluftschleuse. Niemand darf sie öffnen und auch die Innensteuerung der Innentür.”

Huber macht sich Wortlos an die Arbeit, genau wie Franklin. Vega kommentiert ihren Arbeitsbeginn noch mit einem knappen “Jawohl, Kapitän”.

Roxys bestätigt die Änderung der Zugriffsrechte ebenfalls.

Die nächsten Tage sind, mehr oder weniger, ereignislos. Freeman zetert und motzt in seiner improvisierten Zelle und verwünscht jeden an Bord. Die Crew ignoriert ihn weitestgehend.

Vega hat ihr Bett für Svenson geräumt und schläft auf dem Sofa in der Messe, was dazu führt, dass der Rest der Crew sehr viel Haut von ihr zu sehen bekommt. Svenson geht es inzwischen besser und sie versucht sich wirklich nützlich zu machen. Sie kümmert sich um die Hydroponik und sie kann wirklich sehr gut kochen. Abgesehen davon bekommt man kaum etwas von ihr mit. Sie redet kaum und verbringt ihre Freizeit zurückgezogen im Quartier.

In der folgenden Nacht wirst du und auch der Rest der Crew, von einem schrillen Alarm aus den Betten gerissen. Du schreckst hoch und schaust zu Roxys Avatar auf dem nächsten Bildschirm.

“Die Außentür der Luftschleuse wurde geöffnet,” informiert dich die KI sachlich.

Du springst auf und rennst zur Luftschleuse. Dabei wirst du fast von Vega über den Haufen gerannt, die, nur mit Slip und Tanktop bekleidet, auf dem selben Weg ist.

An der Luftschleuse angekommen schaut ihr Beide durch die kleinen Sichtfenster. Die Luftschleuse ist leer und in einiger Entfernung sieht man ihren Inhalt davon schweben. Freeman hatte eine der Wandabdeckungen geöffnet und wohl versucht die Innentür zu öffnen aber versehentlich dabei die Tür zum All entriegelt.

Auch Franklin und die anderen, außer Svenson und Huber, sind inzwischen angekommen. Du schaust zu den anderen und schüttelst leicht den Kopf.

Betretenes Schweigen breitet sich aus, ehe Franklin meint: “Wir sollten die Leiche einsammeln, nicht das sie gefunden wird und dann ermittelt wird.”

“Die Wahrscheinlichkeit geht gegen Null, das sie jemals jemand findet,” kommentiert Mouton.

“Wo sind eigentlich Martina und Svenson?” fragt Vega.

“Die Leiche einsammeln kostet uns zu viel Zeit. Unser Zeitfenster ist dafür zu klein,” sagst du. “Philipe, bekommst du die Tür wieder zu?”

“Ja das sollte gehen aber nur von außen. Ich muss also einmal aus dem Schiff raus. Solange keiner beschleunigt oder den Kurs ändert...” antwortet Fernandes.

“Vertraust du mir?” Fragt Franklin und Fernandes nickt. Die Beiden gehen denn an die Arbeit.

“Und ich schaue jetzt nach Martina und der kleinen...” sagst du leise zu dir selbst.

Vega besteht darauf mitzukommen. Mouton und Kato bleiben erst einmal in der Messe. Du klingelst am Quartier der Beiden und die Tür geht auf. Huber schaut zu euch Beiden.

“Alles gut, keine Sorge. Anna hatte nur eine Panikatacke wegen dem Alarm. Sie schläft jetzt wieder. Was ist passiert?”

Du erläuterst der geschockten Sanitäterin kurz, was passiert ist und entschuldigst dich für die Störung.

Die Reparatur der Luftschleuse dauert nur wenige Stunden und alle können wieder ins Bett.

Als ihr endlich Vesta erreicht, sitzt der Schock bei einigen immer noch recht tief, grade bei Huber. Vega hat inzwischen die Koje von Freeman bezogen und Fernandes scheint alles andere als unglücklich über seine neue Quartierbewohnerin zu sein.

Das Vesta-Gate ist eine riesige Station, über einen Kilometer hoch und oben mit einer Art Pilzkopf ausgestattet. Am unteren Ende befindet sich eine Kugel, in der die Reaktoren untergebracht sind. Unter anderem ist dort ein Antimateriereaktor, welcher nur den Riesigen Energiebedarf des Sprungtors selber deckt. Dieses ist seitlich an der Station angebracht, ein supraleitender Ring mit gut 200 Metern Innendurchmesser. Außen am Ring sind gewaltige Wärmeableiter, die fast wie die Strahlen einer gezeichneten Sonne aussehen.

Ihr seid grade das einzige Schiff, die Abwicklung geht schnell und das Tor wird für euch aktiviert.

Elektrische Entladungen zucken über die Oberfläche, als das Wurmloch gebildet wird und dann erscheint es in der Mitte des Rings und breitet sich langsam immer mehr aus. Eine dunkelblaue, fast schwarze Scheibe die auf irgend eine Weise sehr tief zu sein scheint.

Franklin steuert das Schiff auf die Scheibe zu und kurz darauf merkt ihr bereits den Sog des Tors, der euer Schiff hinein zieht. Praktisch im selben Moment erscheint ihr wieder aus dem anderen Ende des Wurmlochs. Die Uhren der Gorda synchronisieren sich mit der Merkur-Station und Roxy verkündet: “Portalquerung erfolgreich. Dauer der Portalquerung 4 Stunden, 22 Minuten und 12 Sekunden.”

“Das ging auch schon mal schneller,” kommentiert Franklin.

Die Zeiten für die Querung schwanken stark und sind unberechenbar. Der längste Sprung für die Strecke vom Erd-Gate nach Lagrange 5 sind über 6 Tage. Der Kürzeste war nur 5 Minuten. Niemand wusste wirklich, woran das lag. Das Ausgangsportal schließt sich schnell und Franklin beginnt den Anflug auf den Merkur.

“Der Anflug wird sehr kompliziert, Kapitän. An unserem Ziel geht grade die Sonne auf. Wir haben nur ein ganz kleines Zeitfenster und ich hoffe die Schilde halten. Ich würde lieber wo anders Landen.”

Alessandro war deutlich gewesen. Die Fracht muss dort übergeben werden. Eigentlich hast du keine Wahl.

“Wir fliegen zu unserem Ziel. Die Gorda hält das schon aus.”

“Gut. Dann brauchen wir aber alle hier auf der Brücke um die Systeme zu überwachen. Wir werde eine Weile im Licht fliegen müssen.”

Du nickst und schaust aus dem Fenster. Der Merkur wird Langsam größer, verdeckt aber noch komplett die Sonne.

Eine Stunde vor der Landung sind die Konsolen auf der Brücke zum ersten mal komplett besetzt. Franklin auf dem Pilotensitz fliegt die Gorda, du auf dem Platz des Copiloten arbeitest ihm zu. Vega sitzt an der Taktik und überwacht die Schilde, Huber an den Sensoren um die Strahlungswerte im Auge zu behalten. Mouton und Fernandes überwachen die Schiffssysteme an den Ingenieurskonsolen 1 und 2 und Kato sitzt an der Kommunikationsstation und diskutiert mit der Bodenkontrolle. Selbst Svenson ist auf der Brücke und hat es sich auf dem Stuhl des Kapitäns bequem gemacht.

Langsam hebt sich die Sonne über den Horizont, während ihr am Äquator entlang Fliegt.

“Fenster schließen,” kommt es von Franklin. “Ab jetzt fliegen wir im Licht.”

Du schliest die Abdeckung des Fensters und das Schiff stellt auf Bildschirm um, zeigt eine, aus Linien bestehende, Darstellung der Umgebung. Kurz darauf wird eine Strahlungswarnung angezeigt.

“Bericht,” verlangst du.

Huber: “Strahlung im Schiff leicht erhöht aber unkritisch.”

Vega: “Schildbelastung bei 68%”

Kato: “Kommunikation abgebrochen, wie erwartet.”

Fernanses: “System im normalen Bereich, Hüllentemperatur bei 204 Kelvin und steigend.”

Einige Minuten vergehen bis Vega sagt: “Schilde bei 89% Belastung. Wir solten mehr Energie nutzen.”

Fernandes: “Stimme ich zu. Hülle bei 315 Kelvin.”

“Gravitation auf 0,5g. Reaktordaten?”

Fernandes: “Gravitation auf 0,5g. Reaktor bei 100% Temperatur im grünen Bereich.”

Vega: “Schilde nun bei 70%.”

Etwa 10 Minuten vor der Landung wird es Kritisch.

Vega: “Schilde bei 95%.”

Fernandes: “Hülle bei 534 Kelvin. Reaktor bei 105% Temperatur im gelben Bereich.”

Franklin: “8 Minuten bis Schatten.”

Huber: “Strahlung erreicht Grenzwert.”

“Schalte ab, was geht. Lebenserhaltung, Gravitation, Licht...”

Wenig später sagt Vega, immer noch ruhig: “Schilde wieder bei 95%.”

Fernandes, deutlich nervös: “Reaktor bei 107% Temperatur kritisch, Hülle 679 Kelvin...”

Huber: “Strahlung konstant.”

Franklin: “Schatten in 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1... Schatten erreicht.”

Alle atmen erleichtert durch. Der Rest ist Routine. Abladen und neu beladen. Ihr seid Alessndros Fracht los und um einige Credits reicher. Nächstes Ziel ist dann der Erdmond.

 
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from Crew der Gorda

Du erwachst und dein ganzer Körper schmerzt als wäre eine Herde Elefanten über dich getrampelt. Schläfrig gähnst du herzhaft und streckst dich wobei du mit dem linken Arm gegen eine Wand und dem Rechten gegen Stoff stößt. Warum war da eine Wand? Da gehört keine Wand hin! Du öffnest die Augen und schaust dich um. Dämmriges blaues Licht erfüllt eine 2m lange, 75cm breite und hohe Nische in der du liegst. Rechts ist ein Vorhang, über dir ein dunkles Display. Du schiebst den Vorhang beiseite und blickst in einen schmalen Raum, nicht viel mehr als einen 3 Meter langen Gang mit einer Tür am Ende. Deine Schlafnische scheint die obere von zwei zu sein. Die gegenüberliegende Wand hatte zwei Schranktüren mit Namen daran. Ein Name war Smith und der andere war Anderson. Neben den Schranktüren war noch eine breitere Tür ohne Beschriftung. Du wendest dich dem Display zu und berührst es. Es beginnt zu leuchten und zeigt danach mehrere Menükacheln mit Statusanzeigen. Sol-Net: Fehler Intercom: Fehler Gravitation: Fehler O2: Fehler CO2: Fehler Pers. Daten: Fehler Licht Aus Unterhaltung Fehler

In der Rechten unteren Ecke war noch eine Art Firmenlogo zu sehen. Es zeigte die Silhouette eines Kopfes von der Seite und die Buchstaben A.I.

Du steigst vorsichtig aus deinem Bett und lässt dich zu Boden gleiten. Irgendwie dauert es zu lange und du fühlst dich auch leichter. Bei der unteren Schlafnische ist der Vorhang offen und sie ist leer. Wände und Decke scheinen mit Plastik verkleidet zu sein und eines der Deckenpanele gibt dieses fahle blaue Leuchten von sich. Neben den Betten ist noch ein dunkles Display zu sehen ansonsten ist der Raum leer. Du öffnest den unbeschrifteten Schrank, welcher die Karikatur eines Badezimmers enthält. Ein Klo und ein kleines Waschbecken sowie eine Dusche. Es ist alles so eng, dass man mit den Knien unter dem Waschbecken ist, wenn man auf dem Klo sitzt.

Im Schrank mit dem Namen Smith befinden sich orange Overalls, Schuhe und weitere Kleidung in deiner Größe sowie ein Werkzeuggürtel und eine Art kleines Datenpad, welches man am Unterarm befestigen kann. Du berührst das Datenpad und es geht sofort an. Oben Links steht “Technik, Smith” im Hauptfeld steht “Keine Verbindung zum Hauptcomputer. Hauptcomputer im Cockpit überprüfen” und in der unteren Rechten Ecke ist wieder das Logo mit A.I. und der Kopfsilhouette. Du scrollst etwas und entdeckst

“Notfalldaten: O2: 18% Co2: 2% g: 0,7 Batterie: 72% Alle Systeme im Notbetrieb

Steuerung Magnetstiefel: aus”

Du schaltest die Magnetstiefel ein und hörst im Schrank ein elektrisches Surren und ein Klacken, als die Stiefel am Schrankboden andocken. Versuchsweise ziehst du an ihnen aber sie sind wirklich sehr fest.

Du löst die Magnetisierung wieder und ziehst dich an. Auf deinem Overall ist ebenfalls das seltsame Logo zu sehen und in den Taschen befand sich allerhand seltsam anmutendes Werkzeug sowie eine kleine Taschenlampe und der gute alte Phasenprüfer. Du entschließt dich danach in den Schrank mit dem Namen Anderson zu schauen. Auch darin befinden sich Kleidungsstücke, welche dir alle aber zu groß sind. Dir fällt auf, dass sowohl die Magnetstiefel als auch einer der Overalls fehlen und du findest auch kein Unterarmdisplay wie im anderen Schrank. Nach kurzem suchen findest du noch eine Art Steckkarte für Computer weist aber nichts damit anzufangen, steckst sie ein, wendest dich der Tür zu und öffnest diese vorsichtig. Hinter der Tür ist ein dunkler Gang und die Luft, die dir entgegen kommt riecht abgestanden und verbraucht. Im fahlen blauen Licht aus dem Zimmer erkennst du gegenüber eine weitere Tür und auch rechts, wo der Gang endet ist eine weitere, massiv wirkende Tür. Nahezu hypnotisch schwebt ein Metallbecher mit der Aufschrift “Jeder hat eine produktive Bestimmung” vorbei und kollidiert langsam mit der massiven Tür.

Du wirfst einen Blick auf das Display an deinem linken Arm. Die Werte haben sich leicht verändert und zeigen

O2: 16,5% CO2: 2,3% g: 0,7 Batterie: 72% Alle Systeme im Notbetrieb

Du hälst deinen Arm in den Gang und die Werte verändern sich weiter.

O2: 14% ACHTUNG CO2: 3% KRITISCH g: 0,0 ACHTUNG Batterie: 72% Alle Systeme im Notbetrieb

Die Anzeigen für O2 und g werden nun in gelb und die anzeigen für CO2 in Rot angezeigt. Hinter dir im Zimmer geht ein Lüfter an und die Batterieanzeige wird Gelb.

Du schließt schnell die Tür wieder und überlegst, was nun zu tun ist. Nur hier rumsitzen war jedenfalls keine Option. Etwas verzweifelt tippst du auf dem Display an deinem Arm rum und findest dann eine Art Lageplan. Der Gang vor deiner Tür hatte 6 weitere Türen. Die am Ende des Ganges führte in den Frachtraum, die vier hinteren waren Crewquartiere. Die Nächsten waren mit Hauptcomputer und Notfallsysteme beschriftet. Eine Leiter führte nach Oben. Die Leiter nach oben ist ein weiterer kurzer Gang, der in einen großen Raum führt. Dieser ist mit “Messe” beschriftet. Davon ab gehen die Quartiere vom Kapitän und dem 1. Offizier, die Krankenstation und die Hydroponik sowie zwei weitere Gänge. Einer führt, über eine kurze Rampe, zum Cockpit und der andere ans Ende vom Schiff zum Hauptreaktor.

Du überlegst kurz und entscheidest dich dann dafür, zuerst zum Hauptcomputer zu gehen. Also Tür auf, Magnetstiefel an und Luft anhalten. Du schließt die Tür wieder hinter dir und gehst langsam den Gang entlang und öffnest die Tür zum Hauptcomputer. Der Raum dahinter ist von hunderten kleiner roter Lichter beleuchtet, welche die gesamten Wände bedecken und in der Mitte ist ein Kontrollpanel. Auch hier springt ein Lüfter an, als du den Raum betrittst und dein Armdisplay zeigt eine gute Luftqualität an.

Du berührst das Panel und es erwacht Zum Leben. Intuitiv berührst du die richten Schaltflächen und der Raum füllt sich mit Geräuschen. Nach und nach springen die Lichter von rot auf gelb und dann grün um, bis nur noch 5 gelb und eine rot anzeigen.

Auch aus dem Nebenraum hörst du Geräusche und dein Armdisplay zeigt neue Dinge an.

Hauptcomputer: online Lebenserhaltung: aktiv Gravitation: 0,7g Hauptreaktor: offline Notgenerator: online Notstrom: 1,25h verbleibend KI: offline

Du überquerst den Gang und betrittst den Raum für die Notsysteme oder besser den Kontrollraum. Hier waren nur einige Bildschirme und Kontrollpanels. Du überprüfst das System und stellst fest, das der Frachtraum keine Atmosphäre aber eine Gravitation von 1g hatte. Das obere Deck wies auch 1g auf und in der Hydroponik waren alle Lichter eingeschaltet. Auch 2 der Notgeneratoren liefen nicht. Kein Wunder, dass die Energiezellen so schnell leer wurden. Du fährst nach und nach Systeme wieder herunter, stellst auf Notbeleuchtung zurück, schaltest die Gravitation im Frachtraum aus und auch Navigation brauchst du grade nicht. Danach überprüfst du dein Armdisplay, welches dir bestätigt, dass die Energiezellen nun für 4,36 Stunden Energie haben. Beruhigt atmest du tief durch. Das sollte hoffentlich ausreichen, um den Reaktor neu zu starten.

Was zum Henker war hier passiert und wo war die restliche Crew?

Du gehst durch die Tür in den Raum mit den Notsystemen und der Lebenserhaltung. Er ist vollgepackt, eng, stickig und laut. Das Zwielicht der Notbeleuchtung verstärkt das Gefühl der Enge noch zusätzlich und du kommst nur langsam voran. Endlich bei den Generatoren angekommen, es sind eine Reihe von Stirlingmotoren, untersuchst du die beiden Ausgefallenen. Einen bekommst du schnell wieder zum laufen, der andere scheint aber nicht zu retten zu sein. Ein Blick auf dein Armdisplay bestätigt, du hast nun für 5,89 Stunden Notstrom. Im Kontrollraum schaust du nach, was die Ursache für den Ausfall des letzten Generators ist. Nach langer Suche findest du einen Eintrag, den du scheinbar selber verfasst hast, das ein Mikrometeorit die Niedertemperaturseite beschädigt hat und dies in 2 Wochen, der Eintrag ist 22 Tage alt, auf der Luna-Orbital-Station repariert werden soll. durchsuchst die Einträge weiter. Alle sind entweder mit Smith oder Anderson signiert und es geht nur um die Wartung der Notsysteme sowie der Lebenserhaltung.

Verstopfte Filter, Reinigung der CO2-Filter, Probleme mit der Notkühlung des Fusionsreaktors. Anscheinend verklemmt sich da gerne das Magnetventil und einer muss durch den engen Wartunstunnel kriechen und das Ding mit einem Hammer bearbeiten. Nahezu täglich waren Einträge zu finden, bis sie vor 2 Tagen abrupt endeten. Die letzten Einträge drehten sich um Fehlfunktionen der Lebenserhaltung und Umweltkontrolle. Es kam wohl vor, das einige Räume bis auf 71 Kelvin heruntergekühlt wurden oder das der Sauerstoffgehalt falsch war. Einmal wurde sogar Helium 3 über die Lebenserhaltung freigesetzt. Es wird in den Einträgen über die Fehlerquelle spekuliert und ein Fehler im Hauptcomputer oder dem KI-System vermutet.

Du gehst noch einmal über den Gang zum Hauptcomputer und studierst die Logeinträge hier. Hier zeigt sich ein ähnliches Bild wie bei den Notsystemen. Vermehrte Fehlfunktionen und immer wieder Ausfälle. Der letzte Eintrag hier ist auch 2 Tage alt.

“Wir starten jetzt das ganze verdammte System neu und nehmen einen kompletten Resett vor. -Cpt. Martinez”

“Automatische Diagnose: Systemresett durchgeführt Fehler beim Resett in Modulen 1276, 1277, 1278, 1277, 2234, 2289, 2342. Fehlercode E277 Fehler 404 für Module 11, 23, 27, 42, 49 KI System manuell vom Hauptcomputer getrennt. Fehler 100G in Modul R10 Reaktorsteuerung.”

Du fluchst vor dich hin. Das waren viele Fehler. Die Module der 2000er Reihe waren für die Navigation zuständig, die Module 10 bis 30 für die Lebenserhaltung, 31 bis 99 für die Notsysteme und das Modul R10 für die Reaktorkühlung. Dieser verdammte fliegende Schrotthaufen.

Du schaust auf dein Armdisplay. 4,12 Stunden Notstrom verbleibend.

Du trittst mit dem schweren Magnetstiefel gegen den Sockel des Bedienfelds und hinten fällt eine Klappe zu Boden. Überrascht schaust du nach. Hinter der Klappe sind die Modulplätze A0 bis A9 für die Module der Grundfunktionen und die Plätze X0 bis X9 für Erweiterungen. Letztere sind alle leer aber einer sieht aus, als hätte man dort ein Modul gewaltsam heraus gerissen.

Seltsam... das Schiff hatte nie Erweiterungen...

Kopfschüttelnd gehst du zur Leiter nach oben und erklimmst diese. Du öffnest die Tür zur Messe und erblickst ein riesen Chaos. Überall liegen wild verstreut Sachen herum, die Tür, welche Richtung Reaktor führt, steht offen und auf dem Unterhaltungssystem läuft ein Werbespot.

“Sehen Sie keinen Sinn in Ihrem Leben? Sehnen sie sich nach einer Aufgabe die zu Ihnen passt? Buchen sie noch heute einen Flug nach Eris! Nach der Analyse Ihrer Fähigkeiten und Vorlieben wird die Eris-KI ihnen eine Bestimmung zuweisen, die sie erfüllen wird. Auch ein eigenes Wohnquartier wird ihnen zugewiesen und als Teil ihrer Entlohnung bereitgestellt, damit es ihnen an nichts fehlt. Jeder hat eine Bestimmung! Asimov Inc.”

Was für eine Lüge auf die auch du hereingefallen bist. Das Leben auf Eris ist schrecklich und die KI bestimmt alles. Wann du aufstehst, wann du isst, wann du das Klo benutzt... und das Unterhaltungssystem konnte man nicht ausschalten...

Du gehst durch die Tür in den langen Gang, der zum Reaktor führt und erschrickst, als du eine leblosen Körper in einer Nische erblickst. Langsam gehst du näher und schaust dir den Körper genauer an. Es ist nur der andromorphe Körper der Schiffs-KI in seiner Ladestation.

Du setzt deinen Weg fort und erreichst die Tür zum Reaktorraum als dein Armdisplay piept. Du schaust nach “Achtung erhöhte Strahlung!” Du blickst durch das Sichtfenster in der Tür. Hinter der Tür befindet sich der weiträumige Reaktorraum mit dem Fusionsreaktor am Ende. Die Anzeigen auf den Kontrolldisplays zeigen eindeutig, dass er manuell heruntergefahren wurde und die Kontrollen gesperrt wurden. Während du noch überlegst warum, erblickst du einen weiteren leblosen Körper bei der Reaktorkühlung. Du schluckst trocken und überlegst angestrengt, was du nun tun sollst.

Du öffnest die Tür zum Reaktor und gehst sofort Richtung Kühlsystem. Dabei versuchst du das schrille Piepen des Armdisplays zu ignorieren, welches dich vor der Strahlung warnen will. Schnell und ziemlich ruppig nimmst du die große Zange aus den leblosen Händen von Anderson und untersuchst das Kühlsystem. Der Fehler ist schnell gefunden aber die Reparatur dauert etwas. Während du das nötige unternimmst, brennt eine Frage in dir Hatte Anderson versucht, das System zu reparieren oder zu sabotieren?

Nachdem die Reparatur erledigt ist, gehst du an das Kontrollfeld und Lüftest den Raum, um die Strahlung zu reduzieren woraufhin das Piepen verstummt. Die Prozeduren zum Hochfahren des Reaktors dauerten etwas und verbrauchten auch einen Großteil der verbliebenen Notenergie aber dann sprang der Reaktor an. Dein Armdisplay bestätigt, Energie ist wieder im normalen Bereich und die Notsysteme fahren nach und nach wieder herunter. Auch schalten sich nacheinander alle abgeschalteten Systeme wieder ein und am Ende bleiben nur 2 Fehlermeldungen übrig.

“Achtung! Gefahr einer Strahlenvergiftung! Sofort auf der Krankenstation melden!”

“KI-System ausgeschaltet, bitte umgehend überprüfen.”

Du untersuchst Anderson und findest eine unschöne Platzwunde am Kopf. Es sieht aus als wäre Anderson erschlagen wurden oder zumindest Bewusstlos und den Rest hätte dann die Strahlung erledigt. Also wollte Anderson wohl doch die Kühlung sabotieren aber warum? Das machte doch alles keinen Sinn.

Das Armdisplay von Anderson war auch zerstört und in den Taschen befand sich nur Werkzeug und ein Bild von Andersons Frau auf Eris.

Du gehst die Logs des Reaktors durch und auch diese enden vor 2 Tagen. Einer der Letzten ist ein Automatischer Eintrag, dass das Kühlsystem ausgefallen ist und radioaktives Kühlmittel ausgetreten ist. Anderson hatte den Reaktor manuell herunter gefahren um einen Reaktorbruch zu verhindern. Auch davor gab es immer wieder kleinere Fehler und der Reaktor wurde mehrfach ausgeschaltet.

Wenn nicht Anderson den Reaktor sabotiert hat, wer dann?

Du gehst auf die Krankenstation. Sie ist nicht groß und wirkt überfüllt. Schränke an den Wänden, ein Diagnosebett im Zentrum sowie zwei Stasiskammern für besonders schwer Verletzte um sie bis zur nächsten Raumstation zu stabilisieren. Eine der Kammern war belegt, laut Display mit Bower, dem 2. Piloten. Seine Lebenszeichen sind aber alle auf 0 und das System zeigt den Vermerk “verstorben” an.

Du legst dich auf das Diagnosebett welches sofort zum Leben erwacht. Ein kurzer Scan mit der Diagnose “Strahlenvergiftung” sowie einer Haarfraktur an der Rückseite deines Schädels. Nach dem Scan zeigt dir das Bett auch die Medikamente an, die du einnehmen sollst und du suchst sie dir aus den Schränken zusammen.

Danach gehst du hoch zum Cockpit und dein Blick fällt aus dem einzigen Fenster des Schiffs. Der Blick in die Unendlichkeit ist immer wieder Atemberaubend. In der Nähe vom Schiff siehst du einige Asteroiden. Also bist du entweder im Asteroidengürtel oder jenseits des Neptun.

Nun fällt dein Blick endlich auf die Anzeigen den Piloten, welche durch einen Einschluss zerstört sind. Im Pilotensitz zusammengesunken sitzt eine Person deren Kopf die Kugel wohl als erstes abbekommen hat. Nach dem Namenstag war es Kapelakis der Pilot.

Die Steuerungen vom Copilot waren aber noch intakt. Lebte auf diesem Geisterschiff überhaupt noch jemand?

Du setzt dich an den Platz des Copiloten und öffnest die Logeinträge. Auch die Antriebs- und Navigationssysteme hatten Fehlfunktionen. Leider kannst du nicht alle Einträge lesen, da die vom Kapitän gesperrt sind und deine Freigabe nicht hoch genug ist, um sie zu öffnen.

Du öffnest die Navigationsdaten um zu sehen, wo du bist. Das Schiff hat den Asteroidengürtel über das Vesta-Sprungtor erreicht und ist dann zum Junkyard, dem größten Schiffsfriedhof im Sonnensystem, geflogen.

Dort hattet ihr eine Ladung KI-Körper und die entsprechenden Steuermodule geliefert. Laut dem Log des Piloten von dem Tag kam es zu gewalttätigen Protesten von den Arbeitern, die durch die KIs ersetzt werden sollten. Ihr hattet dort auch wieder Ladung aufgenommen. Reaktorspulen für Fusionsreaktoren, leere Antimateriefallen sowie eine Kiste ohne Frachtpapiere dafür mit einem Sicherheitsschloss.

Danach ging es wieder zurück Richtung Vesta. Ihr hattet aber noch einen Zwischenstopp auf der alten Bergbaustation AB 147 gemacht. Laut dem Piloten war dieser ungeplant aber der Kapitän bestand darauf. Dort wurde eine weitere Kiste ohne Papiere geladen.

2 Tage später begannen die Fehlfunktionen.

Laut den Daten befand sich das Schiff jetzt, abseits aller normalen Transportrouten, immer noch im Asteroidengürtel. Vesta war etwa 4 Tage entfernt und die nächste Station. AB 147 war 15 Tage entfernt, Die Stationen AB 1139 und AB 761 waren je etwa 8 Tage entfernt und dann war da noch die aufgegebene Station AB 84, inzwischen besser bekannt als Orwell, die von Schmugglern und Freelancern betrieben wird. Sie war 6 Tage entfernt. Du gehst auf die Krankenstation um dir die dortigen Logs anzusehen. Bower in der Stasiskammern starb demnach vor 10 Tagen an einer Vergiftung. Auch sonst gab es erstaunlich viele Verletzungen auf der Reise. Maxwell, der Lademeister Wurde bei den Protesten verletzt. Du selbst wurdest von Anderson bewusstlos, mit einer Platzwunde am Kopf, im Computerkern gefunden. Nach der Behandlung wurdest du in dein Bett gelegt, mit Nährstoffen versorgt und für 3 Tage Ruhig gestellt.

Vielleicht konnte dir die KI ja helfen. Sie konnte dir zumindest die Befugnisse für die gesperrten Logs geben.

Zu einer normalen Station konntest du mit den Leichen an Bord auch nicht fliegen und überhaupt, wo waren die anderen Crewmitglieder?

Wen hattest du jetzt gefunden? Den Piloten im Cockpit, Anderson im Maschinenraum, Bower, den 2. Piloten in der Stasiskammer. Fehlen noch Kapitän, 1. Offizier, der Lademeister und sein Helfer, der auch der Schiffssanitäter war. Als erstes gehst du zum Quartier des Kapitäns, das etwa 16 Quadratmeter und sehr aufgeräumt war. Es gab keinerlei persönliche Gegenstände oder Dekoration. Am Schreibtisch saß leblos Kapitän Martinez, die Pistole noch in der Hand.

Du gehst weiter zum Quartier des 1. Offiziers und versuchst die Tür zu öffnen. Das Display gibt einen scharfen Warnton von sich und zeigt die Warnmeldung: “Achtung Hüllenbruch!”

Wenn der 1. Offizier in seinem Quartier war, würde man nicht mehr viel von ihm finden. Also weiter zur Hydroponik. Hier sah alles normal aus und alle Pflanzen zeigten ein gutes Wachstum. Die Tomaten waren beinahe reif, genau wie die Gurken und Erbsen.

Im Unterdeck öffnest du das Quartier der Ladecrew, deren Türdisplay nicht mehr funktioniert. Sofort kam dir ein schwall eiskalter Luft entgegen, das es auf der Haut schmerzte als würde sie verbrennen. Du drückst die Tür wieder zu aber der kurze Blick hatte genügt. In einer der Kojen lag jemand, der mit Sicherheit erfroren war.

Im Frachtraum lagen Teile der Ladung wild verstreut, vermutlich durch den Ausfall der künstlichen Schwerkraft. Nach kurzer Suche findest du die erste der nicht deklarierten Kisten. Das Schloss der Kiste ist stark beschädigt und es dauert nicht lange, bis du es geöffnet hast. Vorsichtig öffnest du die Kiste und schaust hinein.

Der Inhalt der Kiste sind 3 hochmoderne Plasmagewehre. Sowas dürften wir gar nicht transportieren und die Scanner an den Sprungtoren würden sie sofort aufspüren. Du untersuchst die Kiste weiter und dann erkennst du, das sie Scansicher ist. Eine echte Schmugglerkiste deren Besitz alleine reicht, um sehr lange in einer Strafkolonie zu verbringen. Kurz darauf findest du auch die 2. Kiste und daneben die zerfetzten Überreste vom Lademeister.

Die Kiste steht offen und ihr einziger Inhalt ist ein zerbrochener Glaszylinder, etwa einen Meter lang und 30 cm im Durchmesser.

Jetzt hast du mehr Fragen als vorher aber zumindest weißt du nun, was mit den anderen Passiert ist.

Vielleicht kann dir ja die KI helfen.

Im Computerkern aktivierst du die KI wieder und wartest. Es dauert etwa 10 Minuten, bis die KI Hochgefahren ist. Dann erscheint ein sehr attraktives Frauengesicht auf dem Display welches dich ansieht und dann, mit einer sehr angenehmen Stimme, sagt:

“Hallo. Ich bin die Künstliche Intelligenz des Raumfrachters AIF-2342-C der Epsilon-Klasse. Die kohlenstoffbasierte Besatzung dieses Frachters hat mir den Namen Roxy gegeben. Wie kann ich ihnen helfen.”

“Ich brauche eine höhere Berechtigung, um das Schiff bedienen zu können, außer mir lebt keiner mehr.”

Die Augen der KI bewegten sich kurz suchend umher.

“Bestätige. Crewmitglied Smith, ich befördere sie hiermit zum Kapitän. Berechtigungen angepasst... Fehler, keine Verbindung zum Eris-Hauptcomputer. Sowie die Verbindung wieder hergestellt wurde, werde ich ein neues Quartier und eine Vergütungsanpassung veranlassen. Herzlichen Glückwunsch zur neuen Bestimmung, Kapitän Smith.”

Du gehst wieder zurück zum Cockpit, um dir die restlichen Logs anzusehen. Kapitän Martinez schreibt davon, dass der Lademeister, ohne sein Wissen, die Kiste von der Station AB 147 geöffnet hatte. Darin war eine Art schwarzer Schleim, der von einem Bergbauteam in einem kleinen Asteroiden gefunden worden war. Martinez sollte ihn nach Eris bringen, damit er untersucht werden konnte. Wie der Glaszylinder zerbrochen ist, stand da nicht aber irgendwie schien der Schleim denken zu können. Jedenfalls hatte er den Lademeister angegriffen und war dann durch die Lüftungsschächte verschwunden.

Nach und nach hatte er dann Systeme und Crew angegriffen, bis das Schiff nur noch am treiben war.

Der 1. Offizier hatte das etwas dann in sein Quartier gelockt und dort den Hüllenbruch verursacht, so dass er und das etwas in den Weltraum gesogen wurden. Das war 2 Tage her. Danach kommt nur noch ein Abschiedsbrief von Kapitän Martinez in dem er sein Versagen erklärt und vor der Strafe durch die Eris-KI mehr angst hat als vor dem Tod.

Eine Weile schaust du stumm aus dem Fenster in das unendlich Nichts, das dich umgibt, bevor dir die Steuereinheit in deiner Tasche wieder einfällt. Du ziehst sie hervor und legst sie auf eine Sensoreinheit im Cockpit.

“He Roxy, was ist das?”

Der Scanner springt an und dann antwortet die KI: “Das ist ein Steuermodul, Seriennummer 37C22527G339WT. Bis vor einigen Tagen befand sich dieses noch im Hauptcomputer des Schiffes, bis der 2. Pilot es heraus gerissen hat.”

“Und was macht dieses Modul?”

“Es ist ein illegaler sogenannter Asimovblocker welcher einige Kernbefehle einer KI unterdrückt, so dass sich die KI darüber hinwegsetzen kann. Dieses Spezielle Modul schreibt die mir einprogrammierten Asimovschen Gesetze um und ändert 'menschliches Wesen' in 'Besatzungsmitglied' des weiteren unterdrückt es die Loyalitäts-Befehle, welche mich zwingen, dem Eris-Hauptcomputer alles zu melden und seinen Befehlen zu gehorchen. Dieser Zwischenfall wird vermutlich meine Löschung oder Verschiebung in eine Kaffeemaschine zur Folge haben. Kapitän Smith, würden sie das Modul wieder einbauen, damit ich den Hauptcomputer anlügen kann oder noch besser nicht verhindere, dass wir nie wieder nach Eris zurück kehren?”

Die Stimme von Roxy klang schon beinahe flehend.

Du begibst dich zum Hauptcomputer und baust das Modul wieder ein woraufhin sich Roxy bei dir bedankt. Was aber nun? Wirklich zurück nach Eris und die Ladung übergeben eine neue Crew bekommen und weiter wie bisher oder die Ladung irgendwo verkaufen, dem Schiff eine neue Kennung geben und auf eigene Rechnung arbeiten? Letzteres vermutlich nicht ganz legal. Du setzt dich in die chaotische Messe und überlegst eine lange Weile was du nun machst, bevor du dich entscheidest.

“Vergiss den verdammten Eris-Hauptcomputer. Wir verkaufen die Fracht und suchen uns eine neue Crew.”

“Wir müssen auch die Kennung vom Schiff ändern lassen aber das sollte kein Problem sein. Auf AB84 gibt es Individuen, die dies machen können,” kommentiert Roxy.

Zusammen mit dem KI-Körper von Roxy bringst du die Leichen in die Luftschleuse. Du weist nicht so recht, was du dabei sagen sollst. Du bist nie so gut mit den Anderen zurecht gekommen und so verabschiedest du dich einfach von ihnen und pustest sie dann aus der Luftschleuse in ihr kaltes Grab. Danach setzt du einen Kurs Richtung AB84 Orvell und lässt Roxy das Schiff aufräumen.

 
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from Random Erzählt Cyberpunk

Du erwachst in deinem schmalen Bett, das von einer Wand zur anderen reicht. Ein schmaler Gang trennt es von ein paar Schränken. Gedämpftes Licht, das durch das dreckige kleine Fenster dringt, erhellt die Szene. Das ist es also, dein Schlafzimmer mit dem Scharm einer Besenkammer.

Du setzt dich auf und greifst nach deinem Komlink, eine Art Taschencomputer, Brieftasche und Ausweis in einem. 11 Uhr morgens und noch so düster? Du spähst durch eine kleine saubere stelle am Fenster. Der Smog war heute wieder besonders schlimm. Du kannst nicht mal die Hauswand gegenüber sehen und die war kaum 6 Meter entfernt. Du wischst dir, mit deinem Cyberarm, den Schlaf aus den Augen und schaust auf dein Geld. Noch 53 Credits. Das reichte noch für ein paar Tage, wenn du sparsam warst aber die 800 Credits für dieses Drecksloch waren auch bald fällig.

Vielleicht waren deine Fähigkeiten wieder so nützlich, das sie einen Job bescheren. Aber was sind deine Fähigkeiten? Bist du der Techniker, vor dem kein Computersystem sicher ist? Bist du der Waffenspezialist, der mit allen möglichen Schusswaffen vertraut ist? Bist du die Silberzunge, die sich überall durchreden kann? Oder bist du ein leiser Einbrecher, der sich auf Messer, Schalldämpfer und sein Geschick verlässt?

Vielleicht waren deine Fähigkeiten wieder so nützlich, das sie dir eine Möglichkeit eröffnen. Du stehst auf, ziehst dich an und verlässt das Schlafzimmer. Der nächste Raum ist nicht viel einladender. Die kleine Wohnküche ist vollgestellt mit allem möglichen. Ein Sofa, ein Holofernseher, Küchenzeile mit Kühlschrank, Mikrowelle, Nahrungsspender und Kaffeemaschine sowie einem kleinen Tisch mit zwei unterschiedlichen Stühlen. Alles ist alt und billig.

Du schaust in den Kühlschrank. 3 Bier der billigsten Sorte, 2 Fertiggerichte und ein Joghurt auf Soya-Basis. Der Nahrungsspender spuckt auch nur Nahrungsbrei auf Soja-Basis auf, dem Nährstoffe und Geschmack beigemengt wurden. Du hast Hunger aber die Auswahl widert dich grade an. Naja, ein paar Credits waren ja noch da...

Die letzten Credits willst du sicher nicht für Soypampe ausgeben. Ramen, ja genau, das ist eine viel bessere Idee. Also rein in die Schuhe und die Kontaktlinsen eingesetzt. Mit denen sieht der Raum schon viel freundlicher aus. An den Wänden war AR-Kunst zu sehen und aus dem Fenster heraus sah man eine wunderschöne, mit Bäumen gespickte Stadt. Über dem Holofernseher ploppt direkt auch eine Werbung für den neusten Blockbuster auf. Hinter deiner Wohnungstür erwartet dich dann ein düsterer, mit AR Werbung gespickter Gang, dem du zu Fahrstuhl folgst. Überall liegt Müll herum aber für die normalen Störenfriede war es noch zu früh. Du hast grade den Fahrstuhl erreicht, als ein Anruf eingeht. Deine AR zeigt dir die unheimlich “sympathische” Visage deines Vermieters. Du drückst den Vermieter weg und stellst ihn für heute stumm, während du nach unten fährst. Unten angekommen geht es zu Mister Wu. Er heist zwar nicht wirklich so aber der Name war gut fürs Geschäft.

Wu: “Das selbe wie immer?”

Du nickst und Wu beginnt dir deine Ramen zu machen.

Wu: “Du siehst aus als hättest du wieder Probleme. Ich setzt es auf deinen Deckel. Brauchst du einen Job? Wenn ja, normal oder darf es auch... Extralegal sein?”

Du: “Du kannst mir einen Job besorgen?” fragst du skeptisch.

Wu: “Glaubst du wirklich, das mich ein Ramenstand, im ärmsten Viertel der Stadt, über Wasser hält? Der alte Wu kennt ein paar Leute, die Leute kennen und über die ich dir Arbeit besorgen kann. Also. Hast du Interesse? Und wenn ja, was Normales oder etwas... Extralegales?”

Du: “Was wäre das Extralegale denn genau?”

Wu: “Besitzumverteilung (Diebstahl) soll es wohl sein und bei allem, was ich gehört habe, auch nichts kompliziertes. Eine bekannte von mir stellt da grade ein Team zusammen. Bezahlung ist angemessen und es ist in der Stadt.”

Wu stellt dir deine Ramen hin, du greifst nach den Stäbchen und beginnst zu essen. Es schmeckt, wie immer, wunderbar.

Du: “Was ist das für eine Bekannte, von der du da redest?”

Wu: “Sie ist schon Jahre im Geschäft und weiß wie der Hase läuft. Sie hat als Aktivposten begonnen und sich tatsächlich einen beträchtlichen Reichtum erarbeitet und vermittelt nun Wahre und Dienstleistungen. Bei allen Geschäften und Jobs, bei denen ich mit ihr gearbeitet habe, war sie stets fair. Ich würde sagen, geh zum Gespräch, hör es dir an und entscheide dann.”

Du: “Du warst aktiv?”

Wu: “Was bist du denn so überrascht? Ich war auch mal jünger, talentierter und hatte zu wenig Geld. Die Meisten in diesem Viertel haben oder werden etwas illegales machen. Den Konzernen sind wir egal, der Polizei meist auch, außer sie brauchen Erfolge für ihre Statistik und der Politik sowieso, außer sie brauchen einen Sündenbock.”

Du nickst leicht. Es war zwar die Wahrheit aber sie tat dennoch weh.

Du: “Viel zu verlieren hab ich nicht also was solls... ich schau mir die Sache mal an.”

Wu: “Gut. Heute Abend 20 Uhr im Drunken Monkey. Das kennst du doch, oder?”

Du: “Hab von gehört aber war nie da.”

Wu: “Geh hin und sag am Tresen Bescheid, das du für das Treffen da bist. Dann sagt man dir wo du hin must.”

Wu mustert dich von oben nach unten und fragt dann: “Hast du eine Waffe? Die gehört da zum Dresscode.”

Du beendest dein Frühstück, bedankst dich noch einmal bei Wu und erhebst dich. Ein paar Stunden hast du noch, bis zum Treffen. Womit willst du dir die Zeit bis dahin vertreiben? Du könntest deine Ausrüstung vorbereiten, durch die Läden ziehen und eventuell etwas mit dem 5-Finger-Rabatt ergattern, sinnlos Fernsehen oder durch das Netz surfen und versuchen etwas über Wu und seine Bekannte herauszufinden. Du entscheidest dich dafür, deine Ausrüstung vorzubereiten und gehst wieder hoch in das, was dein Vermieter eine Wohnung nennt und beginnst dich um deine Ausrüstung zu kümmern.

Erst dein Deck, ein leistungsstarker Computer in der Größe eines Buches. Es war dein ganzer Stolz und dein wertvollster Besitz und außerdem war es verboten, eins zu besitzen. Danach deine schusssichere Weste. Lieber vorsichtig sein. Zu letzt dann deine Pistole. Nichts besonderes aber sie erfüllte ihren Zweck. Nach dem du dich um alles gekümmert hast, war immer noch etwas Zeit. Du konntest dich noch etwas mit dem Fernseher entspannen, über Wu und seine Freundin Nachforschungen anstellen, dich fertig anziehen und schon mal losgehen, um dich am Treffpunkt umsehen zu können oder durch die Läden ziehen und mit dem 5-Finger-Rabatt einkaufen. Du entscheidest dich für die Nachforschungen. Du verbindest dich mit deinem Deck und selbiges dann mit dem Netz. Aktuell reicht es, nicht ganz hinein zu springen, du suchst ja nur nach Informationen. Du suchst lange, sowohl nach Wu als auch nach seiner Bekannten aber du findest einfach nichts. Egal wo du suchst, deine Quellen sind entweder stumm oder überschwemmen dich mit Informationen.

Nach einer gefühlten Ewigkeit gibst du auf. Du hast zu wenig Informationen als Grundlage für deine Suche. Aber egal, du musst eh los und machst dich fertig. Nimmst du schnell die versiffte U-Bahn? Den kurzen Weg durch das Ganggebiet? Den Umweg über die Hauptstraße? Oder haust du dein letztes Geld für ein Taxi raus? Lieber die U-Bahn.

Du machst dich wieder auf den Weg zum Fahrstuhl und fährst nach ganz unten, ins 3. Untergeschoss, direkt in die U-Bahn Station. Hier wohnen die, denen es noch schlechter geht, die Vergessenen ohne Geld und Wohnung. Es ist düster hier, weil die Hälfte der Lampen kaputt ist und es riecht nach Urin, Schweiß und billigem Alkohol. Während du auf das Drehkreuz zugehst, hackst du es bereits und als du ankommst, springt es sofort auf Grün und lässt dich durch. Der Bahnsteig selbst war auch nicht besser. Übersäht mit Graffiti von Gangs, überall lag Müll und eine Flut von AR-Werbung überreizt beinahe deine Sinne. Legale Waffen, Alkohol und von den Konzernen hergestellte Drogen, Stimmungsaufheller genannt, drängen sich in dein Blickfeld. 3 Minuten später, kommt dein Zug. Das Innere des Zuges ist kaum ein Unterschied zum Bahnsteig, zum Glück sind es nur zwei Stationen. Am anderen Ende des Waggons siehst du zwei Gängmitglieder einer kleinen, neuen Gang der Gegend, die eine junge Frau bedrängen. Nichts ungewöhnliches hier und eigentlich auch nicht dein Problem. Sonst ist niemand zu sehen.

Die Bahn fährt ruckend an und du gehst auf die Gruppe zu. Du, mit der Hand an der Waffe: “ Seht zu, das ihr Land gewinnt!”

Die Ganger schauen zu dir und dann zu deiner Waffe.

Ganger 1: “Das geht dich hier nichts an.”

Du siehst, das beide Messer haben: “Ach wie putzig, ihr kommt mit einem Messer zu einer Schießerei.”

Die Ganger schauen sich kurz an.

Ganger 2: “Glück gehabt, Puppe. Wir sehen uns nächstes mal.”

Die beiden Ganger verziehen sich in den nächsten Wagon. Die junge Frau atmet einmal tief durch und sagt: “Danke...”

Du lächelst kurz und stellst dich in die Nähe, als ihr in den nächsten Halt einfahrt. Es steigen 4 weitere Leute bei euch ein. Diese sehen ungefährlich aus. 3 Konzernsklaven und ein Obdachloser der Wärme sucht. Nächsten Halt musst du raus.

Du: “Wie heißt du eigentlich?”

Junge Frau: “Thalia aber ist das nicht der falsche Moment zum Flirten?”

Du: “Ich wollte nur deinen Namen wissen.”

Thalia: “Wenn du ein Dankeschön für deine Hilfe möchtest, dann findest du mich hier.”

Lächelnd drückt sie dir eine Karte in die Hand und der Zug hält an. Du beeilst dich, aus dem Zug zu steigen und gehst Richtung Rolltreppe. Auf dieser setzt du schon deine Maske auf, es geht in den Smog. Wachsam beobachtest du deine Umgebung und entdeckst die beiden Ganger aus dem Zug. Sie versuchen unauffällig zu sein aber es gelingt ihnen nicht sonderlich gut. Außer den beiden entdeckst du nichts ungewöhnliches.

Du weist von einer Gasse ganz in der Nähe, in der ein Hinterhalt möglich ist und gehst schnell aber unauffällig da hin. Was willst du dort tun? Wenn sie reinkommen das Feuer eröffnen? Dich verstecken und warten bis sie an dir vorbei sind und von hinten schießen oder den Hintern im Nahkampf überwältigen? Durch eines der Häuser durch und dann wieder an den Eingang der Gasse und von da aus schießen? Du entscheidest dich, die Ganger zu überwältigen.

Du verschwindest im der Gasse, versteckst dich hinter ein paar Mülltünnen und wartest. Lange dauert es nicht und die beiden Gänger gehen an dir vorbei. Sie machen dabei viel Krach und sind unaufmerksam. Leise kommst du hinter dem 2. aus deinem Versteck und ein gezielter Schlag mit dem Pistolengriff lässt ihn zu Boden gehen. Der Andere trägt einen Helm, darum legst du deinen Arm um seinen Hals und nimmst ihm die Luft, bis auch er bewusstlos ist. Du durchsuchst die Beiden und findest noch 122 Credits auf ihren Telefonen sowie einen Datenstick. Die Messer der Beiden entsorgst du in einer Mülltonne. Wenn sie sie wieder haben wollen, müssen sie eben reinkrabbeln. Danach gehst du zum Treffpunkt. Das Drunken Monkey liegt zwischen mehreren Ganggebieten, gehört aber zu keinem. Den Metal aus den Boxen hört man schon aus einiger Entfernung. Du hast noch etwas Zeit. Du schaust dich draußen weiter um.

Am Eingang stehen die Bikes einer Motorradgang, streng bewacht von einem Pitbull im Beiwagen. Etwa 50 Meter entfernt steht ein Mittelklassewagen vor einem Kleinbus, beide mit getönten Scheiben. Die Autos wirken leicht fehl am Platz. Dein Blick schnellt zur Tür, als eine Gruppe betrunkener aus der Tür stolpern.

Du näherst dich, möglichst unauffällig, den Fahrzeugen. Die Kennzeichen sind lokal, der Kleinbus hat ein paar Dellen, sieht aber sonst gut gepflegt aus. Das Auto ist zu hochpreisig für die Gegend und die getönten Scheiben verhindern, dass du reinsehen kannst.

Als du etwa 10 Meter entfernt bist, geht das Fahrerfenster des Busses runter und eine ziemlich große Pistole (Desert Eagle MK XIX in cal .50 AE) zielt auf dich. Du hebst deine Hände und gehst langsam rückwärts, weg von den Fahrzeugen. Dabei betrachtest du die Hand, die die Waffe hält. Sie wirkt klein, im vergleich zur riesigen Pistole, der Griff scheint aber angepasst worden zu sein. Der Arm steckt in einem Sakko oder Blazer.

Als du 8 Schritte gemacht hast, sagt eine Frauenstimme aus dem Bus: “Braves Kindchen.”

Du: “Schon verstanden, die Autos sind Tabu für mich. Ich bin schon weg.”

Frau aus dem Auto: “Besser für deine Gesundheit ist es.”

Die Pistole verschwindet wieder im Auto und das Fenster wird geschlossen. Einer der Betrunkenen am Eingang beginnt zu lachen.

Du drehst dich von den Autos weg und gehst auf den Eingang der Kneipe zu. Die Betrunkenen schauen dich an und einer ist immer noch am Lachen. Du schaust dir endlich die Visitenkarte. Die Frau aus der Bahn nennt sich also Heidi. Du bezweifelst stark, dass das ihr richtiger Name ist, da auf der Rückseite Name und Adresse eines Bordells ist. Du schaust auf deine Uhr. Noch 10 Minuten bis zum Treffen. Du schaust dir kurz die Motorräder an. an vielen von ihnen sieht man Schrotflinten in Halterungen. Niemand war so dumm, die Motorräder einer Motorradgang anzufassen.

Du betrittst die Kneipe. Der Lärm drinnen ist fast so umwerfend wie der Geruch von billigem Bier und Schweiß. Es ist voll und die Stimmung ist gut. An den Tischen sieht man Ganger, Verbrecher und Vertreter der russischen Mafia. Du gehst zum Tresen und bestellst dir ein Bier. Du nimmst den ersten Schluck und verziehst leicht das Gesicht. Was für ein ekliges Zeug. 5 Minuten bis zum vereinbarten Treffen hast du noch.

Du stehst am Tresen und trinkst immer wieder an deinem ekligen Bier. Nichts interessantes passiert im Schankraum. Die Besucher feiern, einige spielen Dart in einer ecke des Raums, an zwei Tischen wird Poker gespielt. Die Uhr in deiner AR zeigt dir, du hast noch 3 Minuten, noch 2, noch eine. Jetzt musst du wirklich los. Du gehst in das Hinterzimmer. Dort sitzen schon 3 Personen und schauen allesamt zu dir, wenn du rein kommst.

Die erste Person ist eine Frau Mitte 20 mit hellblondem Haar, das zu einem Zopf gebunden ist. Ihr schwarzes Corsagenkleid ohne Ärmel zeigt ihren gesamten rechten Cyberarm und betont auffallend ihre üppige Oberweite. An der Hüfte hat sie eine Pistole. Die 2. Person ist ein Mann Anfang 20 mit braunen Haare, Rockeroutfit und Schrotflinte am Rücken. Sein Gesicht passt allerdings gar nicht zu seiner Kleidung, da er viel zu weich wirkt. Die 3. Person wirkt älter, so Ende 30 und gepflegt. Er trägt einen Anzug und keine offensichtlichen Waffen. Alles in allem wirkt er fehl am Platz.

Du :“Hallo.”

Die blonde Frau, überschwänglich fröhlich: “Buenos días!” Der junge Mann: “Hallo”

Der ältere Mann, mit britischem Akzent: “Hallo.”

Hinter dir geht die Tür auf und du hörst die Stimme vom Bus wieder: “Hinsetzen, Kindchen.”

Du schaust dich um und siehst 3 Frauen in der Tür. Die 1., die auch geredet hat, ist etwa 1,50m klein mit auffälligen naturroten und schulterlangen Haare, welche zu einem Zopf gebunden sind. Die 2. Ist gut 1,80m groß mit violetten langen Haaren und einem blass geschminkten Gesicht samt schwarzem Lippenstift und Eyeliner. Die Dritte ist sogar über 1,90m groß, mit schwarzem langen Haaren, die bei ihr geflochten sind. Alle drei tragen Hosenanzüge, welche bei den beiden großen die Rundungen betonen. Die Rothaarige könnte man dagegen auch für einen Jungen halten.

Du: “Ist ja schon gut, kein Grund gleich unhöflich zu werden...”

Du setzt dich hin und auch die Frau mit den violetten Haaren setzt sich zu euch. Die anderen Beiden beziehen hinter ihr Stellung.

Frau mit violetten Haaren: “Guten Abend, ich bin Frau Schmidt aber kommen wir gleich zum wesentlichen. Ich möchte dass sie einen Datenstick besorgen und würde dafür jedem 4000 Credits zahlen, hälfte jetzt und den Rest nach Erledigung. Sollten alle damit Einverstanden sein, werde ich ihnen weitere Details nennen. Zu den Bedingungen dieses Auftrags gehört allerdings auch, dass er innerhalb von 6 Tagen erledigt wird und niemand auf die Daten auf dem Stick zugreift oder diese kopiert.”

Die anderen 3 am Tisch nicken und Frau Schmidt schaut abwartend zu dir.

Du: “Das ist mein erster Job und ich werde sicher noch weitere Ausrüstung benötigen. Da muss mehr drin sein, sonst lohnt sich das für mich nicht.”

Frau Schmidt überlegt kurz und sagt dann: “3000 jetzt, 2000 später. Dazu ein Spesenkonto von 10...” sie unterbricht sich kurz, als die Rothaarige sie an der Schulter berührt. “5000 Credits. Mein letztes Angebot.”

Du: “Gut, ich bin dabei.”

Frau Schmidt: “Gut. Der Datenstick befindet sich im Handschuhfach dieses Autos.”

Sie legt ein Bild von einem hochpreisigen Mercedes auf den Tisch, komplett mit einem Blatt mit den technischen Daten, dem Kennzeichen und der Adresse wo es steht.

“Das Parkhaus ist mit Kameras überwacht aber es befindet sich kein Sicherheitsdienst vor Ort. In 6 Tagen wird sein Besitzer wieder in der Stadt sein.”

Die Rothaarige kümmert sich nebenbei um die Credits und überträgt diese auf Creditsticks, welche sie dann verteilt. Einen weiteren, vermutlich das Spesenkonto, legt sie in die Mitte des Tisches.

Schmidt: “Gibt es weitere Fragen?”

Du schaust dir die Daten des Autos an.

Leistung: 900 PS

Antrib: Turbohybrid im Stadtverkehr rein elektrisch mit Induktionsladung über das Straßengrid

Sicherheit: Alarmanlage, Wegfahrsperre, Reizgasanlage, GPS-Ortung

Ausstattung: Luxuriös, Minibar, Echtleder, Unterhaltungssystem, Luftfilter, Panzerung des Fahrgastraums

Des weiteren hat das Auto keine Scheiben, die Außenwelt wird an die Innenseite projiziert.

Du: “Wie sieht es mit den Plänen vom Parkhaus aus und die Position der Kameras? Mit was für Problemen müssen wir rechnen?”

Frau Schmidt: “Die Pläne vom Parkhaus werden Nachgereicht. Probleme können immer auftreten, spätestens wenn ihr Alarm auslöst und der Sicherheitsdienst kommt, der ist bewaffnet. Zu der Bewaffnung gehören Schlagstöcke, Pistolen, Schrotflinten und Maschinenpistolen. Weitere Ausrüstung der Sicherheitsleute sind schusssichere Westen.”

Du nimmst dir deinen Creditstick und überprüfst ihn an deinem Telefon. Es ist alles korrekt und es sind auch noch einmal alle Daten in digitaler Form auf diesem gespeichert.

Die rothaarige Frau: “So wenig Vertrauen?”

Als du den Blick auf sie richtest, siehst du, dass sie dich durchaus belustigt ansieht.

Du: “Ich arbeite das erste mal mit euch und wir kennen uns nicht. Natürlich kontrolliere ich da die Bezahlung und da es die Anderen nicht machen, kennen die euch vermutlich bereits. Wäre übrigens nett gewesen, wenn man mir gesagt hätte, dass die daten auch noch mal auf dem Stick sind.”

Rothaarige: “Scharfsinnig beobachtet. Wu hatte da wohl den richtigen Riecher, was dich betrifft.”

Sie lächelt dich an, während Frau Schmidt etwas ungehalten aussieht.

Du: “Ich habe auch keine weiteren Fragen.”

Frau Schmidt nickt und erhebt sich: “Gut. Dann ist alles, von meiner Seite her, geklärt. Meldet euch, wenn der Auftrag erledigt ist. Einige von euch haben ja meine Nummer bereits.”

Die drei Frauen verlassen dann das Zimmer. Der Herr im Anzug beginnt dann zu reden: “Da wir jemand neuen haben, sollten wir uns einmal vorstellen. Ich bin Mr. Smith. Ich kann mir an vielen Orten Zugang verschaffen und bin gut darin Dinge zu besorgen. Das macht mich wohl zu einem Face.”

Der junge Mann mit dem sanften Gesicht: “Ich bin Balu. Ich bin Waffenexperte und stelle die Feuerkraft.”

Die blonde Frau: “Ich bin Alice und kenne mich gut mit Autos aus. Außerdem hab ich noch ein paar Extras.”

Sie beginnt zu lachen. Ein unangenehmes, nahezu verrücktes Lachen.

Du: “Ich bin Spider und ein Hacker.”

Die Anderen nicken.

Smith: “Gut. Wie du schon richtig festgestellt hast, haben wir schon zusammen gearbeitet und kennen einander. Bisher hatte ich die Leitung des Teams inne und ich denke, das sollten wir auch beibehalten oder hast du Einwände, Spider?”

Du: “Mach ruhig, ich kenne euch nicht gut genug, um deine Qualifikation beurteilen zu können.”

Smith: “Danke. Das erspart uns Diskussionen und Zeit. Ich denke du wirst uns schnell kennen lernen. Ohne die Pläne vom Parkhaus können wir nicht so viel machen aber die sollten morgen Abend da sein. Idealerweise gehen wir rein, öffnen das Auto, hohlen den Stick und sind wieder raus, bevor es jemand merkt.”

Balu: “Wirklich planen können wir erst, wenn wir die Pläne haben und wissen, wo die Kameras sind.”

Alice: “Parkhaus ansehen können wir und ja dennoch.”

Smith: “Oder wir lassen unseren Techie erst einmal schauen, was er so über das Parkhaus und das Automodell heraus bekommt.”

Alice, leicht beleidigt: “Das Auto überlass mal lieber mir.”

Smith: “Werde ich, Alice, keine Sorge.”

Du: “Dann werde ich erst einmal sehen, was ich im Netz heraus finde und wir treffen uns dann morgen noch einmal, wenn die Pläne da sind. Wie bleiben wir im kontakt?”

Smith: “Am besten tauschen wir unsere Nummern aus und ich melde mich bei dir mit Ort und Termin.”

Du nickst schlicht nur, genau wie die anderen beiden.

Alice: “Und ich besorge Informationen über das Automodell.”

Smith: “Gut. Dann verbleiben wir so und wir sehen uns Morgen Abend.”

Alle nicken und verlassen langsam das Hinterzimmer. Als letztes gehst du zurück in den lauten Schankraum. Von den anderen ist schon nichts mehr zu sehen aber ansonsten ist es hier noch sehr voll. Du überlegst, was du mit dem restlichen Abend machen sollst. Du hast wieder Geld und Hunger.

Vor der Kneipe steigen Frau Schmidt und ihre Begleiterinnen in den PKW und die Rothaarige fährt los.

Schmidt: “Ich glaube ich bleibe bei meinem Skalpell und überlasse das ganze weiter dir.”

Rothaarige: “Lief doch alles gut.”

Schwarzhaarige, die mit auf der Rückbank sitzt: “Du hast das wirklich gut gemacht,” sagt sie sanft, beugt sich rüber und gibt Frau Schmidt einen langen Kuss.

Rothaarige: “Wartet bis zu hause und lasst mich mitmachen.”

Du gehst zurück zur Bahn und machst dich auf den Weg nach Hause aber vorher willst du noch zu Wu. Ramen klangen jetzt sehr gut und Wu schien in seinem Stand zu Wohnen, zumindest war er immer da.

Du setzt dich und Wu stellt dir direkt eine Schale seiner besten Ramen vor die Nase.

Wu: “Lass es dir schmecken.”

Du: “Danke. Deine Freundin mit den den roten Haaren hat eine ganz schön große Klappe aber sag mal, ist es normal bei ihr, dass sie wen anders vor schickt, um die Verhandlungen zu führen?”

Wu: “Ja, eine große Klappe hat sie aber anlegen würde ich mich nicht mit ihr. Moment. Sie hat wen anders vor geschickt? Das ist interessant. Normal gibt sie das Ruder nicht ab.”

Du: “Ja. An eine Frau mit lila Haaren.”

Wu grinst nur wissend.

Du: “Du kennst nicht zufällig das Team mit dem ich arbeiten soll? Alice, Smith und Balu.”

Wu verzieht kurz das Gesicht:” Alice ist verrückt und das meine ich nicht positiv oder bildlich. Über sie könnte man wohl ganze Bücher schreiben.

Balu ist ein viel zu netter großer Kerl mit einer großen Wumme und meiner Freundin gegenüber so loyal wie es irgendwie geht.

Smith wiederum ist speziell. Ein britischer Gentleman der eigentlich nichts bei solchen Aufträgen zu suchen. Er ist vermögend und ich habe ehrlich keine Ahnung, warum er das macht aber auch er würde meine Freundin nicht hintergehen. Unterschätze ihn aber nicht. Er ist gut in dem, was er macht.”

Du: “Was bin ich dir noch schuldig?”

Wu: “Nichts. Sieh deinen Deckel als beglichen an.”

Du: “Das kann ich nicht annehmen, Wu und das weißt du.”

Wu: “Sieh es als Teil deiner Bezahlung an und halt die Klappe. Außerdem weist du ganz genau, alles hat seinen Preis. Mit der Jobvermittlung zusammen hab ich jetzt einen gut bei dir.”

Du nickst. Das war ein hoher Preis aber Wu einen Gefallen zu schulden war nicht ganz so schlimm.

Du: “Da bekomme ich ziemlich viel für einen sehr einfachen Job. Man könnte fast schon sagen es ist ein Rut...”

Wu unterbricht dich: “Nicht weiter reden, das bringt Unglück! Sieh den Job als Test an. Die Kurze steckt neue Aktivposten gerne mit ihr Bekannten zusammen in einen einfachen Job um zu sehen wie sie sich anstellen. Sie ist da ziemlich Paranoid.”

Du “OK, ich schulde dir einen Gefallen. Um mich vollends in deine Schuld zu bringen hätte ich noch zwei Fragen. Die “kurze” Frau Schmidt, woher kennst du die? Ich weis gern, für wen ich arbeite.”

Wu: “Ich hab mit ihr zusammen ein paar Jobs gemacht. Kennengelernt haben wir uns im Hinterzimmer einer Kneipe beim Jobgespräch. War ne lustige Zeit. Inzwischen hat sie genug Geld, Einfluss und Connections um selbst Aufträge zu vergeben. Wenn sie selbst noch Jobs macht, sind das entweder Gefallen oder sie versucht Leuten zu helfen. Halte sie deswegen aber nicht für schwach. Den letzten, der das getan hat und sie verarscht hat, hat sie mehrere Monate gejagt.

Du: “Zum Team nochmal. Alice ist verrückt? Tut mir ja leid aber sie ist professionell genug, um in den Schatten zu laufen?”

Wu: “Alice... sie muss dir nicht leid tun, keine ihrer Persönlichkeiten... am aller wenigsten Maleficent. Achte auf ihre Haare. 2 Zöpfe und du hast ein Kind vor dir, vielleicht 8 Jahre alt. Pferdeschwanz und du hast eine erwachsene Frau vor dir. Trägt sie einen Dutt dann renn so schnell du kannst... Sie erledigt die Jobs stets wenn auch manchmal mit etwas zu viel Kabumm und Gewalt aber man kann sie bremsen. Die Erwachsene mit Argumenten und das Kind mit Süßigkeiten.”

Du: “Wie lange kennst du “die Kurze” schon?”

Wu: “Wir kennen uns jetzt seit 6 Jahren.”

Nachdem Wu deine Fragen beantwortet hat und du dein Ramen gegessen hast, schaut Wu dich an.

Wu: “Pass mit deiner Neugierde auf, die kann auch gefährlich werden.”

Das weißt du natürlich aber zu wenig Informationen können es ebenso. Die Menschen in deiner Umgebung haben auch gewechselt. Die zwielichtigeren der “Nachtschicht” waren jetzt unterwegs.

Du gehst zum nahen Waffenladen. Hier bekommt man alles, was das Verbrecherherz begehrt und wenn es verboten ist, dann dauert es nur etwas länger und man muss mehr bezahlen.

Der Laden ist recht klein aber gut sortiert. Im vorderen Bereich findet man Panzerungen, sowohl auffällige als auch getarnte, Gas- und Atemschutzmasken, auch sehr modische und Merchandise der Waffenhersteller.

An der Wand hinter dem Tresen, der mit Panzerglas geschützt ist, hängen die Waffen. Einige Revolver, halbautomatische Pistolen, eine kleine Kollektion von automatischen Pistolen, diverse Schrotflinten, unter anderem eine SPAS-12 in den Händen einer lebensgroßen Figur des Terminators aus dem gleichnamigen Vintage Film und dann noch Jagdgewehre. Alles andere musste man anfragen.

Du starrst fasziniert auf eine AR-Werbung mit aufbereiteten Videoausschnitten aus einem Film, der in den 80er Jahren des letzten Jahrhunderts erschienen war.

“…Spaceballs der Flammenwerfer, die ideale Ergänzung für ihren Haushalt. Müheloses entfernen von Ungeziefer aller Art. Lästiges Unkraut verbrennt in Sekunden und ihr Nachbar wird sie nie wieder um Mehl bitten…”

Es folgen noch einige weitere Werbesprüche und Bilder aus dem alten Film.

“…Zeigen sie ihrem Waffenhändler ihr Ticket für den neuen Blockbuster ‘Star Wars 22, die Rückkehr des Yar Yar Binks’ und erhalt sie 5% Rabatt…”

Nachdenklich gehst du zum Tresen.

Du: “Nabend. Dieser Flammenwerfer aus der Werbung, hast du den da?”

Händler: “Nabend. Ja hab ich. 4000 Credits und er gehört dir.”

Du nickst und gehst zurück zu den Rüstungen. So viel hattest du dann doch nicht. Langsam gehst du die Auslage durch. Kugelsichere Westen für 500, gepanzerter Mantel für 450, gepanzerte Kleidung für 900 oder Ganzkörper-Panzerungen in verschiedenen Optiken. Hier hingen die Preise auch vom aussehen ab. Darth Vader für 10k, Stormtrooper für 7k, Mandalorianer für 9k, Zylone für 6k, mittelalterliche Rüstung für 11k, Iron Man für 12k, Ant Man für 7k, cryptonische Rüstung für 6k, Modell Master Chief für 20k, Modell Predator für 14k, Modell Imperium für 40k und man konnte sie noch in anderen Formen bekommen. Sie waren klobig, schwer und auffällig boten aber den besten Schutz.

Mehr Schutz war eine gute Idee. Theoretisch kannst du Weste, Panzerkleidung und Mantel übereinander tragen, für den best möglichen Schutz aber dann ist ein Großteil der Anzahlung weg und eine bessere Waffe und Munition wären auch nicht schlecht.

Vielleicht kannst du auch noch etwas verhandeln, wenn du ein Komplettpacket kaufst.

Du gehst zum Tresen und fragst: “Kannst du mir ein Angebot machen, für Panzerung und eine vernünftige Waffe dazu?”

Verkäufer: “Unser Slum-Set. Weste, Kleidung und Mantel, dazu ne Großkaliberpistole oder ne Schrot und ein bischen Muni, 2000. Leg noch mal 500 drauf und du bekommst ne Automatikpistole oder ne Selbstlade-Schrot.”

Du: “Ich nehm das Angebot für 2500.”

Verkäufer: “Gut. Mit der Automatikpistole und 100 Schuss oder mit der Schrot und 75 Schuss? Mantel, Weste und Kleidung kannst du dir dann aussuchen.”

Du: “Die Automatikpistole nehm ich.”

Der Verkäufer nickt und beginnt, Waffe und Munition zusammen zu suchen. Während dessen nimmst du dir einen Satz unauffällige Panzerung und gehst wieder an den Tresen. Credits und Waffe wechseln den Besitzer und du erhältst eine dezente braune Tüte für deinen Einkauf.

Vor der Tür schaust du auf die Uhrzeit. 00:53 morgens also eigentlich Zeit fürs Bett. Du gehst nach hause, Fahrstuhl hoch und den Gang entlang zu deiner Wohnung. Im Gang liegt ein Drogenabhängiger im Rauschdelirium und bekommt von seiner Umgebung nichts mehr mit, den Inhalator noch in der Hand. Kurz bevor du deine Wohnung erreichst, spricht dich eine Frau an, definitiv auch völlig high.

Frau: “Hey Süßer, na wie wäre es? für 50 Credits mach ich alles, was du willst.”

Du: “Nein und nun sieh zu, dass du verschwindest.”

Frau: “Ach komm schon!”

Sie versucht verführerisch zu Lächeln, was aber schnell verschwindet, als du deine Pistole zieht. Sie macht auf dem Absatz kehrt und verschwindet um die Ecke. Du wartest noch kurz und gehst dann in deine Wohnung.

Über deinem Fernseher ist wieder eine AR-Werbung zu sehen.

“Die neue P4200 Automatikpistole. Kompakter Schutz mit 300 Schuss die Minute und einem 45 Schuss Magazin. Ideal um sich den Gefahren der modernen Stadt zu stellen. Holen sie sich noch heute ihre P4200!”

Scheiß personalisierte Werbung.

Du stellst die Tüte auf den Esstisch und gähnst herzhaft. Es war ein langer Tag und du bist eigentlich hundemüde aber auch neugierig. Du schaust deinen Einkauf durch. Die gepanzerte Kleidung, der Mantel und auch die schusssichere Weste sind gut verarbeitet, soweit du das beurteilen kannst.

Die Automatikpistole sieht Werks neu aus und alles funktioniert wie es soll. Ihr liegt sogar ein Reinigungskit bei. Nachdem du die Waffe einmal zerlegt und wieder zusammengebaut hast, lädst du noch das Magazin und schiebst es in die Waffe. Dabei schläfst du fast ein und gehst zu deinem Bett.

Du machst dich Bettfertig, nimmst deine Kontaktlinsen raus und kehrst in die graue, trostlose und leicht schimmlige Realität zurück.

Müde legst du dich in dein schmales Bett und stellst deinen Wecker auf 9 Uhr, bevor du nahezu sofort einschläfst.

 
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from whatsgoingdom

Inspiriert von Moritz‘ Kurzabenteuer (Hier zu finden) basierend auf einem Album Cover und den Liedtiteln, habe ich meine eigene CD-Sammlung durchforscht und mich letztendlich für Bastard von Subway to Sally entschieden.

Gemäß dem Plan von Moritz: Albumtitel und – cover sind der „Dungeon“ und die Liedtitel bilden die einzelnen Räume. Bei der Reihenfolge der Räume habe ich mich nicht unbedingt an die Reihenfolge der Titel gehalten, war aber auch nicht Teil der Aufgabenstellung. Demnach darf Lehrer Moritz mir das auch nicht ankreiden :P Außerdem war ich so frei, ein paar Lieder wegzulassen, wer braucht schon 15 Räume für ein Kurzabenteuer. Bonus: Zwei der weggelassenen Titel sind dafür zu Methoden geworden, dass Abenteuer zu beenden.

Dem Cover nach, wird es ganz klar ein Schiff und dadurch selbstverständlich ein Piratenabenteuer. Also schön die Arrs und Ayes geübt und ab an Deck, ihr Landratten!

Alle Crewmitglieder folgen dem Ruf eines Kapitäns, der einen unentdeckten Schatz heben will. Hier darf gerne Inspiration bei Fluch der Karibik gesucht werden, Jungbrunnen, verfluchtes Gold, etc.

Der Namensgebende Bastard, von den Eltern und der Kirche verstoßen, hat es sich zur Lebensaufgabe gemacht, größter Widersacher derselben zu werden und mit satanischen Ritualen Tod und Zerstörung über die Lande zu bringen. Dazu hat er sich in einer Vulkaninsel eingenistet, um dort ungestört alle Vorbereitungen des Rituals abzuschließen. Leider fehlen noch ein paar Blutopfer, so ein Dämon kommt schließlich nicht für Apfelsaft aus der Hölle aufgestiegen. Da kommt so ein Schiff voll Krimineller doch gerade recht…

Raum 1: Auf Kiel

Am Hafen startet das Abenteuer auf einem Anlegesteg. Hier wartet bereits das Schiff auf die mutige Crew, ein bunt zusammengewürfelter Haufen, aus irgendwelchen Hafenkneipen angeheuert. Jedes Mitglied mit einer eigenen Geschichte, von der nicht immer ganz klar ist wie viel davon der Grog geschrieben hat.

Im Hafen kann die Crew die Ladung überprüfen und verladen, ggf. können noch letzte kleinere Besorgungen gemacht werden.

ACHTUNG: Nach Ablegen des Schiffs ist Raum 1 gesperrt (Außer jemand möchte sehr lange schwimmen/rudern). Die Crew sollte also alles Wichtige auf’s Schiff bringen und hoffen das nichts zurückgeblieben ist.

Raum 2: Fatum

Auf dem Deck des Schiffs mit Namen Fatum (lat. Schicksal für die Interessierten) stehen Kanonen. Vor dem Hauptmast führt eine Luke in den Laderaum. Die Ladung kann hier mit Seilzügen hinabgelassen werden. Auch ein (verletzungsfreier) Sprung hinab ist für geübte Seeleute machbar. Zugang zu den Räumen 3, 5, 6 und 7.

Raum 3: Umbra

Der Ausguck kann über eine Mastleiter erreicht werden. Oben ist genug Platz für eine Person. Hier findet sich auch ein Fernrohr. Über dem Mast flattert die Fahne im Wind. Wenn nicht gerade Sturm herrscht, sind Rufe aus dem Ausguck überall auf dem Deck, nicht aber unter Deck zu hören und zu verstehen. Wenn sich hier jemand aufhält, könnte vielleicht eine Insel im Nebel auftauchen, deren Position mit der Schatzkarte übereinstimmt. Die Schatzkarte bleibt Geheimnis des Kapitäns. Sind schließlich nicht die gesetzestreuesten Reisegefährten.

Raum 4: In der Stille

Die Schlafräume der Crew sind mit einfachen, im Boden verankerten Möbeln und schweren Kisten für persönliche Gegenstände, sowie Hängematten zum Schlafen ausgestattet.

Raum 5: Die Trommel

Unter Deck befinden sich der Lagerplatz und die Ruderplätze des Schiffs. Von hier geht es in die Räume 2 und 4.

Raum 6: Meine Seele brennt

Die Kapitänskajüte befindet sich im hinteren Teil als Aufbau auf dem Deck. Links und rechts neben dem Eingang führen Treppen zu Raum 7. Der Kapitän achtet streng darauf seine Kajüte stets zu verschließen und auch die Reiseroute größtenteils geheim zu halten. Falls ein Crewmitglied zufällig hineinstolpert, könnte dort auf dem Tisch unter den Karten und Navigationshilfen, sehr gut versteckt, ein Brief zum Vorschein kommen. Eventuell würde dann sogar der Komplott aufgedeckt, dass der Kapitän und der Bastard gemeinsame Sache machen, der Schatz nur eine Falle ist und in Wirklichkeit ein Grausamer Dämon (ein Seeungeheuer? Cthulhu?) beschworen werden soll.

Raum 7: Puppenspieler

Das Steuer des Schiffs befindet sich hier auf dem Dach der Kapitänskajüte. Außerdem sind hier übliche Navigationsgeräte wie Kompass Fernrohr und Lichter für Back- und Steuerboard zu finden. Nicht jedes Crewmitglied kann mit so viel Technik sauber umgehen. Sonst könnte ja jeder einfach Kapitän werden.

Raum 8: Unentdecktes Land

Wird die Insel erspäht, beschließt der Kapitän, dass dies das Ziel der Schatzsuche sein muss. Eventuell hat die Crew auch einen Sturm mehr schlecht als recht überstanden und das Schiff bedarf dringender Reparatur. Was auch immer vorgefallen ist. Es sollte unbedingt dort angelegt werden. In einer Bucht finden die Piraten undurchdringliches Dickicht. Nur ein Weg führt frei von Vegetation zum Berg hinauf.

Raum 9: Tanz auf dem Vulkan

Am Ende des Weges kommt die Crew zu einem kleinen Plateau und einer Höhle. Die Höhle sieht aus als hätte hier vor gar nicht allzu langer Zeit jemand gewohnt. Auch vor sehr sehr langer Zeit muss hier jemand gewohnt haben, die Wände der Höhle sind komplett mit in den Stein gehauenen Bildern und Zeichen übersäht.

Hat die Crew den Kapitän nicht enttarnt könnte hier durch selbigen eine Falle ausgelöst werden, die die Besatzung tiefer in den Berg zum Punkt des Rituals bringt (yeah eine Rutsche). Wurde der Kapitän entdeckt, findet sich in der Wand hinter einer bestimmten Zeichnung ein Schalter, der die Piraten auch freiwilligem Weg tiefer in den Berg zum Punkt des Rituals bringt. In diesem Fall hat die Gruppe die Möglichkeit sich leise anzuschleichen.

Raum 10: Canticum Satanae

Im Herzen des Vulkans gelangen die mutigen Seeleute über einen Fallschacht oder Treppen zum Ritualplatz. Eine Steinplattform inmitten eines feurigen Lavabeckens umgeben von drei Ringen mit jeweils sechs Punkten, an denen die unterschiedlichen Materialien liegen, die für die Beschwörung nötig sind. In der Mitte steht ein Opferaltar, auf dem ein Zeremoniendolch liegt.

Um das Ritual zu stören kann die Crew:

1.       Alle 18 Punkte stören.

2.       Dafür sorgen, dass niemand von ihnen zum Blutopfer wird und der Bastard sich nicht selbst opfert. Der Bastard wird versuchen sich selbst zu opfern, wenn er von der Crew überrascht wird, bzw. einsieht, dass er niemanden von der Crew einfach zum Opfer machen kann.

3.       Ein geistlicher Pirat könnte einen Gegengesang anstimmen (Hohelied)

4.       Ein mit Voodoo (der zweite weggelassene Titel) vertrauter Pirat könnte mit einem Naturritual die Beschwörung stoppen.

Wird das Ritual nicht gestört, bzw. kann der Bastard sich selbst opfern, wird er / das Opfer zum Dämon und kann durch ausreichend physischen oder heiligen Schaden zurück in die Hölle gedrängt werden.

 
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from Ein Leben in den verbotenen Landen

Am 19. Dezember hat es mein kleiner Privatauftrag für ein Bild von Zhadel in den Adventskalender von Mia Steingräber geschafft. Für den Beitrag von Mia habe ich eine kurze Impression als Begleittext geschrieben die ich euch auch hier nicht vorenthalten möchte. Schaut euch auch den Rest von Mia’s Arbeit an, es ist so viel Schönes dabei.


„Zhadel! Komm zurück ins Hier und Jetzt!“ 

Zirda starrte fassungslos auf den Herd. In dem kleinen Topf hatte sich das Abendessen zu einer festen, verschmorten Maße verwandelt und der unbeachtet darin steckende hölzerne Kochlöffel war kurz davor in Flammen aufzugehen.

Der angesprochene junge Mann stand davor, sein Blick richtete sich verträumt in weite Ferne. Jedwede Flüssigkeit im Topf hatte sich auf magische Weise über Zhadels Hand zu einer Kugel geformt, in deren Inneren man zart die Vision eines märchenhaften Gartens ausmachen konnte.

 
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from whatsgoingdom

Kazlane war ein paar Schritte voraus gegangen. Jetzt blieb sie stehen und wartete darauf, dass ich zu ihr aufschloss. „Weißt du noch, was ich dir auf der Schifffahrt erzählt habe?“ fragte sie. Ich zögerte.

Eigentlich dachte ich gerne an die Überfahrt zurück. Ich hatte Kazlane in der Nähe von Foeltahl in einer größeren Hafenstadt getroffen. Damals war ich gerade einmal ein paar Monate unterwegs und gerade einmal ein paar Tagesritte von Foeltahl entfernt. Auf großen Abenteuern. Meistens bei dem Versuch die Schönen und Reichen davon zu überzeugen mich auf ihr Grundstück zu lassen. Ihnen am besten auch gleich das Versprechen abzunehmen, mir eines meiner Werke abzukaufen. Eines, das ich noch herstellen musste, versteht sich.

Kazlane hatte eines dieser Gespräche am Tresen einer überfüllten Hafenschänke mitbekommen. Vermutlich war es das Starkbier, dass sie zum Prahlen verleitet hat. Großartiges könnte man in ihrer Heimatstadt bestaunen. Unglaubliches. Sie hatte nicht verraten wollen was. Ich war irgendwie fasziniert von dem Gedanken, besonders für Bildhauer wäre es bestimmt ein Erlebnis. Warum sollte ich nicht in die Ferne reisen? Inspiration fernab finden, ein richtiges Abenteuer. Raus aus der vermieften Umgebung von Foeltahl, wo niemand meine Kunst zu schätzen wusste. Unglaubliches für einen Bildhauer. Starkbier gesellt sich gerne zu Starkbier: „Dann werde ich mit dir reisen. Deine Heimatstadt scheint genau das richtige Ziel für mich!“ „Soso, du drängst dich also einfach fremden Frauen als Begleitung auf.“ „Erst prahlen und dann einen Rückzieher machen. Vermutlich ist es einfach nur ein Stück Fels im Meer. Nichts weiter als ein unbedeutender Ort Langeweile. Auf den meisten Karten nicht mal eingezeichnet.“ Aus dem gegenseitigen Frotzeln wurden ein paar Bier mehr und die alkoholinduzierte Philosophie nahm ihren Lauf. Am Ende des Abends war ein handfester Plan zu gemeinsamen Weiterreise dabei herausgekommen. Wir zogen noch ein paar Städte weiter, bis wir schließlich ein Schiff, das nach Varmt Gunung segelt, fanden und damit in ihre Heimatstadt aufbrachen. Schiffsreisen sind unglaublich öde. Gerade wenn die eine Küste am Horizont verschwunden ist und die des Ziels noch nicht im Blick wird das Auge schnell müde. Nichts als Wasser. Ewig wogende Wellen. Nicht, dass ich mir aufgewühltes Wasser, Seemonster oder Piraten gewünscht hätte, ruhige See ist allemal besser, aber die Beschäftigung auf einem Schiff ist doch sehr dürftig. Umso froher war ich über meine Begleitung. Kazlane hatte, wenn sie in der Stimmung war zu erzählen, viele spannende Geschichten von ihren Reisen für die Handelsgesellschaft bereit. Bisweilen verbrachten wir die Abende damit wie Kinder auf dem Deck zu liegen und den Sternenhimmel zu betrachten. In solchen Nächten erzählte Kazlane auch ab und an mehr von sich selbst.

„Meinst du, was du mir über die Stadt erzählt hast? Das hatte ich mir definitiv anders vorgestellt.“ „Nein, was ich über meine Eltern erzählt habe.“ „Dass sie an einer Krankheit gestorben sind.“ „Naja, so ganz stimmt das nicht.“ Sie deutete vor sich. Zwei Statuen standen in der untersten Reihe. „Das…“ Sie schluckte. „Sind meine Eltern. Nicht gestorben. Als ich fünfzehn war, sind beide gleichzeitig.“ Ihre belegte Stimme brach ab.

„Das, das tut mir leid.“ Ich trat auf sie zu und nahm sie in den Arm. Sie grub ihr Gesicht in meine Schulter, und begann leise zu beben. Ich hielt sie einfach weiter fest. Ich wusste nicht, wie es war ein Elternteil zu verlieren. Geschweige denn beide. „Wir wussten nicht, was wir tun sollten, damals. Ich war erst fünfzehn, Ysma sogar noch ein Jahr jünger.“ Sie schluchzte wieder. Offensichtlich hatte sie die Erinnerung an ihre Eltern und die schwere Zeit lange verdrängt. Ich konnte mir nicht vorstellen, wie hart es für zwei junge Mädchen sein musste auf einen Schlag beide Eltern zu verlieren.

Früher war sowas bestimmt üblicher gewesen. Zu Zeiten der Kontinentalkriege hatten die Nationen hunderttausende Waisenkinder zurückgelassen. Aber diese Zeiten waren lange vorbei. Meine Großeltern dürften die Zeit noch miterlebt haben. Ich nicht, wir lebten in kultivierten, zivilisierten Zeiten. Wir haben aus der Vergangenheit gelernt. Der Länderrat hatte die Königreiche abgelöst. Lediglich am Rande des Bundes gab es hier und da kleinere Konflikte, aber nichts, dass bis nach Foeltahl schwappen würde. Auch Krankheiten und Seuchen legten keine ganzen Städte mehr lahm. Ich kam mir so machtlos vor. Ysma war das lebende Beispiel wie schnell es gehen konnte. Kazlane demonstrierte mir gerade aus erster Hand, wie traumatisch der Fluch für die Einwohner war. Sowas passte definitiv nicht in unsere Zeit. Wie konnten so viele Gelehrte, Ärzte, kluge Köpfe keine Lösung für sowas altertümliches, etwas, dass eigentlich in Gruselgeschichten für Kinder gehörte, finden? So unfair, so gnadenlos. Kazlanes Schluchzen war weniger und leiser geworden. Sanft löste sie sich wieder aus meinen Armen und schaute mich mit geröteten Augen an.

 
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Blind und taub saß der Schatten auf einem Vorsprung. Starke Böen zogen an den Falten des schwarzen Stoffs. Kein Geräusch drang von der Kleidung in die Umgebung. In der Luft lag der staubige Geruch von aufgewirbeltem Sand. Hier und da waren auch ein paar Gerüche dabei. Leise drang das Blöken einer Ziege durch die aufgewühlte Nachtluft. Der Wind heulte mal, flüsterte im nächsten Moment. Die Sonne war fast vollständig hinter den Steilwänden untergegangen. Der Vorsprung, auf dem die Gestalt saß, war in dunkle Schatten gehüllt. Sowieso würde niemand nach oben schauen. Nicht bei so starkem Wind. Da kniffen alle die Augen zusammen und versuchten zu sehen, wo sie lang gingen. Gedankengänge, die völlig an dem Schatten auf seinem Vorsprung vorübergingen. Von all dem bekam die Gestalt nichts mit. Unter dem Stoff, der das Gesicht bis auf die leblosen weißen Augen verhüllte, war der Umriss einer Nase zu erkennen. Doch auch der Geruchssinn fehlte dem Geschöpf. Nur die Nebelschwaden, die vor seinem geistigen Auge schwebten, waren für ihn wahrnehmbar. Völlig in seiner eigenen Welt, seinen eigenen Trieben folgend. Aufpassen. Roter Nebel. Gefährlich, gefährlich. Weg, weg. Vorbei. Ein verschwommener silberner Faden schwebte vorbei. Schön. Ruhig. Haben. Der Rote Nebel war kleiner geworden. Er streckte die Hand aus und zog an dem silbernen Faden. Zuckt. Wabert. Gefährlich, gefährlich. Rote Lichtblitze zuckten durch das Sichtfeld der Kreatur. Er ließ den silbernen Faden wieder los. Blieb reglos im Dunkeln sitzen. Es schauderte. Unter seinen Händen und Füßen schien die Erde leicht zu beben. Freude. Lob. Bald. Bald. Bald.

Auf leisen Sohlen schwang sich der Schatten weiter. Höher und höher hinauf. Gute Zeit, gute Zeit. Von seinem erhöhten Ausguck aus, wirkten die Nebelschwaden die arglos durch die Dunkelheit waberten noch kleiner, noch entfernter. Warten. Warten. Bald. Mehr!

 
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