Drogan Eisenbart von den Kupferschmieden

Heute ist ein ereignisreicher Tag gewesen, den ich unbedingt in meinem Tagebuch festhalten möchte. Hierab Steinbrecher, unser Auftraggeber, hat Elanthil und mich angeheuert, um einem Hinweis nachzugehen. Unsere Reise begann auf dem Schlangenfluss, doch leider wurden wir von Piraten überfallen. Gezwungen, das Schiff zu verlassen, fanden wir uns plötzlich auf uns selbst gestellt.

Während unseres Weges zurück in die Zivilisation bin ich in ein Loch getreten und bin hinabgestürzt. Unten angekommen entdeckte ich ein verfallenes Gebäude. Elanthil folgte mir vorsichtig die schräge hinunter.

Plötzlich hörten wir eine Stimme aus dem Loch und ein Kopf tauchte in der Öffnung auf. Die Person behauptete, dass es ihr Loch sei und wir sollten hinauskommen. Als wir schließlich wieder oben waren, standen uns ein Troll, ein Ork, ein Elf und ein Mensch gegenüber. Sie stellten sich als Brakas, Garzak, Gareem und John, auch bekannt als Doc, vor. Es scheint, als ob sie Freude daran haben, Nachrichten zu überbringen, denn sie erzählten uns, dass sie bereits welche überbracht haben und nun bereit sind, Nachrichten für uns zurückzubringen. Mir ist es recht, denn mit ihnen haben wir eine schlagkräftigere Truppe für unsere Reise beisammen.

Besonders beeindruckt hat mich die Magische Kettenrüstung von Brakas. Sie ist meisterhaft gearbeitet und bildet auf wundersame Weise bewegliche Wolkenformationen ab, wenn man genau hinsieht. Angeblich wurde sie einem dämonenpaktierenden Geisterbeschwörer abgenommen.

Kurz darauf erschien ein Drachenkopf aus dem Loch, und ich zog meine Armbrust. John schlug jedoch vor, dass Brakas mit anpacken sollte. Offenbar haben sie diese Statue in dem Loch gelagert. Garzak, der Geisterbeschwörer, hat seine Fähigkeiten eingesetzt und einen Geist beschworen, um herauszufinden, was es mit der Drachenstatue auf sich hat. Leider wurde der Geist von der Statue vernichtet, was Gareem sehr verärgerte.

John und ich haben daraufhin ein Transportmittel erschaffen, um die Statue zu bewegen. Brakas wollte uns zwar helfen, zeigte aber nicht gerade viel Geschicklichkeit. Letztendlich konnten wir ein geeignetes Transportmittel für die Statue erstellen, sodass ein Pferd das schwere Konstrukt ziehen konnte.

Auf dem Rückweg in die Zivilisation bemerkten wir Aasgeier, die über einem bestimmten Ort kreisten. Neugierig folgten wir ihrer Spur und stießen auf eine traurige Szene. Sechs Pferde und ihre Reiter lagen tot an ihrem Lager, getötet von einer unbekannten Bedrohung.

Diese Ereignisse haben mich nachdenklich gestimmt und mir gezeigt, dass unsere Reise mit unerwarteten Herausforderungen und Gefahren gespickt sein wird. Doch ich bin zuversichtlich, dass wir mit unserer zusammengewürfelten Gruppe von Abenteurern die Hindernisse überwinden und unserem Auftrag gerecht werden können.


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Der heutige Tag war voller unerwarteter Ereignisse und Begegnungen. Nachdem wir die toten Reiter untersucht hatten, um herauszufinden, was passiert war, hat Garzak auf mysteriöse Weise in die Vergangenheit geblickt und gesehen, dass ein Geisterbeschwörer für das Massaker verantwortlich war. Jeder von uns suchte sich eine Leiche aus, und in meiner fand ich ein Breitschwert, ein Holzschild, eine leichte Armbrust und 25 Silbermünzen. Es war bedrückend, die Überreste der Opfer zu durchsuchen, aber wir wussten, dass es wichtig war, Informationen zu sammeln.

Entschlossen, die Spuren nicht weiterzuverfolgen, machten wir uns auf den Weg zur Stadt Troal, mit einem Zwischenstopp in Mergdeburg, um einen Auftraggeber namens Charboyya, einen zwergischen Tuchhändler, zu besuchen. Wir übergaben ihm die Briefe und berichteten von unserer Mission. Als Belohnung brachte er eine Holzkiste herein und überreichte sie uns. Mit der Kiste in unserem Besitz verließen wir Mergdeburg und setzten unseren Kurs nach Troal fort.

Als wir in Troal ankamen, begaben wir uns direkt zum Hauptmann der Wache, um ihm einige Informationen zu übergeben. Elanthil, Gareem, Doc und ich warteten vor dem Eingang. Leider konnte der Hauptmann uns nicht weiterhelfen, also beschlossen wir, zur Bibliothek zu gehen. Dort übergab Garzak dem Empfangsmitarbeiter einen Brief, und kurz darauf wurde Tarim Weißbart geschickt, um uns abzuholen. Bedauerlicherweise konnten wir ihm kein Buch übergeben, da es auf der Reise zu Staub zerfallen war, aber die Statue hatten wir dabei. Tarim Weißbart wollte sich die Statue genauer ansehen und uns dann später berichten. Bis dahin begaben wir uns in eine Taverne, um uns nach den Ereignissen des Tages zu entspannen.

In der Taverne erkundigten wir uns nach Zimmern und Essen. Uns wurden zwei dreimann Zimmer zugewiesen, und wir genossen einen schmackhaften Eintopf und gutes Bier. Es war ein Moment der Ruhe und des Zusammenseins nach all den turbulenten Ereignissen des Tages.

Morgen werden wir weitere Schritte unternehmen, um unsere Mission voranzutreiben und weitere Informationen zu sammeln.


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Während Elanthil und John den Laden des Geisterbeschwörers im Auge behielten, nutzte ich die Gelegenheit, um mich um Brakas' Rüstung, das Butterspinnenkästchen, Krams Schwert und Johns Schwert zu kümmern. Alle diese Fadengegenstände tragen Geschichten in sich, die ich ihnen entlocken möchte. Es ist faszinierend, welche Geheimnisse und Vergangenheit hinter jedem dieser Gegenstände liegen könnten.

Als wir uns am Abend wieder trafen, berichtete uns John, dass der Laden des Geisterbeschwörers in Brand gesteckt worden war. Elanthil verfolgte die Brandstifter bis nach Mergdeburg in eine Taverne, und wir beschlossen, ihm dorthin zu folgen. Währenddessen sprach Garzak mit Herald vom Klingenwald, einem Mitglied der Grimmigen Legion, der uns anwerben wollte. Wir waren etwas zwiegespalten, da der Ruf der Legion nicht unbedingt makellos ist. Dennoch beschlossen wir, uns mit ihnen zu treffen und das genaue Angebot zu prüfen. Brakas hatte jedoch keine Geduld zu warten und begab sich direkt ins Gasthaus. Kurz darauf kamen sie wieder heraus und erzählten uns, dass Elanthil die vier zu sehr aufgeschreckt hatte und sie daher geflohen waren. Wir konnten sie auch in anderen Tavernen nicht finden, also begaben wir uns zu Herald vom Klingenwald, um mehr über die Grimmige Legion zu erfahren.

Dort angekommen, erzählte uns Herald vom Klingenwald die Geschichte der Grimmigen Legion. Es scheint sich um eine lose Gruppe von “Dämonenjägern” zu handeln, zumindest ist das die Idee, aber sie sind anscheinend sehr aggressiv und gehen oft mit allen Mitteln gegen Dämonen oder solche, die sie dafür halten, vor. Am Ende entschieden wir uns, darüber zu schlafen und gegebenenfalls später nochmals Kontakt aufzunehmen. Mein Interesse an der Legion hält sich jedenfalls sehr in Grenzen, und auch Gareem scheint nicht begeistert von der Vorstellung einer Zusammenarbeit zu sein.

Am nächsten Morgen untersuchten wir einen Zettel, auf dem eine verschlüsselte Botschaft geschrieben stand. Es hieß: >Diese neue Lieferung Parfüm soll für unser Unternehmen “Wurzelschlag” für den Anfang ausreichen. Möge diese Saat des Anfangs Geber sein. Er erwartet bald finanzielle Erfolge.< unterzeichnet war es mit “Ishre d. 3. Duchra”. Wir vermuten, dass es sich um eine verschlüsselte Nachricht handelt und deuten den Hinweis auf die Zahl 3 sowie die Botschaft >Lieferung für Wurzelschlag ausreichen. Saat Geber erwartet Erfolge.<

Des Weiteren sprach uns ein Zwischenhändler an und informierte uns, dass jemand bereit wäre, die Drachenstatue zu kaufen und das Gebot auf 2000 Silber erhöht wurde. Doch da wir die Statue für zu gefährlich halten, beschlossen wir, zunächst mit dem potenziellen Käufer persönlich zu sprechen, um mehr über seine Absichten zu erfahren.


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Bheldan führte uns zu Meister Merrox, dem Leiter der Bibliothek, und dort erfuhren wir einiges Wissenswertes über Throal.

Throal ist eine beeindruckende Stadt, die von rund 40.000 Namensgebern bewohnt wird. Der Baron Stan Olowey, auch bekannt als die Stammler, herrscht über eine der inneren Städte namens Oshane, wo sich auch die Bibliothek befindet. König Walerus regiert über ganz Throal, und in Hustain entsteht derzeit eine neue Stadt.

Wir wurden von Merrox persönlich in sein Arbeitszimmer gebracht, wo er uns mit Wasser versorgte. Er erklärte uns, dass wir auf seine Empfehlung hin den Auftrag erhalten haben, nach Pari Düsterwald zu suchen. Düsterwald hat anscheinend Dokumente aus der Bibliothek gestohlen, die eine Bedrohung für Throal darstellen sollen. Um sicherzustellen, dass der Auftrag korrekt ausgeführt wird, wird uns Prosper, ein Elf, begleiten und überwachen.

Merrox gab uns eine Zeichnung von Düsterwald, einem Menschen. Nach einigen Verhandlungen forderte er von uns einen Blutschwur, dass wir den Auftrag nach bestem Wissen und Gewissen erfüllen werden. Als Gegenleistung erhielten wir Pferde und je 200 Silbermünzen. So schwor ich feierlich: “Ich schwöre diesen Auftrag von Meister Merrox wie besprochen nach bestem Wissen und Gewissen auszuführen.”

Anschließend begaben wir uns zur Wohnung von Düsterwald, um weitere Spuren zu finden. Dort sorgte Brakas für Ablenkung, indem er ein paar Trolle mit sich lockte, während Elanthil versuchte, die Tür aufzubrechen. Leider wurden wir von aufmerksamen Einwohnern überrascht, die auf uns aufmerksam wurden. Es kam zu einer kurzen Auseinandersetzung, bei der ich einem Gegner mit meinem Hammer das Knie zertrümmerte. Nun ja, Knie sind eben weniger hart als Eisen. Letztendlich flohen die anderen vor unserer Entschlossenheit.

Von einem der Verwundeten erfuhren wir, dass Düsterwald Schläger in der Taverne “Flackernde Laterne” in Merkteburg angeworben hatte, um sein Haus zu bewachen, da jemand kommen würde. Außerdem fanden wir einen Schuldschein von einem Dunklen Fluss, was unser neuer Bekannter als eine weitere Taverne in Merkteburg identifizierte.

Es ist an der Zeit, unsere Ermittlungen in Merkteburg fortzusetzen und weitere Hinweise aufzuspüren.


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Was für eine aufregende Fortsetzung unserer Reise! Nach der Befragung in Merkteburg machten wir uns auf den Weg zum Dunklen Fluss, da die “Flackernde Laterne” als unergiebig erschien und dort nur die Schläger angestellt waren. Merkteburg präsentierte sich nachts als ein ungemütlicher Ort. Am Dunklen Fluss angekommen, bemerkten wir nur ein paar Schläger und zwei erfahrene Kämpfer. Nach einem kurzen Gespräch hetzte uns der Barkeeper die Schläger auf den Hals. Ich streckte drei der Schläger nieder, während Brakas einen von ihnen erstach. Der Rest der Schläger floh daraufhin. Der Wirt verschwand ebenfalls, und wir fanden ihn schließlich im Keller, verborgen in einem kleinen Raum, den wir mit einer Bank aufbrechen mussten.

Im Keller trafen wir den Wirt und zwei weitere Personen, von denen wir folgende Informationen erhielten: Düsterwald hatte die Käufer über die Taverne vermittelt und an einen gewissen Achim Grünbart aus Rievien verkauft. Es war ein Treffpunkt im Nordwesten des Dschungels vereinbart, wo in drei Tagen die Zusammenkunft mit der Gesandtschaft stattfinden sollte. Offenbar handelt es sich bei den Käufern um Sympathisanten der Terraner. Wir beschlossen, diese Informationen an die Stadtwache zu übergeben. Leider gestaltete sich das nicht ganz so einfach, da wir erst zum Markt gehen mussten, um die nächsten Ansprechpartner zu finden. Wir hatten die Idee, die drei Personen Herald vom Klingenwald zu übergeben, doch er war nicht auffindbar. Stattdessen begann Brakas eine Schlägerei mit dem Wirt. Glücklicherweise gelang es Doc, die Situation mit einem Eimer Wasser zu beruhigen, und wir brachten die drei Personen selbst zur Stadtwache.

Anschließend machten wir uns auf den Weg in Richtung Süden zur abgebrannten Hütte, deren Lage uns bekannt vorkam, da das Massaker ebenfalls in dieser Richtung stattfand. Am Abend des zweiten Tages erreichten wir den Waldrand, doch bereits am Vormittag hatte der Regen eingesetzt. Nach einer Stunde intensiver Suche fanden wir die Hütte, die inzwischen nur noch eine Ruine war. Wir beschlossen, dort zu übernachten, da wir im Dunkeln den Weg nicht mehr hätten finden können.

Am nächsten Morgen setzten wir unsere Suche fort und folgten der Wegbeschreibung. Schließlich gelangten wir zu einer Lichtung mit Ruinen und stiegen ab. Eine Treppe führte uns zu einer menschlichen Leiche, die Doc näher untersuchte und als die des Geisterbeschwörers erkannte.

Die Spannung steigt, und wir kommen der Wahrheit immer näher. Was mag sich hinter all dem verbergen? Welche Geheimnisse und Gefahren warten noch auf uns? Es bleibt spannend und gefährlich zugleich. Doch wir sind entschlossen, unsere Mission zu erfüllen und die gestohlenen Dokumente sicherzustellen.


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Die Ereignisse überschlagen sich, und die Geheimnisse lüften sich Stück für Stück. Unser Weg führte uns zu einem geheimnisvollen Ort, an dem die Natur bereits große Teile zurückgewonnen hatte. Unter einigen Blättern fanden wir eine Runde mit zwei Klauen und einem Drachen, die verborgen lag. Es war ein faszinierendes Gebilde, das Fragen aufwarf und uns zum Grübeln brachte. Doch wir hatten keine Zeit, uns länger damit zu beschäftigen, denn wir entdeckten den Geisterbeschwörer tot auf einem Altar. Seine entstellte Leiche ließ uns erschaudern, und wir fragten uns, was wohl dafür verantwortlich gewesen sein mochte. Die Erinnerungen an die verstümmelte Gruppe der Grimmen Legion kamen wieder hoch, und wir wussten, dass wir uns in einem gefährlichen Umfeld befanden.

Garzak erklärte uns, dass an diesem Ort keine Geister anzutreffen waren, was äußerst seltsam war. Diese Erkenntnis verstärkte unsere Wachsamkeit und unseren Eifer, die Hintergründe dieses mysteriösen Ortes zu ergründen. Doch plötzlich nahmen wir den Geruch von Rauch wahr. Wir baten Elanthil, sich lautlos vorzuschleichen und herauszufinden, was uns dort erwartete. Leider schien er aus der Übung zu sein und agierte eher unbeholfen. Seine Versuche, sich von Baum zu Baum zu schwingen und durch Büsche zu kriechen, waren alles andere als elegant. Als er schließlich zurückkehrte, berichtete er von einem Dutzend Menschen, die dort ihr Lager aufgeschlagen hatten. Wir beschlossen, das Lager weiter zu beobachten. Doc und ich gaben Elanthil einige Ratschläge, wie er sich besser anschleichen konnte, nachdem sein erster Versuch nicht so erfolgreich war.

Das Lager bestand aus sieben Zelten, und eine Wache schien auf einem Baum zu sitzen und das Lager zu überblicken. Unser Plan war es, die Wache im Baum abzulenken. Unser stummer Begleiter schien meinen scherzhaften Vorschlag, durch das Lager zu tanzen, tatsächlich umsetzen zu wollen, doch Brakas konnte ihn gerade noch davon abhalten. Brakas übernahm die Ablenkung, während wir uns aufteilten und Elanthil ins Lager begab. Er durchsuchte die Zelte und fand die gesuchten Dokumente. Anschließend brachte er sie zurück zu uns. Doch dann überschlugen sich die Ereignisse. Elanthil übergab Prosper die Dokumente, und wir begannen über den Inhalt zu sprechen, der sich um Drachen drehte. Plötzlich sah Doc etwas davonfliegen. Es stellte sich heraus, dass unser stiller Begleiter nicht das war, wofür er sich ausgegeben hatte. Ob er ein Dämon, ein Drache oder etwas anderes war, konnten wir jedoch nicht mehr herausfinden. Wir warteten am Waldesrand darauf, dass die Gruppe von ihren Verhandlungen zurückkehren würde. Es dauerte fast zwei Tage, bis sie schließlich heraus

kamen und ein Lager aufschlugen. Wir warteten weiter, bis sich ihre Wege trennten, und das geschah schließlich am nächsten Morgen. Wir holten den falschen Begleiter ein und stellten ihn zur Rede, nachdem er vom Pferd abgestiegen war und dachte, er könne schneller laufen als reiten.

Leider konnten wir aus Düsterwald nicht viel herausholen. Achim Steinbart hatte geholfen, die Drachendokumente zusammenzustellen, ohne zu wissen, was er eigentlich tat. Düsterwald war offenbar nur an Geld interessiert und spielte eine zweifelhafte Rolle in dieser Angelegenheit.

Die Situation wird immer undurchsichtiger, doch wir lassen uns nicht entmutigen. Wir sind entschlossen, die Wahrheit aufzudecken. Es ist ein gefährliches Unterfangen, aber gemeinsam werden wir diese Herausforderungen meistern und der Bedrohung ein Ende setzen.


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Bei unserer Rückkehr zur Bibliothek wurden wir am Tor von den Wachen angehalten. Ein Bote wurde zu Meister Merrox geschickt, während wir gebeten wurden, beim Wachhaus zu warten. Die Kommandantin der Wache riet uns davon ab, zu Merrox zu gehen, aber wir hatten immer noch den Gefangenen bei uns und mussten über das Geschehene berichten. Also begaben wir uns zur Bibliothek und übergaben Düsterwald den Verantwortlichen. Im Gegenzug erhielten wir unseren Lohn, sogar mehr als vereinbart – 350 Silber pro Person. Wir ließen uns in der nächsten Taverne nieder und besprachen unsere weiteren Schritte. Die Frage, ob wir die Ruine erneut untersuchen sollten, stand im Raum.

Am nächsten Tag machten wir uns auf den Weg nach Oshane, um das Gasthaus zum Eber zu finden. Unterwegs bemerkten wir Bäume am Wegesrand. Als ich auf einen der Bäume trat, konnte ich sogar den Geruch von Baum und Blüte wahrnehmen. Doch als ich ihn berührte, stellte ich fest, dass es sich nur um ein verrostetes Metallgerüst handelte. Traurig, wie es vernachlässigt worden war.

Während Doc sich als Luftsegler übte, nutzte ich die Zeit, um Lesen und Schreiben bei den T'skrang zu lernen. Am Abend beauftragte uns der Wirt mit einer Aufgabe von seinem Schwager, einem Wirt in Kratas. Dort herrschte angeblich ein Einauge namens Jaels Freund mit seiner Bande. Die Taverne trug den Namen “Lampenöltaverne”, und in einem Brief stand, dass wir nach Jaels Freund fragen sollten, der uns zu ihm führen würde. Wir beschlossen, in zwei Tagen aufzubrechen, sobald Docs Ausbildung abgeschlossen war.

Wir reisten mit einem Flussschiff des Hauses Hestimon in Richtung Daiche, von wo aus wir weiter nach Kratas gelangen würden. Zur Vorbereitung hatten wir uns mit fünf Erholungstränken und einer Wiederbelebungssalbe eingedeckt, bevor wir uns zum Dock begaben, um auf unser Schiff zu gelangen. Der Kapitän, S'ral'Rasal, begrüßte uns persönlich auf seinem Schiff “Seeschnecke” und bat uns, unsere Kajüten aufzusuchen und der Mannschaft nicht im Weg zu stehen.

Während der Reise gelangten wir zum Pyrossee, auf dem eine scheinbar schwebende Stadt errichtet worden war. Auf Nachfrage erklärte uns der Kapitän, dass die Stadt nicht errichtet, sondern durch Schilfsamen gewachsen sei. Garzak erzählte von den bisherigen Abenteuern, die sie erlebt hatten, und so verbrachten wir jeden Abend mit S'ral'Rasal, der uns weitere Einblicke in die Geschichte der Stadt gewährte.

In Kratas angekommen, mussten wir zunächst eine Wegzollgebühr entrichten. Kurz darauf wurden wir Zeugen, wie ein Zwerg von vier Jugendlichen angegriffen wurde. Als Garzak auf sie zugehen wollte, ergriffen sie jedoch die Flucht. Wir halfen dem Zw

erg und brachten ihn zur Lampenöltaverne. Dort trafen wir auf unseren Auftraggeber, Jaels Freund. Garzak bemerkte, dass er eine zerrissene Struktur aufwies und offensichtlich schwerwiegende Verletzungen erlitten hatte. Es schien, als habe er sein Gedächtnis verloren. Alles, was er bei sich hatte, war eine Tasche mit einem kleinen Amulett, zwei Münzen und einem eingerollten Pergament. Zudem bemerkte ich, dass sein Arm von Narben übersät war, die anscheinend von blutmagischen Ritualen stammten.


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Heute haben wir ein Kaer erreicht, das offenbar einst als Kultstätte für den großen Jäger diente. Doch was wir dort vorfanden, war alles andere als heilig. Einige der Kultisten hatten sich selbst das Leben genommen, während andere uns die gerechte Strafe tragen mussten. Es war ein trauriger Anblick, und wir fragten uns, was in diesem Ort geschehen war.

In einem Raum hinter einem Wandteppich entdeckten wir eine geheime Tür. Dahinter befand sich ein Knochenkreis, der einen gefangenen Knochengeist enthielt. Garzak schien eine Verbindung zu dem Geist aufzubauen und präsentierte uns einen mutigen Plan: Er wollte den Knochenkreis auflösen, doch dazu benötigte er unsere Hilfe, um den Geist in Schach zu halten. Brakas betrat den Kreis und griff den Geist an, während ich einen hervorragenden Schuss mit meiner Armbrust landete. Es dauerte eine Weile, bis es Garzak gelang, den Kreis zu zerstören. Er schuf daraufhin einen eigenen Kreis, um das Kaer zu sichern, und wir setzten unsere Reise fort, um die nächste Markierung zu erreichen.

Während wir uns auf den Weg zur nächsten Markierung machten, verlief die Reise größtenteils ruhig. Garzak entdeckte einen weiteren Geist, dem wir dann zu seinem Lager folgten. Doch dort erwartete uns ein erschütterndes Bild: Das Lager war zerstört, und wir fanden nur noch Leichen vor. Es war offensichtlich, dass eine schreckliche Tragödie stattgefunden hatte, und wir waren uns bewusst, dass wir auf unserer Reise weiteren Gefahren und Geheimnissen begegnen würden.


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Unsere Reise führte uns weiter, während wir einem Hasen folgten, den Gareem aufgetragen hatte uns zum nächsten markierten Punkt auf der Karte zu führen. Doch der Hase verschwand hinter einem Findling, und wir entdeckten einen schmalen Durchgang. Der Hase verließ uns, und wir wagten uns in den Durchgang hinein, vorsichtig und auf der Hut.

Die Steine auf dem Boden zeigten keine frischen Spuren, und so entschieden wir uns, vorsichtig voranzugehen. Elanthil, unser geschickter Kundschafter, führte die Gruppe an und übernahm die Rolle des Vorhut. Wir hatten vereinbart, dass er immer etwas vorausgehen und uns dann nachholen sollte, wenn die Luft sicher schien.

Durch Elanthils Scharfsinnigkeit entdeckten wir eine Falle auf einer Treppe. Jede fünfte Stufe dieser Treppe war beweglich und offenbar Teil einer mechanischen Falle. Am Ende der Treppe fanden wir eine Höhle mit einem rauschenden Fluss. In diesem Moment wollte Garzak mit einer Fledermaus die Höhle erkunden. Doch plötzlich tauchte ein Krillrer auf, der die Fledermaus als Snack betrachtete. Erstaunlicherweise griff der Krillrer uns nicht an, und Garzak schaffte es, mit ihm zu kommunizieren und ließen uns im austausch für ein wenig Futter über den Fluss bringen.

Wir folgten einem Gang und vermuteten, dass dies der Eingang zum Kaer sein könnte. Garzak überzeugte den Krillrer, uns über den Fluss zu tragen, und wir versorgten es mit Proviant, bevor wir weiterzogen. Wir näherten uns dem Eingang des Kaer, doch bisher hatten wir noch keine Spuren von Bewohnern gefunden.

Wir setzten unseren Weg fort und erreichten ein stark zerstörtes Kaer. Überall lagen Trümmer und Skelette verstreut. Wir teilten uns auf, um den ersten Raum zu durchsuchen. Währenddessen suchte ich nach Hinweisen auf die Zerstörung dieses Tores. Elanthil hielt Wache über mich.

Wir setzten unsere Suche fort und gelangten zu einem Raum, der wie ein Büro aussah. Alles war schon sehr alt. Doc und ich durchsuchten den Raum in der Hoffnung, etwas Schriftliches über die Ereignisse hier zu finden. Ich entdeckte ein altes Siegel des Kaer.

Auf einem riesigen Buch fand ich den Namen “Varenna”. Offenbar war dies der Name des Kaer. Wir konnten auch einiges über die Geschichte des Kaer aus dem Buch erfahren. Während wir aßen, hörten wir Schlurfen und Stöhnen. Wir bereiteten uns auf einen Kampf vor, da wir vermuteten, auf Bewohner zu treffen. Doch sie kamen nicht näher. Nachdem wir uns ausgeruht hatten, begaben wir uns in Richtung der Geräusche.


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Heute haben wir einen weiteren Schritt in die Tiefen des Unbekannten unternommen, als wir auf einen gefangenen Zwerg namens Joran Leichtfuß gestoßen sind. Er war der einzige Überlebende einer vierköpfigen Truppe, die offenbar in dieses düstere Kaer vorgedrungen war. Doc tauschte seinen Platz mit Garzak, damit dieser sich um den mysteriösen Knochenkreis kümmern konnte, der uns seit unserer Ankunft hier Rätsel aufgab.

Unser Gespräch mit Joran nahm eine unheimliche Wendung, als er sich plötzlich in ein verzerrtes Wesen verwandelte und Gareem angriff, der ihm zuvor einen Wasserschlauch angeboten hatte. Ein heftiger Kampf entbrannte, obwohl es schwer ist, das, was passierte, als einen Kampf zu bezeichnen. Jorans Verwandlung war verstörend, und seine Angriffe schienen mehr von einer verzweifelten Qual als von wahrer Feindseligkeit getrieben zu sein.

Während wir gegen diese unheimliche Erscheinung kämpften – oder vielmehr versuchten, sie aufzuhalten –, verwandelte sich Joran schließlich in einen Schatten und entrann unseren Angriffen. Inmitten des Chaos gelang mir ein zweifelhafter Schlag, der mein Handgelenk bedrohlich knacken ließ. Garzak konnte Joran scheinbar mit seiner Magie verletzen, doch der Zwerg flüchtete schließlich in den Knochenkreis, der uns so lange Rätsel aufgab.

Nach einem Gespräch mit dem Knochengeist, der sich als Joran entpuppt hatte, erfuhren wir, dass das Amulett, das wir von dem Elfen erhalten hatten, der Schlüssel für den Durchgang in diesem Kaer war. Allerdings konnte er uns keine Informationen über die anderen Portale oder Orte geben, die wir zuvor in diesem rätselhaften Labyrinth entdeckt hatten. Wir beschlossen, den Knochenkreis zu vernichten, um den Spuk in diesem Ort zu beenden. Nach einigen Schlägen gegen den Knochengeist gelang es Garzak schließlich, den Kreis zu bannen. Danach nahmen wir uns Zeit, um uns von den Strapazen zu erholen.

Nach unserer kurzen Rast einigten wir uns darauf, den Rest des Kaer weiter zu durchsuchen, in der Hoffnung, etwas Sinnvolles zu finden. Wir versuchten leise durch das Kaer zu schleichen, um nicht von den Kadavermenschen bemerkt zu werden, aber Elanthil, unser versierter Schleicher, stolperte über etwas und verursachte einen Lärm, der unsere Anwesenheit verriet. Wir sahen uns gezwungen, erneut gegen die Kadavermenschen zu kämpfen, und entschieden uns, einen von ihnen gemeinsam anzugreifen, um ihre wütenden Attacken zu verhindern, die auftraten, wenn sie zu viel Schaden erlitten.

Während unserer weiteren Erkundung des Kaer stießen wir auf einen Runenkreis, in dem mehrere Leichen lagen. Dieser Runenkreis schien der Ursprung der Kadavermenschen zu sein. Er befand sich in den zerstörten Gewächshäusern und Handwerksräumen des Kaer. Nachdem wir den Kaer gründlich durchsucht hatten, entschlossen wir uns, auf demselben Weg zu gehen, den wir betreten hatten.


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