RollenspielMonster Blog

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from Taarions Ideenbuch

Vor den Mauern, den hochragenden, stand Oridie, fordernd was genommen ward.

Heraus trat Perias, der Schildzertrümmernde und Furch ging um ob seiner schäumend Wut.

Stund um Stund ging Axt auf Schild doch unverrückt blieb Oridie.

Als müd die Axt frohlockte sie und Ares führte ihren Speer.

Oridie ist eine Heldin die ich erdachte habe, während ich das Rollenspiel Agon gelesen habe. Agon nimmt sich griechische Mythen wie die Odyssee als Vorbild um Heldengeschichten zu erzählen. Daher ist Oridie eine Kriegerin die hofft zu einer Heldin aufzusteigen. Jetzt wartet sie nur auf eine Gelegenheit sich anderen Helden anzuschließen um nach dem großen Krieg über das Meer in die Heimat zurückkehren zu können.

Den Heldenbogen gibt es für die Interessierten zum Download.

 
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from Helvimtor

Heute war ein Abend, den ich so schnell nicht vergessen werde. Ein kalter, verregneter Herbstabend, und wir saßen im “Bilgenwasser”, dieser heruntergekommenen Kaschemme in der Nähe der Docks von Sorban. Der Ort war so düster und schmutzig, dass er perfekt zu unserer Aufgabe passte.

Ein Lumpensammler, der sich als verzweifelter Vater herausstellte, kam zu uns. Seine Tochter war von einem grauenvollen Geschöpf in die Kanalisation verschleppt worden. Er konnte nicht genau beschreiben, was es war, aber er brauchte dringend unsere Hilfe. Als Belohnung versprach er uns eine Übernachtung und eine warme Mahlzeit in dieser schmuddeligen Kaschemme, ich handelte mit dem Wirt eine Woche heraus.

Wir stiegen also hinab in die finsteren Abwasserkanäle, nicht wissend, was uns erwarten würde. Auf unserem Weg begegneten wir einem riesigen Krokodil, das in den angrenzenden Katakomben hauste. Wir umgingen das Ungetüm, doch das war erst der Anfang unserer Prüfungen.

Rattenschwärme kamen auf uns zu, und ich hatte die geniale Idee, Schutt von einer zerfallenen Statue auf sie fallen zu lassen. Das erwies sich als effektiv, und wir konnten die restlichen Ratten vertreiben. Doch dann stießen wir auf Geister, arme Seelen, die bereits dem Unbekannten geopfert worden waren. Sie erzählten uns von Z'orgush, einer abscheulichen Rattenkreatur, die nach nur einem weiteren Opfer zurückkehren würde. Die Seelen der Opfer würden dann von ihr verschlungen werden, es sei denn, wir könnten die Statue zerstören und Fesdan, den Beschwörer, töten. Nur dann könnten diese gequälten Seelen endlich Frieden finden.

In den dunklen Katakomben fanden wir schließlich das Grauen. Die Rattenkreatur Z'orgush war in Form einer Statue gefangen, und davor stand Fesdan, der bereits entsetzliche Veränderungen durchgemacht hatte. Wir kämpften erbittert gegen Fesdan und töteten ihn schließlich. Dann zerstörten wir die verfluchte Statue und den Beschwörungskreis. Unsere Aufgabe war erfüllt. Um sicher zu gehen liegt nun ein teil von der Statue in dem Becken mit dem Krokodil und Fesdan wurde ans Korkodil verfüttert.

Am Ende führten wir die Tochter des Lumpensammlers aus der finsteren Kanalisation. Ihr Gesicht spiegelte die Grauen wider, die sie in den Tiefen erlebt hatte. Wir hatten eine unsägliche Dunkelheit besiegt, aber zu welchem Preis?

Dieser Abend wird mir noch lange in Erinnerung bleiben, und ich frage mich, was uns in der Zukunft noch erwarten mag. Doch für heute sind wir die Helden, die ein unschuldiges Mädchen aus den Fängen des Bösen gerettet haben.

 
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from Random Erzählt Fantasy

Du erwachst in einer kleinen Hütte auf einem Strohbett und dein Kopf schmerzt wie noch nie zuvor. Ein schmaler Lichtstrahl dringt durch einen Fensterladen und erhellt die ärmliche Hütte spärlich. Du hast völlig die Orientierung verloren. Du weißt weder wo du bist, noch wann oder wer du bist. Du setzt dich auf und reibst dir den schmerzenden Kopf um dich zu sammeln. Also versuchst du herauszufinden wer du bist.

Langsam kommen die Erinnerungen wieder. Du bist das Kind einer Bauernfamilie und das hier ist deine Hütte, gefüllt mit dem wenigen, was du besitzt. Du gehst zum Tisch um etwas zu trinken und füllst einen Holzbecher mit Wasser. Durch die Lücken im Fensterladen siehst du das Dorf in einiger Entfernung, dein Hütte liegt etwas außerhalb am Waldrand und du kannst Rauch und Feuer erkennen. Dir fällt dein Becher aus der Hand und du stürmst nach draußen.

Das Ganze Dorf steht in Flammen und du siehst eine Horde von Orks, die Plündernd und mordend durch das Dorf ziehen.

Schnell gehst du nach Drinnen um ein paar deiner Habseligkeiten einzupacken.

Ein Tragekorb zum auf den Rücken schnallen, ein paar Kleidungsstücke, dein Umhang, etwas Essen, Feuerstahl und Zunder, die Halskette deiner Mutter, die du nie kennengelernt hast, ein kleiner Topf, ein Beil, eine Wolldecke und deinen Wanderstab.

Schnell schulterst du den Korb, greifst deinen Stab und gehst aus dem Haus. Vom Dorf aus kommen 3 Orks in deine Richtung.

Du drehst dich um und rennst in den Wald hinein. Die Orks haben dich nun auch gesehen und beginnen zu brüllen und zu rufen aber du kannst ihre Sprache nicht verstehen. Kurz darauf schlagen die ersten Pfeile in deiner Nähe ein, einer durchbohrt sogar deine Schulter. Ab diesem Moment gibt es nur noch eins für dich, Flucht.

Nach einer gefühlten Ewigkeit lässt das Adrenalin nach und du bleibst schwer atmend stehen. Du bemerkst erst jetzt die Schmerzen von deiner Schulter und den vielen kleinen Schnitten und Kratzern, die das Unterholz hinterlassen haben. Auch deine Kleidung ist beschädigt und hat überall Risse.

Du schaust dich um und kannst nur Bäume sehen, selbst der Himmel ist hinter den Blättern versteckt und es ist so dunkel, wie kurz vor Sonnenaufgang, obwohl es noch mitten am Tag sein muss. Du hast völlig die Orientierung verloren und der Wald um dich herum wirkt genauso bedrohlich wie die Orks.

Es gab viele Gruselgeschichten über den Wald der Verlorenen. Einst soll hier eine ganze Armee verschwunden sein, bei dem Versuch ihn zu durchqueren. Geschichte über böse Druiden und Waldelfen, die alle töten, die sich in ihren Wald verirren.

Du ziehst dein Oberteil aus und begutachtest deine Wunden. Bis auf den Pfeil in deiner Schulter sind sie alle nicht tief und bluten nur leicht. Mit deiner Axt zerlegst du das eh schon zerrissene Oberteil in Streifen und beginnst deine Wunden notdürftig zu reinigen und danach zu verbinden. Für die Schulter sammelst du erst einmal etwas Baumharz, um damit deine Wunde zu verschließen.

Unter großer Anstrengung und während du auf einen Ast beißt, ziehst du den Pfeil aus deiner Schulter und beginnst sofort damit, selbige mit Harz zu verschließen. Danach wickelst du einen straffen Verband um deine Schulter und lässt dich erschöpft unter einem Baum nieder.

Während du dir ein neues Oberteil aus dem Korb holst siehst du, dass im Korb noch zwei weitere Pfeile stecken.

Du ruhst dich ein paar Minuten aus, ehe du mühsam den Baum hochkletterst. Oben lässt du deinen Blick über die Baumkronen schweifen, ein schier endloses Meer aus grünen Blättern.

In einiger Entfernung siehst du eine Rauchsäule aufsteigen. Dass muss dein Dorf sein oder zumindest das, was davon übrig ist. Vorsichtig kletterst du wieder nach unten.

Inzwischen ist es auch fast Mittag.

Vorsichtig kletterst du wieder vom Baum, steckst die drei Orkpfeile in deinen Korb, schulterst diesen wieder und machst dich, unter schmerzen und darum langsam, auf den weg zum Waldrand. Die Dunkelheit kommt aber schneller als das Ende des Waldes und du kannst kaum noch etwas erkennen. Dir wird langsam kalt, du hast einen riesigen Hunger, bist erschöpft und hast Schmerzen.

Du machst es dir neben einem umgefallenen Baum bequem und wickelst dich in deinen Umhang. Es ist wirklich kalt geworden, trotz der ganzen Bäume oder war es nur die Erschöpfung und der Mangel an essen? Nachdem du etwas trockenes Brot und Käse gegessen hast, geht es dir schon wieder etwas besser, nur trinken fehlt und vielleicht ein Feuer, auch wenn letzteres gefährlich war.

In der Nähe findest du einen kleinen Bach und stillst erst einmal deinen Durst, bevor du dich an einem umgestürzten Baum in deinen Umhang einrollst und von der Erschöpfung überwältigt wirst.

Deine Nacht war von Alpträumen über Orks und dein brennendes Dorf geprägt, die dich allerdings nicht weckten.

Wenig erholt wachst du, mit den ersten Sonnenstrahlen auf und blinzelst gegen das Licht. Deine Schulter brennt wie verrückt und dir geht es nicht gut.

Neben dir steht eine Frau mit rotem Haar, das zu vielen kleinen Zöpfen geflochten ist, aus denen ein Geweih heraus ragt. Sie trägt ein weißes Kleid und ein Stirnband mit vielen Fransen, die über ihre Augen hängen. Eine Druidin, schnellt dir durch den Kopf, ebenso wie die Gruselgeschichten über diese.

Du richtest dich in eine sitzende Position auf und stöhnst leicht unter Schmerzen. Du ringst mach Worten, was du ihr sagen sollst.

Mit schwacher Stimme bittest du um Hilfe und die Druidin antwortet dir auch, auch wenn du sie nicht verstehen kannst, da sie in der Sprache der Nord spricht. Sie kniet sich neben dich auf den Boden und legt dir eine Hand auf die verletzte Schulter, bevor sie einen monotonen Singsang anstimmt, der dir schon nach wenigen Momenten den Geist benebelt, während eine angenehme Wärme deinen Körper durchströmt. Du wirst immer müder und kannst dich kaum noch wach halten.

Du ergibst dich der Müdigkeit und schläfst ein. Als du wieder erwachst, steht die Sonne zwischen den Blättern im Zenit. Du fühlst dich erholt und die Schmerzen sind verschwunden. Als du dich umsiehst, sitzt die Druidin in der Nähe und beobachtet dich einen Moment, ehe sie dir Brot und Käse anbietet.

Hungrig isst du dein Essen und löschst deinen Durst mit Wasser. Als du fertig bist, erhebt sich die Druidin und Winkt dir zu, ihr zu folgen. Dabei lächelt sie freundlich und einladend. Sie geht einige Meter tiefer in den Wald hinein und dreht sich wieder zu dir um und winkt noch einmal.

Du folgst der Druidin durch den immer dichter werdenden Wald und hast schon nach kurzer zeit völlig die Orientierung verloren. Es gibt nur noch Bäume und Unterholz und du kannst nicht einmal mehr den Himmel zwischen den Blättern sehen. Nach einigen Stunden öffnet sich der Wald zu einer Lichtung, zumindest meinst du das im ersten Moment aber auch hier kannst du den Himmel nicht sehen. Die Blätter einer gewaltigen Eiche überdachen die gesamte, mit Moos bewachsene Freifläche. Du erkennst etwa 10 weitere Druiden auf der Fläche. Einige haben Federn in den Haaren, andere Blätter und kleine Äste und du merkst erst jetzt, dass dies kein Schmuck ist, sondern tatsächlich an den Körpern der Druiden wächst. Die rothaarige Druidin führt dich zum Stamm der Eiche, wo ein alter Mann mit spitzen Elfenohren sitzt und einen Bären hinter den Ohren krauelt. “Willkommen in unserem Hain. Bitte, setz dich zu mir und erzähle mir deine Geschichte.”

Du setzt dich mit unter den Baum und beginnst deine Geschichte zu erzählen. Die Erinnerungen schmerzen dich noch immer aber mit jedem Wort merkst du, wie es dir besser geht und du ruhiger wirst. Nachdem du fertig bist sagt der Elf: “Bleibe die Nacht über im Hain und erhole dich richtig. Morgen früh kannst du dann entscheiden, wie es weiter geht.” Du hast ein mulmiges Gefühl, gerade weil dich der Bär die ganze zeit über beobachtet.

Du fragst, wer der Elf und der Bär sind. Elf:” Ich? Ich bin Eron, einer der Druiden hier im Hain und der Bär ist Elína meine Frau... Nein sie ist kein Bär sondern auch eine Druidin aber sie ist gerne in der Bärengestalt, trotz der Gefahr, sich in dieser zu verlieren. Ich habe schon versucht ihr das auszureden aber ihr Menschen seid so stur...” Die Bärin gibt ein ungehaltenes Brummen von sich.

Du fragst den Elfen erstaunt, ob seine Frau wirklich ein Mensch ist.

Eron: ”Warum auch nicht? Ich weiß, ihr im Süden schließt uns Elfen aus der Gesellschaft aus und sperrt uns in eigene Stadtviertel aber die Nord sind da anders. Dort sind alle gleich, solange sie sich an die Regeln der Clans halten.”

Du nickst leicht und hinterfragst ein wenig deine Heimat, auch wenn in deinem Dorf nur Menschen gelebt haben. Dann fragst du Eron noch nach dem Geweih der Rothaarigen.

Eron lacht leise und sagt dann: ”Mächtige Druiden nehmen nach und nach Attribute ihres Totems an und bei Rannva ist es der Hirsch. Sie ist die mächtigste Druidin im Hain und leitet ihn daher auch, trotz ihrer wenigen Winter.”

Währenddessen irgendwo in einer Höhle kniet der Anführer der Orks vor einer Schattenhaften Gestalt, die auf einem steinernen Thron sitzt.

“Wir haben das ganze Dorf durchsucht aber das Amulett war nicht da… Einer der Bewohner konnte fliehen…”

“Idioten, alle samt,” unterbrach die kalte weibliche Stimme der sitzenden Gestalt den Ork.

Ängstlich stammelt der Ork: “Wir haben aber das hier gefunden…” und hielt einen Dolch in die höhe.

Die Gestalt winkt den Ork zu sich und der Ork reicht ihr den Dolch. Nun konnte er sie auch erkennen mit ihrer fast schwarzen haut, den weißen Haaren, den spitzen Elfenohren und den durchdringenden Blick aus ihren roten Augen. Ungeduldig greift die Dunkelelfe den Dolch aus der Hand des Orks und betrachtet diesen.

“Wo ist er hin?” fragt sie dann.

“In den Wald der Verlorenen, Herrin,” antwortet der Ork, während die Elfe den Dolch zieht und seine silbrige Klinge mit seinen komplizierten Mustern aus dunklerem Metall enthüllt.

“Sucht ihn und bringt ihn zu mir. Ich will wissen, woher er eine hochelfische Klinge hat.”

Im Hain schaut Eron dich an und sagt dann: “In den Nordreichen gibt es keine Könige, keine Kaiser und keine Leibeigenen wie dich. Dort gibt es nur die Klans. Dort wärst du frei und müsstest nicht tun, was dein Lehensherr dir sagt.”

Du nickst leicht, auch wenn du das gesagte noch nicht wirklich verstehst. Dein Lehensherr wird dich inzwischen sicher für tot halten oder wird denken, du bist weggelaufen und dich für Vogelfrei erklären. Niedergeschlagen lässt du den Kopf hängen als dir klar wird, dass du nicht wieder nach hause kannst.

“Und wo soll ich jetzt hin?” fragst du, mehr zu dir selbst.

Hinter dir ist inzwischen wieder Rannva, die rothaarige Druidin, aufgetaucht und antwortet dir.

“Erst einmal kannst du hier bleiben, um deine Gedanken zu ordnen und um wieder zu Kräften zu kommen. Danach kannst du hingehen, wo auch immer du willst. Du bist jetzt frei. Die Nordreiche wären vermutlich sicherer für dich.”

Du nickst leicht, weißt aber noch nicht so genau, was Frei für dich bedeutet.

“Komm, ich zeig dir einen Platz, an dem du schlafen kannst,” spricht Rannva weiter und geht vor. Sie bringt dich zu einem niedrigen Baum, dessen Blätterwerk eine kleine Hütte verdeckt.

Du schaust dich genauer in der Hütte um und blinzelst dann überrascht, als die Erkenntnis einsetzt. Der Baum verdeckt nicht die Hütte, der Baum ist die Hütte. Der baum ist, wie auch immer, in Form einer Hütte gewachsen. Du drehst dich zu Rannva um um sie zu fragen, aber die Druidin ist schon verschwunden. Auf dem Tisch steht eine Schüssel mit Eintopf und du entschließt dich, erst einmal zu essen. Während des Essens wird es langsam dunkel.

Du verlässt die kleine Hütte und schaust dich etwas im Hain um. Überall schwirren Glühwürmchen herum und an vielen der Bäume rund um den uralten Baum im Zentrum hängen kleine Kristalle, die gelblich leuchten. Auch jetzt wandern einige Leute durch den Hain. Menschen, Elfen und Halbelfen. Eine kleine Gruppe von ihnen folgt Rannva aus dem Hain hinaus. Sie tragen Trommeln und kleine Tiegel mit sich.

Du schaust der Gruppe noch nach, während sie zwischen den Bäumen verschwindet und wanderst dann weiter ziellos durch den Hain. Nach und nach fallen dir immer mehr gewachsene Hütten auf, sogar in den Baumkronen der uralten Bäume. Du siehst sehr gut versteckte Brücken und Stege zwischen den Bäumen, die alle samt gewachsen sind.

Du umrundest den Hain immer und immer wieder, findest aber keinen Weg nach oben. Während der ganzen zeit hörst du in der Entfernung rhythmische Trommeln. Du verbringst mit der Suche so lange, dass die Gruppe mit Rannva zurück in den Hain kommt.

Du gehst auf die Gruppe zu, um mit Rannva zu reden aber ein Druide der Gruppe fängt dich auf halben Weg ab.

“Rannva ist erschöpft. Rede morgen mit ihr.”

Du nickst und gehst zurück zu deiner Hütte, da du die Gastfreundschaft nicht überstrapazieren willst und legst dich schlafen.

Währenddessen in der Höhle sitzt die Dunkelelfin auf ihrem Thron und beobachtet die Orks in einer kleinen Kugel aus Bergkristall.

Die Orks untersuchen die Umgebung deiner alten Hütte und beginnen deine Spuren im Wald zu verfolgen. Sehr schwer fällt es ihnen nicht, da du nicht wirklich vorsichtig am Anfang deiner Flucht warst.

Hinter dem Thron schält sich eine weiter Gestalt aus den Schatten und sagt: “Orks. Du gibst dich also wirklich mit diesen minderwertigen Kreaturen ab.”

“Was bleibt mir anderes übrig, nachdem unser Vater mich verbannt hat? Aber wenn ich das Amulett finde, dann muss er mich wieder aufnehmen.”

Zurück in der Hütte im Druidenhain erlebst du eine unruhige Nacht voller Albträume, von deinem brennenden Dorf, den Orks und all den Toten. Immer wieder erblickst du dabei eine Gestalt aus dem Augenwinkel aber immer, wenn du sie ansehen willst, ist sie verschwunden. Du erkennst nur lange schwarze Haare und ein Kleid, das aussieht wie der Sternenhimmel.

Schweiß gebadet erwachst du mit den ersten Sonnenstrahlen des jungen Morgens.

Nicht wirklich erholt erhebst du dich und verlässt die kleine Hütte. Noch ist es ruhig im Hain und du schaust dich suchend nach Rannva um, kannst sie aber nirgends entdecken. Unter dem großen Baum im Zentrum sitzt aber Eron mit einer kleinen Gruppe junger Menschen und Elfen.

Als du näher kommst und Eron dich erblickt, wechselt er von der Sprache des Nord in die Gemeinsprache und fährt fort. Er hält einen Vortrag über druidische Magie. Es scheint eine Art Lehrstunde für die Gruppe junger Leute zu sein. ‘Das sind also Schüler oder Novizen’ denkst du dir.

Du setzt dich zu der Gruppe und beginnst zuzuhören. Erons Vortrag ist lang aber interessant. Er redet über das Zusammenspiel von druidischer Magie und der Natur, die uns die Götter gegeben hat. Von den Nord, die die druidische Magie von den Göttern selbst erlernten und sie dann an die Waldelfen weitergaben. Von den Dunkelelfenkriegen, wo die Druiden der Nord gegen die Blutmagier der Dunkelelfen antreten mussten.

Dort endet er und sagt dann etwas in der Sprache der Nord, woraufhin sich die Gruppe langsam auflöst.

Eron: “Wie geht es dir?”

Du: “Nicht sehr erholt. Ich wurde von Alpträumen geplagt.”

Eron: “Erzähl mir von ihnen.”

Du erzählst ihm von deinen Träumen und auch von der Gestalt die du immer wieder gesehen hast. Als du fertig bist, möchte Eron von dir, dass du die Gestalt näher beschreibst. Er wirkt dabei überrascht und so, als würde er dir nicht glauben können.

Eron: “Ich muss mit jemandem darüber reden, bleib bitte im Hain, bis ich zurück bin.”

Eron erhebt sich und geht etwas von dir weg, ehe er sich in einen Falken verwandelt und davon fliegt.

Du gehst los und fragst einen der Druiden nach etwas zu essen. Er gibt dir Brot, Käse und sogar etwas Met. Es ist mehr als du brauchst und würde dir sicher 2 oder 3 Tage reichen, wenn du es dir einteilst.

Du bringst die Lebensmittel in deine kleine Hütte und frühstückst erst einmal, bewahrst dir das Met aber auf. Danach erkundest du den Hain wieder. Du schätzt, dass hier etwa 70 Personen leben müssen aber du kannst nur eine Handvoll Hütten ausmachen und findest immer noch keinen Aufgang in die Bäume.

Vielleicht schlafen die Druiden in Tiergestalt, denkst du dir. So gut konnten die Hütten doch nicht versteckt sein und überhaupt, wie sollte man in den Baumkronen ein Feuer machen, wenn es kalt wird?

Du gehst zu einem Druiden und fragst ihn nach Rannva. Der Druide nickt und bringt dich zu einer weiteren der kleinen Hütten und sagt dir, das Rannva dort ist. In der Hütte ist nur ein einziger Raum, in dem die Druidin auf dem Boden sitzt. In der Mitte ist eine Kristallscheibe auf dem Boden auf welcher Kräuter räuchern, die den Raum mit seltsam duftendem Rauch füllen, der dir langsam die Sinne benebelt.

Du setzt dich zu Rannva und beginnst ihr von deinen Träumen zu erzählen. Auch sie ist sehr interessiert an der Gestalt, die du gesehen hast aber auch sie erklärt dir nicht, warum. Sie fragt dich, ob du noch jemandem davon erzählt hast.

 
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from ShenSiril

Du erwachst in einer kleinen Hütte auf einem Strohbett und dein Kopf schmerzt wie noch nie zuvor. Ein schmaler Lichtstrahl dringt durch einen Fensterladen und erhellt die ärmliche Hütte spärlich. Du hast völlig die Orientierung verloren. Du weißt weder wo du bist, noch wann oder wer du bist. Du setzt dich auf und reibst dir den schmerzenden Kopf um dich zu sammeln. Also versuchst du herauszufinden wer du bist.

Langsam kommen die Erinnerungen wieder. Du bist das Kind einer Bauernfamilie und das hier ist deine Hütte, gefüllt mit dem wenigen, was du besitzt. Du gehst zum Tisch um etwas zu trinken und füllst einen Holzbecher mit Wasser. Durch die Lücken im Fensterladen siehst du das Dorf in einiger Entfernung, dein Hütte liegt etwas außerhalb am Waldrand und du kannst Rauch und Feuer erkennen. Dir fällt dein Becher aus der Hand und du stürmst nach draußen.

Das Ganze Dorf steht in Flammen und du siehst eine Horde von Orks, die Plündernd und mordend durch das Dorf ziehen.

 
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from Daril Steelbone

Meine eigene Neugier treibt mich voran, ich möchte nichts verpassen und mag mich noch weniger der Masse anpassen. In bisschen Punk, ein wenig Metal – Zwerg im Herzen und immer voran im Leben. Doch nicht hinauf auf die Karriereleiter, sondern hinaus auf das weite Feld oder hinein in den tiefen Wald. Die Sonne auf der Haut zu spüren, dem Regen das Gesicht entgegen recken, die Natur erleben entspricht meinem Wesen.

Auch am Computer gehe ich in der selben Weise vor. Ich bevorzuge OpenSource-Lösungen wie zum Beispiel LibreOffice und Freeplane für meine Schreibereien, Mastodon und Mumble zum Kommunizieren.

Vielleicht werde ich WriteFreely für kleinere Schreibereien nutzen, wie Gedichte oder #FastStory , möglicherweise auch als eine Art Gedankensammlung.

Alles, was ich als wichtig genug empfinde, veröffentliche ich auf meinem Blog.

 
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from Darils Gedanken

Da stand er, der Zwerg, der sich Daril nannte. Sein schwarz-grauer Bart hing in zwei Zöpfe gelochten vor seinem dicklichen Bauch, die Enden durch silberne Perlen mit Runenverzierungen beschwert. Sein Haupt war kahl, bis auf einen langen schwarz-silbergrauen Zopf, der seinen Hinterkopf zierte. Gekleidet war der Steingeborene in ein Obergewand aus Kette und Leder, sein Bauch wurde von einem Gürtel gestützt, der mit vielen Dingen bestückt war. Links trug er eine Handaxt, mit der man sowohl Holz hacken, als auch sich verteidigen konnte, rechts am Gürtel, den eine verzierte Schnalle hielt, hing ein mittelschwerer Schmiedehammer. Außerdem waren ein weicher Lederbeutel und eine derbe Tasche aus Leder an dem Riemen befestigt, in denen der Zwerg einige Goldstücke, Verpflegung und überlebenswichtige Kleinigkeiten mit sich trug. seine Leinenhose war an Knien und Hintern mit Leder verstärkt an den Füßen trug er schwere Stiefel.

 
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from Daril Steelbone

Da stand er, der Zwerg, der sich Daril nannte. Sein schwarz-grauer Bart hing in zwei Zöpfe gelochten vor seinem dicklichen Bauch, die Enden durch silberne Perlen mit Runenverzierungen beschwert. Sein Haupt war kahl, bis auf einen langen schwarz-silbergrauen Zopf, der seinen Hinterkopf zierte. Gekleidet war der Steingeborene in ein Obergewand aus Kette und Leder, sein Bauch wurde von einem Gürtel gestützt, der mit vielen Dingen bestückt war. Links trug er eine Handaxt, mit der man sowohl Holz hacken, als auch sich verteidigen konnte, rechts am Gürtel, den eine verzierte Schnalle hielt, hing ein Schmiedehammer. Außerdem waren ein weicher Lederbeutel und eine derbe Tasche aus Leder an dem Riemen befestigt, in denen der Zwerg einige Goldstücke, Verpflegung und überlebenswichtige Kleinigkeiten mit sich trug. seine Leinenhose war an Knien und Hintern mit Leder verstärkt an den Füßen trug er schwere Stiefel.

 
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from Upsilon-Lambda 86

Mission: Vertreibung des Chaos

Auftraggeber: Manu Maru

Status: In Arbeit

Auf dem Rückweg berieten wir uns intensiv, und ich achtete genau darauf, dass Leon das Fahrzeug nicht beschädigte. Beim Kartell angekommen, kümmerte sich Leon um die Beute und das Fahrzeug, während wir uns zu Manu begaben, um ihm von unseren Erfahrungen zu berichten. Als wir den Besprechungsraum erreichten, sahen wir einige Leute, die in ein Gespräch verwickelt waren. Ich fragte sie nach dem Aufenthaltsort von Manu Maru, und einer der Anwesenden teilte uns mit, dass er sich in der Kantine befand.

Dort trafen wir Manu, und ich forderte ihn auf, ein Gespräch unter vier Augen zu führen. Wir begaben uns in eine Abstellkammer, wo ich ihm alles berichtete, angefangen von meiner Begegnung mit Frau Greta bis hin zum Treffen mit den Samu Warriors und dem Chaos-Tattoo des Pförtners. Manu bat uns, zu warten, da er weitere Gespräche führen müsse. In der Zwischenzeit halfen einige von uns Leon dabei, das Auto auszuladen.

Während wir unsere Wohnung einrichteten, kam Manu und informierte uns über die Entscheidung des Kartells: Es soll keine offizielle Meldung geben, da dies zu gefährlich wäre. Das Kartell möchte sich selbst um die Angelegenheit kümmern, aber erst benötigte es mehr Bewise. Manu teilte uns auch einige Informationen über die Kläranlage mit:

  • Die Kläranlage ist ein tieferer Bau, der in den Fels getrieben wurde.
  • Es gibt nur einen Eingang zur Anlage.
  • Die Kläranlagenmitarbeiter haben in der Vergangenheit gegen das Chaos und gegen den Kult des Nurgel gekämpft.

So erhielten wir vorzeitig die uns versprochene Ausrüstung. Ich entschied mich für eine Streitaxt und eine Armaplastrüstung. Zusätzlich holte ich mir eine lange Eisenstange. Bei der Werkstatt angekommen, stellte ich jedoch fest, dass über ein Oberlicht eine beträchtliche Menge an Ausrüstung entwendet wurde. Ich schickte Vex, der mich begleitete, um Ersatz für das fehlende Oberlicht zu besorgen.

Dann machte ich mich an die Arbeit und reparierte einen Axt-Kampfstab, einen Armaplastmantel und einen Flammenwerfer. Alles gelang, bis auf den Armaplastmantel, der von Farbe und Form her nicht optimal passte, doch die Feinheiten mussten warten, denn das Chaos musste beseitigt werden.

Nach einer kurzen Rast begaben wir uns zur Kläranlage. Dort sollte ich für Vex eine Wasserprobe nehmen, obwohl mir der genaue Zweck noch nicht klar war. Anschließend übernahm ich den Kamerafeed des Wachhäuschens auf meine Datentafel und leitete einen Loop für die Klärwerker ein.

Im Gebäude stießen wir auf zwei Personen in der Küche. Sie griffen uns an, und wir töteten sie. Meine neue Axt-Kampfstab ermöglichte es mir, einen der Angreifer mit einem Schlag von der rechten Schulter bis zur Hüfte in zwei Teile zu teilen. Danach erreichten wir ein Schlafzimmer, in dem bereits drei Personen auf uns warteten, während fünf weitere schliefen. Wir töteten sie alle bis auf einen, der uns mitteilte, dass nur der Wachmann und die Leute im Untergeschoss merkwürdig seien.

Wir begaben uns zur Treppe nach unten, wo vier Gestalten auf uns warteten. Während des Kampfes ereigneten sich ständig merkwürdige Dinge, die vom Kapuzenmann auszugehen schienen. Wir fokussierten unsere Angriffe auf ihn, bis er schließlich tot war. Dann konnten wir auch mit den restlichen Kultisten kurzen Prozess machen. Ich dokumentierte sowohl Ton- als auch Bildaufnahmen von den Kultisten, sodass das Kartell nun glauben musste, was wir berichtet hatten.

 
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from Ein Leben in den verbotenen Landen

Es ist empörend! Einfach empörend! Dieser ungebildete Kerl bildet sich ein mir Vorhaltungen zu machen? Er, der gerade erst, ohne einen Funken der Erkenntnis, einen Riss in den Schleiern verursachte! Dieser Holzkopf, der sein Heil bei Wesen sucht, deren Blick man tunlichst meidet. Solch ein Knilch darf mich nicht belehren über die Wege der Magie!

Grindel & Gromdan sind an meinem Versteck vorbeigestolpert. Als ich mich zu erkennen gab, fing Gromdan sofort an, mir aufs übelste Vorhaltungen zu machen, dabei war er doch an diesem schwärzesten Ritual beteiligt gewesen. Wenigstens Grindel scheint noch Herz und Verstand am richtigen Fleck zu haben.

Trotz aller Feindseligkeiten − wir müssen immer noch den Rostbrüdern zuvorkommen und diese Waffe sichern, die der Feind so dringend zu finden hofft. Also ließen wir fünf bald darauf den Wald hinter uns und zogen durch das Hügelland der Halblinge nach Süden. Wenn wir dabei noch mehr Abstand voneinander gehalten hätten, hätten wir uns sicherlich aus den Augen verloren.


Ich denke, es war der fünfte Tag, an dem wir Hügel hinauf und dann wieder herab stiegen, als wir in einer Senke auf einen Hof stießen. Es kostete uns einige Mühe, die ängstlichen Bewohner davon zu überzeugen uns zu vertrauen. Danach aber wiesen sie uns den Weg zu einer Siedlung, wo wir unsere zerlumpten Gestalten neu ausrüsten konnten.

Dort, zwischen den Hügeln, trafen wir auch auf ein paar alte, geschwätzige Halblinge: „Waffen? Weiß nicht. Aber, wenn ihr altes Zeug sucht, es gibt da so eine Geschichte über das Geschirr von Tante Miriga. Angeblich haben es Elfen gemacht. Die sollen früher viel wundersames Zeug aus ihren Werkstätten im Süden gehandelt haben.“

Demnach soll es wohl vom Meer aus einen Pfad ins Gebirge geben, der zu prächtigen Ruinen führt. Aber seit Generationen war dort keiner mehr gewesen.

Dieser Hinweis war so gut wie jeder andere. Also wanderten wir in die gewiesene Richtung. Dort, wo sich Fels und See küssen, fanden wir einen alten Turm, ähnlich dem bei Nordentor, der auf einem Felsen in der Brandung aufragte. Das Los beschied aber, dass ich am Ufer Wache halten sollte, während meine Begleiter hinüberschwammen.

Viel haben sie bei ihrer Rückkehr nicht erzählt. Gefährliche Tauchpartien und ungenaue Beschreibungen selbstleuchtender Zeichen auf den Wänden − mehr war nicht zu erfahren.

 
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from Upsilon-Lambda 86

Mission: Urlaub

Auftraggeber: Manu Maru

Status: In Arbeit

Als wir bei der Kneipe ankamen, war es bereits Abend, und es herrschte reges Treiben. Ich schätze, dass sich etwa 30 bis 40 Personen dort aufhielten, hauptsächlich Mitglieder des Kartells. Leon teilte uns folgende Informationen mit:

  • Die Bordelle werden von einer Gang kontrolliert, was zu Konflikten führen kann.
  • Der See gehört zur Kläranlage und wurde in der Vergangenheit versucht, als solche zu nutzen.
  • Um in die oberen Ebenen zu gelangen, müssen wir wahrscheinlich Sicherheitskontrollen passieren.
  • Es besteht eine angespannte Beziehung zu den Schrottsammlern, und die Alten sind sehr zurückhaltend.
  • Wir arbeiten oft mit den Yello Riders zusammen, die häufig Transporte für uns durchführen.
  • Es gibt eine Werkstatt eines mittlerweile verstorbenen Schreiners.

Leon wird versuchen, den Schlüssel des Schreiners zu besorgen, damit ich mir dort einen Überblick verschaffen kann. Nach den Gesprächen begleitete ich Leon nach Hause, und als ich in meinem Gemach ankam, gab ich dem Symbol des Omnissiah einen angemessenen Platz.

Am nächsten Tag versuchte Vex, das Frühstück zuzubereiten, verbrannte jedoch alles. Sylvica konnte das Schlimmste verhindern. Anschließend wollte Sylvica einen Kaffee trinken, doch es fehlte die Maschine dafür. Daraufhin baute ich aus dem Schädel eine Kaffeemaschine. Titus besorgte weiteres Kaffeepulver und Snacks für den See. Als er zurückkam, begaben wir uns in die Kantine und begannen mit dem Frühstück. Nachdem wir gegessen hatten, kam Leon fröhlich auf uns zugelaufen und holte uns ab, um zu seinem Wagen zu gehen. Auf dem Weg erklärte er uns, dass Manu ihm den Auftrag gegeben hatte, einen weiteren Neuling, Vaelin, mit zum See zu nehmen.

Am See angekommen sprang Vex sofort ins Wasser und schwamm mehr oder weniger. Auch Titus begab sich ins Wasser und konnte deutlich besser schwimmen als zuvor angegeben. Nach einiger Zeit hörte ich zwei Personen über zwei Kinder sprechen. Ich gehe davon aus, dass es sich um die gesuchten Kinder handelt. Ich rief die anderen zusammen und informierte sie darüber. Vaelin wurde vorgeschickt, um sich zu beweisen und Informationen zu beschaffen. Er scheint darin recht geschickt zu sein, denn außer mir bemerkte ihn niemand. Nachdem wir alle Informationen erhalten hatten, planten wir, die beiden Personen im Aufenthaltsraum auszuschalten und mindestens eine von ihnen gefangen zu nehmen, um weitere Informationen über die Kinder zu erhalten. Laut Leon gehörten die anwesenden Personen zu den Samu Warriors, einer Gruppe, die anscheinend für die Unabhängigkeit der Gangs kämpft. Mit diesem Schlag sollten wir auch im Sinne des Kartells handeln.

Während Vaelin, Vex und Sylvica die beiden Wachen ausschalteten und sich dann zum Hauptraum schlichen, betraten wir über die Haupteingangstürden Raum und verhandelten mit den beiden Samu Warriors über die Kinder. Sie gestanden, dass sie die Kinder an die Kläranlage verkauft hatten, obwohl sie wussten, dass es eine dumme Idee war. Als wir merkten, dass uns einer der beiden offensichtlich anlog, gaben wir Vaelin das Zeichen, sein Leben zu beenden. Den verbleibenden Krieger machten wir deutlich, dass er jederzeit für uns verfügbar sein sollte, wenn wir ihn kontaktieren, und ließen ihn dann laufen. Nun müssen wir zum Vorarbeiter des Klärwerks namens Lukas gehen, um die Freilassung der Kinder zu verhandeln.

Ansonsten haben wir das Haus durchsucht, um unsere Wohnung zu verbessern. Wir fanden zwei Sofas, einen Esstisch mit Stühlen und ein Unterhaltungssystem. Diese Gegenstände haben wir in unsere Wohnung gebracht und eingerichtet.

Beim Klärwerk angekommen sprachen wir mit einem Pförtner, der ein seltsames Tattoo auf der Wange hatte, das einem Gullideckel mit Sternen ähnelte. Bei genauerer Betrachtung fielen mir Ähnlichkeiten mit dem Chaosstern auf. Aus diesem Grund beendete ich das Gespräch mit dem Pförtner. Ich informierte die anderen von meinem Verdacht und überzeugte sie davon, zum Kartell zurückzukehren.

 
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from Upsilon-Lambda 86

Mission: Melden beim neuen Vorgesetzten Manu Maru

Auftraggeber: Owrin, Mitglied des Adeptus Ministorum

Status: Abgeschlossen

Die Fahrt in die Ebene -25 verlief zunächst reibungslos, doch auf der 30. Ebene trafen wir auf einen Stau. Der Fahrer erwähnte nebenbei, dass sein Boss Mika ziemlich umgänglich sei. Titus und ich begaben uns zur Spitze des Staus, um uns das Problem anzusehen.

An der vordersten Position angekommen, sahen wir, dass ein unhandliches Fahrzeug den Verkehr blockierte. Der Fahrer schien bereits seit geraumer Zeit verschwunden zu sein, und die Wache gab uns die vage Information, dass der Abschleppdienst in 10 Minuten eintreffen würde. Allerdings wiederholte sie diese Aussage bereits seit 1 Stunde und 30 Minuten.

Ich holte Informationen über den Fahrer von unserem Kontaktpunkt beim Leichensammler ein und erhielt prompt eine Antwort. Er kannte das Fahrzeug und den Fahrer gut und wies uns darauf hin, dass der Fahrer häufig in einer Bar auf der Ebene über uns anzutreffen sei. Ich teilte diese Information dem Fahrer mit, und wir machten uns auf den Weg zu besagter Bar.

Titus bestellte uns vier Getränke, während die Bardame uns den betrunkenen und bewusstlosen Fahrer zeigte. Nach einem Tritt von Sylvica und einigen Diskussionen konnten wir ihn aus dem Gebäude bringen. Zwei Gebäude weiter befand sich die Werkstatt des Besitzers, der Bruder eines der Kartenspieler, die den Fahrer übers Ohr gehauen hatten. Nach einem kurzen Gespräch brachten wir den zweiten Windenzug zum Unfallort, auch wenn dieser Name für die Situation kaum angemessen war. Wir warteten, bis der Abschleppwagen eintraf, und setzten dann unsere Fahrt fort.

Unser Boss, Manu Maru, der angeblich “freundlich” ist, wie auch immer das zu verstehen ist, sparte uns weitere Gespräche mit dem Fahrer und brachte uns zu unserem neuen Quartier, dem Hauptquartier der Schattenlegion. Der Fahrer setzte uns vor der Tür ab und wies uns an, uns bei Manu zu melden.

Manu Maru empfing uns in einem großen, funktional eingerichteten Raum während des Essens. Er servierte uns Caff und bot uns einen Platz an, während wir uns vorstellten. Anschließend überreichte er uns jeweils eine ID-Karte für den Zugang zu unseren Apartments und zum Komplex. Er erkundigte sich, wie lange wir uns ausruhen wollten, und ich antwortete mit 8 Stunden, woraufhin er uns jedoch 3 Tage gewährte. Des Weiteren erhielten wir neue Ausrüstung und durften uns unsere Missionen selbst aussuchen. Nach dem Gespräch verließen wir den Raum und trafen auf unseren Fahrer und Mika. Wir unterhielten uns kurz mit beiden und wiesen den Fahrer an, uns zur Kantine zu führen. Ich ließ mir erklären, wie die Karten genau funktionierten, und wir frühstückten in der Kantine. Der Fahrer erklärte uns auch, dass es eine Bar am Rande des Geländes namens “Das Tanzende Einhorn” gibt, dort muss man jedoch seine eigene Verpflegung mitbringen, es werden nur Getränke angeboten.

Des Weiteren erfuhren wir, dass es einen Fahrzeugpool, einen Markt, einen See und einen Schrein des Omnissiah gibt. Außerdem erfuhren wir nun auch den Namen unseres Fahrers, Leon Maru, der der Neffe von Mika ist.

Daraufhin begaben wir uns zu unserem Komplex. Beim Betreten wurden wir von einem langen Gang mit 4 Türen empfangen, unsere Karten funktionierten an einer der Türen. Es gab eine Küche, 4 Schlafzimmer, ein Badezimmer mit Dusche und einen Aufenthaltsraum, in dem wir auch unsere Pläne ausarbeiten können. Nach einer kurzen Eingewöhnung teilten wir uns auf. Ich begab mich zum Fuhrpark, wo sich die Techpriester und der Schrein des Omnissiah befinden. Titus, Vex und Sylvica begaben sich zu einem Schrein der Ekklesiarchie. Anschließend machten wir uns auf den Weg zum tanzenden Einhorn.

Da es noch sehr früh war, erkundeten wir die Ebene ausgiebig. Wir trafen eine Ordensschwester, die Kinder betreute, ähnlich wie damals auf Ebene -56. Die alte Frau, Greata, schickte uns los, um Julius und Juliane zu suchen, die in Richtung See verschwunden waren. Sie sollten Informationen über die Kastelle sammeln. Zudem erfuhren wir von einem Sprengstoffexperten namens “Fetziger Fritz”, der sich in der Nähe aufhält. Als Nächstes begaben wir uns zum Markt, einem großen Platz mit einer Vielzahl von Geschäften und Waren. Titus wollte sich von einem mittelmäßigen Schneider eine Imperiale Uniform anfertigen lassen, was ihn 400 Credits kosten würde. Nach dem Schneider kaufte uns Vex marinierte Rattenbeine als Wegzehrung.

Am Markt fanden wir allerlei, darunter auch einen Techpriester, der Vox-Geräte verkaufte. Wir besorgten uns vier Stück für eine bessere Kommunikation in Zukunft. Die Binäreinheit des Techpriesters war stark defekt, wodurch seine Sprachausgabe stark verzögert war. Für die Reparatur erhielten wir einen Rabatt von 10 Credits pro Gerät. Anschließend begaben wir uns zum tanzenden Einhorn.

 
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from Upsilon-Lambda 86

Mission: Verhindern eines Anschlags auf eine Waffenverbrik

Auftraggeber: Torvin Tazek, ehemaliger Schmuggler jetzt Mitglied der Schattenlegion, Männlich

Status: Abgeschlossen

Der Zugang, welcher uns zu der Frau von Janus führen sollte, war blockiert, sodass wir gezwungen waren, einen anderen Abgang zu wählen, welcher sich aber in einer Smogzone befand. Während wir uns in dieser Zone befanden, zeigte Titus ein ungewöhnliches Verhalten, auch der rest der Gruppe scheint große Probleme zu haben mit schlechten Umweltbedingungen. Außerdem erkannte ich, dass wir von einer Gruppe von fünf Personen verfolgt wurden.

Auf meinen Vorschlag hin haben wir uns in einer Seitengasse versteckt und auf die Angreifer gelauert. Titus hat den ersten mit seiner Schrotflinte schwer verletzt und ich habe ihn dann mit meiner Laserpistole getötet. Sein begleiter hat mich dann aber mit einem Schuss schwer getroffen. Vex hat die verbliebenen Feinde aufgefordert zu fliehen, woraufhin zwei von ihnen geflohen sind und wir den letzten getötet haben. Daraufhin haben wir ihre Ausrüstung genommen und sind weitergezogen.

Nachdem wir den Abgang erreicht hatten und hinuntergestiegen sind, verbesserte sich die Luftqualität. Wir haben uns zu der Wohnung von Jonas Familie begeben und festgestellt, dass es der Ort war, welcher vor einigen Tagen Schauplatz einer Schießerei war. Titus wurde gebeten, die Lage zu erkunden. In einem Haus fanden wir zwei Männer, die zu den „alten“ gehörten, die eine Leiche von einer Eisenklaue untersuchten. In dem anderen Haus wurde Titus direkt in einen Kampf verwickelt.

Als wir ihm zu Hilfe eilten, habe ich einen Feind getötet, indem ich ihn in den Bauch geschossen habe. Wir haben das Gebäude gestürmt und ich habe das Kind in der Küche gefunden. Danach bin ich in den oberen Stock gegangen, um den letzten Angreifer zu erledigen. Silvicy verarztete derweilen die Frau, welche die Schrottsammler als Schutzschild genutzt haben. Währenddessen besorgte ich mir den Kopf einer der Leichen für einen Servoschädel, präpariert diesen und nutzte einige Teile des Grafschlittens dafür. Nachdem die Versorgung abgeschlossen war, haben uns in einem anderen Haus ausgeruht um unsere Wunden zu versorgt, bevor wir die Frau und das Kind in der Fabrik abgegeben haben. Das Kind hat während der Reise Interesse an Binär bekundet, sodass ich ihr einige Grundlagen beigebracht habe, vielleicht wird aus ihr eine passable Adeptus Mechanicus.

Auf dem Rückweg haben wir den Sprengstoff in unsere Räumlichkeiten gebracht und uns dann zu Torvin Tazek begeben. Wir trafen ihn in einem Gespräch mit Mister Owrin, der anscheinend ein Mitglied des Adeptus Ministorum war. Owrin hat uns beglückwünscht und gemeint, dass wir noch sehr weit kommen würden. Dann hat er sich verabschiedet. Mit seiner Hilfe wurden wir auf die -25 Ebene befördert, zum Hauptquartier des Kartells, was unser Lohn für die “gute” Arbeit sein sollte. Endlich näher an Informationen zur Arche.

Wir wurden informiert, dass unser Transport in fünf Tagen eintreffen würde. In dieser Zeit haben sich Titus und Vex um den Verkauf des Sprengstoffs gekümmert, den wir nicht mitnehmen wollten. Die heutigen Ereignisse haben uns gezeigt, dass wir flexibel und bereit sein müssen, auf unvorhergesehene Ereignisse zu reagieren.

 
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from Upsilon-Lambda 86

Mission: Verhindern eines Anschlags auf eine Waffenverbrik

Auftraggeber: Torvin Tazek, ehemaliger Schmuggler jetzt Mitglied der Schattenlegion, Männlich

Status: Abgeschlossen

Heute haben wir unsere Mission erfolgreich abgeschlossen und die Fabrik vor der geplanten Sprengung gerettet. Wir haben einige unserer Waffen in einem Rohr der Fabrik versteckt, um uns auf den Eintritt vorzubereiten. Ich behielt ein Messer bei mir. Die Kontrolle war einfach, es gab nur einen K-9-Schnüffler, der den Einlass kontrollierte.

Wir teilten uns in zwei Gruppen auf und konnten die ersten beiden Türen problemlos passieren. Am nördlichen Eingang gab es sogar zwei dieser K-9-Schnüffler. Vex hatte Hämmer besorgt, obwohl ich nicht wusste, wofür er sie brauchte. Die dritte Tür konnte ich problemlos öffnen, aber Vex blieb zurück und ich musste ihn von zwei Wächtern wegbringen, die ihn durchsuchen wollten.

Im Labor wurde ich von Tech-Acolyte Mydron angesprochen und wir tauschten einige Informationen aus, bevor wir weitergingen. Im Haupteingang trafen wir auf Sylvica und Titus, die einen Maschinengeist einer Lampe misshandelten. Wir betraten das Büro des Sicherheitschefs Janus, den Sylvica ablenkte, während ich die Sicherheitsvorkehrungen unbrauchbar machte. Als Janus nach seiner Waffe griff, ließ Sylvia meine Datentafel fallen und Titus fing sie auf.

Ein Schuss löste sich und schlug durchs Fenster, während Titus den Cognitor umwarf. Ich kümmerte mich um die Datentafel und dann um den Cognitor. Währenddessen stellten die anderen dem Sicherheitschef Fragen. In etwa 45 Minuten sollte die Sprengung stattfinden. Um in die oberen Bereiche zu gelangen, musste der Cognitor wiederhergestellt werden, was ich in 5 Minuten erledigen konnte. Damit er uns helfen würde, mussten wir seine Frau und sein Kind von den Schrottsammlern retten.

Bevor wir aufbrachen, holte ich taktische Informationen aus dem Kognitor, um uns gegen die 8 Schrottsammler zu wappnen. Daraufhin gingen wir zum südlichen Eingang, um mit dem Aufzug in die zweite Ebene zu fahren. Meine Kameraden beschwerten sich darüber, dass der Maschinengeist zu langsam arbeitet. Unglaublich, diese Menschen.

Als wir den Monitionsraum erreichten, hörten wir einige Stimmen und sahen, wie sich die gegenüberliegende Tür schloss. Auf unserem Weg durch das Lager kam uns ein Sicherheitsbeamter entgegen, der sich als Mitglied des Kartells herausstellte und uns Informationen zum Bohrort gab. Er wollte sich unserem Kampf anschließen, stellte sich aber später als Verräter heraus und griff uns mit den Schrottsammlern an. Wir töteten sie alle, was eine Menge Blut auslaufen ließ.

Dann begab ich mich zum Bohrer, ein unglaublich grauenhaftes Gebilde und eine Ketzerrei im Angesicht des Omnissiah. Ich entschärfte den Sprengstoff, schaltete das Gerät ab und zerlegte es in seine Eizelteile. Daraufhin verpackten wir den Sprengstoff in Kisten, welche wir aus dem Ostausgang der Fabrik getragen haben. Am Schluss holten wir noch unsere Waffen aus dem Rohr, in dem wir sie versteckt hatten.

 
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from Taarions Ideenbuch

Neulich flatterte ein Soloabenteuer von Alex Spohr ins Haus. Bei „Die Khablachroniken“ handelt es sich um eine recht kurze Geschichte die im Crowdfunding zu Die Gunst der Göttin enthalten ist. Anscheinend handelt es sich um eine Art Werbematerial denn es wurde auch schon vorher, auf etwas das sich „Facebook“ nennt, veröffentlicht.

Inhaltlich geht es um eine Magierin in Aranien die, nachdem sie Oron hinter sich gelassen hat (oder vielleicht doch nicht so ganz), in eine kleine Auseinandersetzung um ein seltenes Buch verwickelt wird.

Dem ganzen Abenteuer geht es mehr um Stimmung als um eine ausgefeilte Story. Auch werden die Regeln außen vor gelassen. Es wird nicht gewürfelt oder sonst irgendwie mit Werten und Ressourcen hantiert. Lediglich Handeln im Sinne der Liebesgöttin Rahja bzw. ihrer dämonischen Gegenspielerin wirkt sich gelegentlich auf die Entscheidungsmöglichkeiten aus.

Es handelt sich damit um einen kurzweilige, unterhaltsame interaktive Geschichte die man gut wegsnaken kann. Allerdings wäre es hilfreich mit der jüngeren Geschichte von Aventurien, insbesondere Aranien, vertraut zu sein sonst hat man, so wie ich, am Anfang ein paar Fragezeichen im Gesicht bezüglich der Ausgangssituation.

 
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from Numenéra - Ilaes Abenteuer

Anmerkung: Dieser Vorfall ereignete sich als unsere Gruppe mit dem Luftschiff auf dem Weg nach Iscobal, einem Königreich der Heimfeste, war und in Glavis, der Hauptstadt eines anderen Königreiches, gerade Waren handeln wollte.

Da Ilae mit dem Handeln nichts zu tun hatte, beschloss er einen Spaziergang mit seinen Töchtern zu machen. Begleitet wurden sie dabei von seiner Freundin Allari und anderen Kameraden.

Die Stadt war wunderschön gestaltet und auch das Klima, Luft und Wetter waren perfekt. Es herrschte reger Handel. Auch die Bewohner waren freundlich und hilfsbereit. Kein Zeichen von Armut oder anderen negativen Dingen.

Kurzum: Es war zu gut um wahr zu sein, weshalb Ilae etwas mehr auf die Umgebung achtete. Kurz darauf entdeckte er, am Eingang einer dunklen Gasse stehend, ein verwahrlost aussehendes Kind. Allari entdeckte es auch und ging auf es zu, worauf Ilae seine Töchter bei der restlichen Gruppe zurück ließ und ihr folgte.

Bei dem Kind ging Sie in die Knie und versuchte mit ihm zu reden, worauf das Kind nur anfing zu lächeln und braune Zähne enthüllte, nur um darauf wie Sand zu zerfallen. An der Stelle öffnete sich ein Loch im festen Belag der Straße und das zu Sand zerfallene Kind formte sich zu unzähligen Händen, die nach Allari greifen und in das Loch ziehen wollten. Doch Allari gelang es noch zurück zu springen und das Loch schloss sich ohne Beute wieder.

Den Schreck verdauend, zermarterte Ilae sich den Kopf: Was hatten sie hier gesehen?

Dann erinnerte er sich an Geschichten von “Dingen” die sich als Städte tarnten und langsam setzte sich eine Erkenntnis in seinem Geist durch.

Das perfekte Wetter, die schönen Gebäude, der rege Handel und die hilfsbereiten, freundlichen Menschen… das alles war eine große Falle. Eine Menschenfalle!

Sofort eilte die Gruppe zurück zu ihrem Luftschiff und Ilae aktivierte vorsorglich die Waffen. Hier fiel ihm nun auf das der königliche Palast nicht in der Stadt lag, sondern etwas außerhalb und auch nicht so schön aussah wie die Gebäude in der Stadt.

Als ihr Anführer Barun vom Handeln zurückkehrte, redete man sofort auf ihn ein, dass man sofort verschwinden müsse. Skeptisch stimmte er schließlich zu und als die Gruppe beim Start auf die Stadt hinab schaute, erblickten sie zahllose Menschen, die in synchronen Bewegungen zu ihnen hinauf sahen und genauso synchron winkten.

Ilae wusste aus den Geschichten nicht was mit den Menschen passierte, die in so eine Falle liefen, aber jetzt hatte er eine Vorstellung. Man rief den Händlern am Boden Warnungen zu und als die das seltsame Verhalten unzähliger der Einwohner sahen, verließen auch sie unter dem freudigen Winken der Einwohner die Stadt.

Am liebsten hätte Ilae die ganze Stadt mit einer Numenéra Waffe dem Erdboden gleich gemacht, doch E’vil, eine künstliche Lebensform und Teil der Mannschaft, riet davon ab. Er wusste etwas mehr über solche Dinge und erklärte das solche “Städte” über ein unterirdisches Pilzgeflecht miteinander verbunden sind. Im ganzen Königreich könnte es unzählige solcher “Städte” geben. Diese “Städte” waren vermutlich intelligente Lebensformen, immerhin ließen sie die Händler in Ruhe, da sie mit ihren Geschichten nur noch mehr Menschen in diese Falle lockten. Und wenn dann hin und wieder ein Mensch verschwand, kümmerte das niemanden. Wenn man jetzt aber eine dieser Lebensformen angreift, würden sie vermutlich sofort alle “echten” Menschen in ihren Grenzen töten.

So ließ der Golthiar davon ab und die Mannschaft setzte ihre Reise vorerst fort.

 
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from Random Erzählt Cyberpunk

Dein Wecker reist dich aus deinen Träumen. Du kannst dich nur dunkel an sie erinnern aber deine rothaarige Auftraggeberin kam darin vor und auch das Team. Alles in allem war es aber kein unangenehmer Traum. Nur auf die eingespielte Werbeunterbrechung für Stimmungsaufheller hättest du verzichten können.

Du spähst aus der kleinen sauberen Stelle am Fenster. Heute mal kein Nebel, dafür saurer Regen und viel davon. Draußen erstickt man also nicht, sondern verätzt sich Haut und Kleidung.

Du setzt deine Kontaktlinsen ein und die AR macht deine Welt sofort schöner, heller und freundlicher. Über deinem Bett an der Decke erscheint der Spruch “Ein produktiver Mensch ist ein glücklicher Mensch”.

Langsam setzt du dich auf und streckst dich. Ein gutes Frühstück wäre jetzt was feines und ein echter Kaffee.

Ja, echter Kaffee und dazu echtes Essen, dass war genau das richtige jetzt. Du machst dich also fertig und verlässt deine Wohnung, runter in die U-Bahn und fährst richtung Innenstadt. Natürlich trägst du dabei deine neue Panzerkleidung samt dem Mantel und hast auch deine Pistole dabei.

Auf halber Strecke klingelt dein Komlink und du siehst wieder die Fratze deines Vermieters. Das Geld für die Miete hast du zwar, aber reden willst du mit ihm nicht. Du drückst ihn weg und überweist ihm sein Geld. Damit solltest du erst einmal deine Ruhe haben.

Kurz darauf erreichst du die Innenstadt und steigst aus. Auch hier wirst du mit AR Werbung bombardiert aber sie zeigt die neusten Cyberimplantate, Schönheitschirurgen, teuren Alkohol und Schmuck. Du fährst, umgeben von Schlipsträgern, die Rolltreppe hoch. Oben betrittst du direkt die Nobelmall mit ihren Markengeschäften und Kaffees. Dein Ziel liegt unweit der Rolltreppe. Du setzt dich in das Kaffee Orient und durchstöberst die Karte.

Orientalischer Kaffee, mit Datteln, Fladenbrot und Honig für 100 Credits, Schwarzer Kaffee mit Crossants, Marmelade und Honig 90, Kanne Kaffee mit 2 Brötchen, Käse und Wurst für 130 oder Orientalischer Kaffee mit süßem Gebäck für 120.

Du bestellst dir das 1. Menü. Gelegentlich muss man sich ja etwas gönnen. Nach etwa 10 Minuten hast du dann deinen Kaffee, eine Schüssel mit getrockneten Datteln sowie das noch warme Fladenbrot und einen kleinen Topf mit Honig. Das Frühstück schmeckt himmlisch. Es ist ewig her, dass du so gut gegessen hast, da konnte selbst Wu nicht mithalten. Du leerst deinen Kaffee und er wird dir ungefragt nachgefüllt, das war hier im Preis mit inbegriffen.

Du lehnst dich entspannt zurück und lässt den gestrigen Tag Revue passieren. Du wusstest immer noch viel zu wenig über das Auftragsziel, dein Team und die Auftraggeber, was dir etwas Sorgen machte.

Du könntest hier noch etwas sitzen und nachforschen. Das drahtlose Internet war hier in der Gegend bedeutend besser wie bei dir zu Hause oder du fährst direkt zurück, wo du unbeobachtet wärst.

Du entscheidest dich, sitzen zu bleiben, gehst in der AR online und beginnst nach dem Parkhaus zu suchen. Schnell wirst du fündig und die Informationen sind vielversprechend. Die Reaktionszeit des Sicherheitsdienstes liegt bei über 10 Minuten, ungewöhnlich hoch für die Gegend, für euch natürlich ein Vorteil. Die digitale Sicherheit soll auch nur mittelmäßig sein, du kannst die Kameras also gut hacken. Diese Infos zaubern dir ein lächeln ins Gesicht.

Nun zum Auto selbst. Die Suche dauert länger aber auch hier wirst du, nach dem 4. Kaffee, fündig.

Du verschluckst dich, als du den letzten Schluck trinken willst. Das Auto ist auf die irische Botschaft zugelassen, auch wenn es kein diplomatisches Kennzeichen hat. Diese Tatsache erklärt zumindest die hohe Bezahlung.

Du lehnst dich nachdenklich zurück. Aussteigen würde wohl mehr Probleme bringen, Auftraggeber nahmen so was persönlich.

Einen weiteren Kaffee später machst du dich auf die Suche nach den Auftraggebern.

Erstaunlich schnell findest du Informationen über die “Kurze” und staunst nicht schlecht. Wu hatte recht, ihre Reputation war tatsächlich sehr gut und sie war seit Jahren aktiv. Unter dem Namen Jormungand hat sie diverse Jobs erledigt, alle mit minimalen Kollateralschäden und Opfern.

Du findest aber auch andere Namen für sie. Darunter Snow White und Krümel. Sie wird auch als die Königin eines der miesesten Viertel von Hamburg, Deutschland bezeichnet und scheint den Menschen da zu helfen. Eine Verbrecherin mit sozialer Ader, auch mal etwas neues. Außerdem scheint sie eine schwäche für große Waffen und Frauen zu haben.

Inzwischen ist sie aber eher eine sehr gute Anlaufstelle, wenn man Arbeit oder illegale Wahren braucht.

Du rechnest kurz ihr Alter nach. Sie war höchstens 18, als sie angefangen hat. Die anderen beiden Frauen von gestern Abend findest du auch über sie, da die drei scheinbar oft zusammen zu finden sind. Es gibt diverse Spekulationen darüber, das es da Beziehungen gibt. Du findest alle möglichen Kombinationen bis hin zu einer Dreierbeziehung.

Die mit den violetten Haare wird tatsächlich Violett genannt und hat auch schon einige illegale Aufträge erledigt. Dabei hat sie immer mit dem selben Team gearbeitet.

Die 3. im Bunde arbeitet wohl bei einer Dicothekenkette an der Bar.

Ihre richtigen Namen findest du nicht und auch keine Bilder, nicht einmal von der, die in den Diskotheken arbeitet. Was du findest sind Warnungen, dass man die Kurze besser nich betrügen sollte. Ihre Hilfsbereitschaft wurde schon oft als Schwäche ausgelegt aber keiner, der sie betrogen hat, hat es überlebt.

Du gräbst tiefer nach Jormungand.

Jormungand scheint inspiriert von der nordischen Mythologie zu sein, wird ihr ehemaliges Team, mit dem sie gearbeitet hat, doch als Team Yggdrasil genannt.

Sie hilft einem ganzen Viertel, also nahezu jeder der Bewohner da aber ein Name sticht raus, ein Mann namens Lukas der nun als Hauslehrer in einem Waisenhaus in Hamburg arbeitet. Da scheint es auch eine persönliche Verbindung zu geben aber was genau, findest du so nicht heraus.

Nun zum Team.

Ladys First.

Zu Alice findest du einiges. Scheinbar neigten Aufträge, bei denen sie dabei war, dazu, in den Medien zu landen. Nagelbandwerfer auf der Stadtautobahn um einen LKW zu klauen, Großbrand in Bangkok und auf Hokkaido, Explosion einer CO2-Kühlanlage in der Innenstadt von Seattle... viel Aufmerksamkeit aber sie wurde nie erwischt.

Über Mr. Smith findest du dagegen fast nichts. Man kennt ihn zwar als britischen Gentleman und er gilt als absolut zuverlässig aber das war es auch schon. Kein erledigten Jobs, keine Namen von Leuten, mit denen er gearbeitet hat.

Zuletzt suchst du nach Balu. Du findest keine Jobs, bei denen er dabei war, weil dieser sein erster ist. Er stammt aus dem selben Viertel von Hamburg, wie eure Auftraggeberin und die Beiden scheinen auch sonst sehr viele Verbindungen zu haben. Einige Quellen gehen soweit und behaupten, die beiden seien zusammen aufgewachsen, gar Geschwister, andere behaupten, die Beiden führen eine Beziehung und eine Quelle behauptet gar beides.

Die Bedienung bringt dir einen weiteren Kaffee.

“Bitte entschuldigen Sie aber dies ist der letzte Kaffee, wir stellen jetzt auf die Mittagskarte um. Bitte verzeihen Sie die Unannehmlichkeit.”

Du schaust dir die Mittagskarte an.

Lammeintopf für 350 Credits,

Pide mit Aubergine 200,

Kofta für 400.

Zu allen Gerichten wird ein Salat gereicht und Halva als Nachtisch. Getränke gehen extra. Die Preise sind dir eigentlich viel zu hoch. Für die Summen kommst du normalerweise über Wochen, selbst wenn du bei Wu isst.

Du stehst auf und beginnst etwas durch das Einkaufszentrum zu schlendern. Eine Werbung schiebt sich aufdringlich in deine AR.

“Dynamische Brustimplantate lassen sich um bis zu 4 Größen variieren und ihrer Kleidung stets optimal anpassen. Neben den eigentlichen Implantaten erhalten sie auch eine erhalten sie auch ein Elastizitätsupdate für die Haus. Fragen sie noch heute ihren plastischen Chirurgen!”

Gefolgt von einem sehr langen und sehr kleinen Textabschnitt mit Haftungsausschlüssen. Du schüttelst leicht den Kopf und läufst dabei beinahe in eine junge Frau, die dir entgegen kommt. Du kannst grade so ausweichen und schaust der Frau hinterher, die sich halb umdreht und dich anlächelt. Du drehst dich um und folgst der jungen Frau, die scheinbar ziellos durch die Mall geht. Nach kurzer Zeit gehst du um eine Ecke und die Frau ist weg, obwohl sie nur Sekunden vor dir, um die Ecke ist. Verwirrt schaust du dich um, siehst sie aber nirgends. Du beschließt, erst einmal einkaufen zu gehen und machst dich auf den Weg zum Lebensmittelladen.

Es ist, natürlich, einer der teuren Sorte mit Echtlebensmitteln. Als erstes deckst du dich mit Süßigkeiten ein und schaust dich noch etwas weiter um. Immer wieder hast du das Gefühl, die Frau wieder zu sehen, wie sie hinter einem Regal verschwindet oder hinter einer Gruppe von Leuten. Immer grade am Rand deiner Wahrnehmung, so dass du sie nie wirklich zu Gesicht bekommst.

Du gehst zur Kasse und bezahlst deine 55 Credits für die Süßigkeiten, danach verlässt du den Laden und gehst los Richtung U-Bahn.

Immer wieder glaubst du, die junge Frau zu sehen aber wenn du in ihre Richtung blickst, ist sie weg. Wirst du jetzt verrückt, paranoid oder wirklich verfolgt?

Du lehnst dich an eine Ecke und beobachtest die Umgebung und erblickst die junge Frau tatsächlich. Sie schenkt dir wieder ein zuckersüßes Lächeln, geht weiter und verschwindet hinter einer Gruppe Anzugträger, du hast sie wieder aus den Augen verloren. Dir ist aber aufgefallen, dass sie andere Kleidung getragen hat, wie bei eurer ersten Begegnung.

Dir kommt die Idee, nachzuschauen, ob jemand mit deinem Comlink und deiner AR herumgespielt hat und stellst fest, dass da etwas nicht stimmt, kannst auf die schnelle aber nicht herausfinden, was es ist, dafür brauchst du mehr Ruhe und Zeit.

Du schaltest deine AR aus, um sicherzugehen, dass du da nicht verwirrt wirst. Die Welt um dich herum wird plötzlich eintöniger, langweiliger und irgendwie still. Dein Gehirn ist nun völlig unterfordert und dürstet nach Reizen. Du brauchst einige Minuten, um dich an die Leere zu gewöhnen. Keine Werbung, keine Laden- oder Hinweisschilder, alles weg, nur noch kahler Steinboden und Weiße Wände. Du schlenderst weiter und schaust dich dabei aufmerksam aufmerksam um.

Die Leute um dich herum wirken nun noch mehr wie Zombies, mit ihren leeren, in die Ferne gerichteten Blicken und wie sie scheinbar mit sich selber sprechen. Dann siehst du sie wieder, die junge Frau, wie sie dich, von einer Ecke aus, direkt anschaut und dir leicht zuwinkt, ehe sie um die Ecke verschwindet.

Du gehst ihr schnell hinterher, kannst sie aber nirgends sehen. Suchend schaust du dich um, und siehst sie wieder, in der Richtung, aus der du gekommen bist. Das war eigentlich unmöglich. Du starrst sie einen Moment regungslos an, ehe sie wieder um die nächste Ecke verschwindet. Langsam warst du das Spiel leid. Außerdem bekommst du langsam wieder Hunger. Deshalb machst du dich auf den Weg zur U-Bahn um nach Hause zu fahren. Für den Moment beschließt du, die Frau zu ignorieren, bis du dein Comlink gesäubert hast, aber erst einmal zu Wu und etwas essen.

Ohne die Überblendung der AR ist die Welt noch deprimierender. Der Zug ist mehr oder weniger sauber aber kahl und schmucklos. Anders sieht es an deinem Ziel aus. Hier ist alles voller Dreck und Graffiti. An den Wänden sieht man noch die Reste der analogen Werbung aus der guten alten Zeit. Zumindest gab es keine personalisierten Werbespam und du merkst, dass du die visuelle Ruhe tatsächlich genießt.

Du setzt dich an Wu's kurzen Tresen.

Wu: “Wie immer?”

Du nickst nur stumm und schaust dich noch einmal um, kannst die Frau aber nicht sehen. Wu stellt dir eine Schüssel Ramen hin.

Wu: “Ich setz es erstmal wieder auf deinen Deckel.”

Du erzählst Wu von der Frau aus dem Einkaufszentrum und er hört dir aufmerksam zu, schüttelt am Ende aber den Kopf.

Wu: “Sowas höre ich das erste mal. Keine Ahnung wer das sein soll aber ich höre mich einmal um.”

“Danke dir.”

Du bekommst eine Nachricht von Mr. Smith. Die Pläne vom Parkhaus sind da und er möchte sich um 20 Uhr wieder im Drunken Monkey treffen. Jetzt ist es 14 Uhr also noch viel Zeit. Du verabschiedest dich von Wu und gehst hoch in deine Wohnung. Du setzt dich auf dein Sofa und beginnst die Software deines Comlinks zu untersuchen.

Nach einer gefühlten Ewigkeit findest du ein Programm, dass da nicht hingehört. Du isolierst es und beginnst es zu untersuchen. Es greift tatsächlich auf deine AR zu und das auch, wenn diese abgeschaltet ist. Es ist eines der kompliziertesten Programme, mit denen du es je zu tun hattest. Immer tiefer tauchst du in die Struktur ein, getrieben von Neugier und Faszination.

In den Tiefen des Programms entdeckst du dann die Signatur des Programmierers, eine geflügelte Spinne. Endlich ein wenig Information über den Urheber.

Du schaust auf die Uhr und bist ziemlich überrumpelt. Es ist schon 17:30 Uhr. Das alles hat wesentlich länger gedauert wie du erwartet hast.

Du sicherst das Programm so, dass es keinen Schaden mehr anrichten kann. Du stellst dir einen Wecker auf 19 Uhr und beginnst nach der geflügelten Spinne zu suchen.

Immer mal wieder stolperst du über Gerüchte und Geschichten zu diesem Hacker. Er soll Banken, Behörden und Konzerne gehackt haben und Millionen Credits gestohlen und gewaschen haben. Kein Bild, kein Name und nicht einmal eine Vermutung zu seiner Identität.

Er scheint verdammt gut zu sein, selbst wenn nur die Hälfte stimmt, was du findest.

In einem der einschlägigen Foren findest du einen Eintrag von der geflügelten Spinne, der ist aber nicht sonderlich hilfreich. Da geht es nur um eine Programm, um ein Comlink Abhören zu können. Der Quellcode ist beeindruckend aber sehr schwer zu verstehen, ganz ohne Kommentare und mit verwirrenden Algorithmen und Variablen, die immer wieder neu verwendet wurden. Du musst zugeben, du verstehst den Code nicht.

Dann klingelt der Wecker.

Du wechselst dein Comlink, nur zur Sicherheit, und machst dich auf den weg zum Drunken Monkey. Deine AR macht dir keine Probleme und du siehst die Frau nicht wieder, was dich sehr beruhigt.

Diesmal kommst du ohne Vorkommnisse dort an, nur um festzustellen, dass es dort voll wie immer ist. Du hast noch 15 Minuten Zeit, bis zum Treffen, könntest aber schon ins Hinterzimmer gehen, was du auch tust. Balu ist schon da und schaut kurz auf, als du rein kommst, nickt dir zu und blickt wieder schüchtern runter. Du setzt dich mit an den Tisch, um auch auf die anderen zu warten. Dabei schaust du dich einmal genauer im Raum um.

Der Raum ist uninteressant, nahezu langweilig.

Balu nestelt schüchtern an seinen Nagelbetten herum und schaut, die ganze zeit, auf die Tischplatte. Unter seiner Jacke siehst du eine Pistole, die zu teuer für seine Herkunft ist, außerdem nagelneu aussieht. Du erkennst auch eine abgesägte Schrotflinte, die hingegen sieht sehr alt aus.

Du: “He Balu, ich hab mich gestern noch mit ner neuen Waffe eingedeckt. Was hälst du von der?”

Du zeigst Balu deine Automatikpistole, welcher er nimmt und kurz begutachtet.

Balu: “Solide Waffe, Schweizer Wertarbeit und werksneu. Damit solltest du keine Probleme haben. Ein größeres Magazin solltest du dir noch besorgen und vielleicht einen Schalldämpfer.”

Er reicht dir die Pistole zurück. Solche Mods hat dein Händler nicht.

 
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