RollenspielMonster Blog

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from Urbul Gorak

Ein weiteres Kapitel unserer Reise führte uns in die düsteren Hallen der Kirche, wo wir auf unerwartete Hindernisse und gefährliche Gegner stießen. Im Vorraum der Kirche fanden wir einen Brunnen und eine Glocke. Nachdem wir die Glocke läuteten, erschienen drei flammende geflügelte Kreaturen über dem Brunnen. Ich zögerte nicht und griff direkt an, während Globlob erstaunlicherweise in der Lage war, mit ihnen zu kommunizieren. Nach einem kurzem Gespräch beschlossen die Kreaturen, uns bei der Tötung von Xulthos zu helfen.

Als wir weiter durch den Brunnen gingen, stießen wir auf drei Untote, die von Elementarwesen verbrannt wurden, um ein endloses Wiederauferstehen zu verhindern.

Im nächsten Raum trafen wir endlich auf Xulthos, der sich in der Gestalt von Kardwann präsentierte. Vysanne vergrößerte mich, und Globlob provozierte Xulthos so sehr, dass er ihn direkt angriff. In einem verzweifelten Kampf gelang es uns schließlich, Xulthos zu besiegen, und plötzlich umhüllte uns ein undurchdringlicher Nebel. Als der Nebel sich lichtete, fanden wir uns auf einem Bauernhof wieder, verwirrt und desorientiert.

Ein Elf erklärte uns, dass wir 220 Jahre in die Vergangenheit und in die Flusskönigreiche geschickt wurden. Er erwähnte auch, dass Pazwan in der Gegend war, bevor er plötzlich seine Gestalt änderte und zu einem Drachensoldaten wurde, wie uns Adamas später berichtete. Wir konnten ihn besiegen, bevor er entkommen konnte, indem Azrung in aus der Luft schoss mit einigen gezielten Schussen.

Während wir die Umgebung absuchten bereitete Globlob in der Zwischenzeit den Kochtopf vor, um einen herzhaften Eintopf und Würstchen zuzubereiten, um unsere hungrigen Mägen zu füllen.

Kochbuch

Drachensoldaten-Würstchen

Zutaten:

  • Drachensoldatenfleisch, fein gehackt
  • Därme
  • Salz, Pfeffer, Knoblauchpulver, Paprikapulver
  • Öl zum Braten

Zubereitung

  1. Das Drachensoldatenfleisch mit Salz, Pfeffer, Knoblauchpulver und Paprikapulver würzen und gründlich vermengen.

  2. Die gewürzte Fleischmasse in die eigenen Gedärme füllen und in gleichmäßige Würste formen.

  3. Eine Pfanne mit Öl erhitzen und die Würstchen darin goldbraun braten, bis sie durchgegart sind.

  4. Die Würstchen heiß servieren und nach Belieben mit Senf oder anderen Beilagen servieren.

Drachensoldaten-Eintopf mit Feldfrüchten

Zutaten

  • Drachensoldaten-Würstchen
  • Kohl, grob gehackt
  • Karotten, in Scheiben geschnitten
  • Maiskörner
  • Weitere Feldfrüchte nach Wahl (z. B. Kartoffeln, Sellerie)
  • Gemüsebrühe
  • Zwiebeln, gehackt
  • Knoblauch, gehackt
  • Salz, Pfeffer, Thymian, Lorbeerblätter
  • Olivenöl

Zubereitung

  1. In einem großen Topf Olivenöl erhitzen und Zwiebeln und Knoblauch darin glasig anbraten.

  2. Das Drachensoldaten-Würstchen hinzufügen und anbraten, bis es braun ist.

  3. Die Karotten, Kohl und weitere Feldfrüchte dazugeben und kurz mitbraten.

  4. Mit Gemüsebrühe ablöschen und Maiskörner, Thymian und Lorbeerblätter hinzufügen.

  5. Den Eintopf zum Kochen bringen und dann die Hitze reduzieren. Den Eintopf köcheln lassen, bis das Gemüse weich ist.

  6. Mit Salz und Pfeffer abschmecken und heiß servieren. Optional mit frischen Kräutern bestreuen.

 
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from FredegarKleefuss

Der Kampf ist vorbei. Wir sammelten uns und versorgten als erstes unsere Wunden. Besonders schwer hatte es ja Qirith getroffen. Auch ich hatte schwere Wunden davon getragen. Also saßen wir nun beisammen und besprachen was als nächstes zu tun sei. Wir stimmten alle überein, dass nun der Kopf des Bürgermeisters an Lady Wachter übergeben werden sollte um die Belohnung zu kassieren.

So hinkten wir also zurück nach Vallaki und betraten das Anwesen von Lady Wachter. Wir klopften an Ihre Tür und Tremos zeigte dem Diener einfach den Kopf des Bürgermeisters. Sofort strahlten seine Augen und er bat uns eifrigst hinein. Im Salon empfing uns nun die Lady.

Sonst sehr zurückhaltend, wie es ihre Art war, strahlte sie nun über das ganze Gesicht und konnte Ihre Freude kaum zurückhalten, als Tremos ihr den Kopf präsentierte. Ich schwöre, es fehlte nicht viel und sie hätte vor Freude in die Hände geklatscht....Sich so über den Tod eines Menschen zu freuen, fühlt sich sehr unschicklich an. ( Ich denke es liegt an meiner Erziehung. Es wurde immer nur sehr leise und förmlich über den Tod geredet). Lady Wachter warf uns einen Beutel, nein fast schon einen Sack zu und wir teilten die 2000 Goldstücke auf

Temos schlug nun vor, auch die Frau des Bürgermeisters aus dem Weg zu schaffen, was Lady Wachter ebenfalls freudestrahlend zur Kenntnis nahm. Sie bot uns nun ein Nachtlager und ein Abendmahl an, was wir gerne annahmen. Uns wurde ein Raum mit 4 Betten gezeigt, und kurz darauf wurde uns das Essen ins Zimmer gebracht. Nun, Tremos und Harrik schleppten einen kompletten Speisewagen in den Raum und wir aßen uns richtig satt....Harrik schlief kurz darauf ein, eine Dauerwurst hing ihm noch zwischen den Lippen...Ich legte mich nun ebenfalls hin und ehe ich mich versah, schlief ich ein.

Am nächsten Morgen, was eher Nachmittag war ( in diesem ständigen Dämmerlicht ist das schwer zu sagen) wurden wir im Salon von dem Diener Lady Wachters empfangen. Er, der normalerweise so verschlossen ist, saß entspannt in einem der Sofas, die wir gestern noch vollgeblutet hatten, und trank einen Tee. Als er uns sah bat er uns in die Stadt zu kommen und führte uns direkt zum Marktplatz, wo sich schon eine große Menschenmenge versammelt hatte. Der Marsch tat mir gut, lockerte er doch meine schmerzenden Muskeln. Der Marktplatz war voll und ich sah die Frau des Bürgermeisters auf dem Schafott kauern. Arme Frau! Lady Wacher stand zusammen mit Vasilli von Holz (Tyriel hätte seine Freude daran gehabt, Vasili sah echt scneidig aus) auf einem Podest vor dem Schafott und sprach zu der Menge.

Sie präsentierte uns als Helden (was wir definitiv nicht sind), die die Stadt Vallaki vom Joch des Bürgermeisters und seiner Schergen befreit hätten. Die Menge reagierte, besser reagierte nicht darauf, so als wüssten die Leute nicht was sie mit dieser Information anfangen sollten. Lady Wachter verurteilte in der selben Rede die Frau des Bürgermeisters zum Tode! Einfach so in einem einzigen Satz. Zu Hause hätte sie wenigstens einen Prozess bekommen...

Tremos trat nun vor und bat darum der Henker zu sein. Lady Wachter genehmigte dies mit einem Nicken. Tremos trat nun auf das Schafott, holte zum Schlag aus und zerschmetterte mit einem gewaltigen Hieb seines Streikolbens den Kopf der Frau. Blut und Hirnmasse spritzte weit ins Publikum hinein. Eine Frau fiel sogar in Ohnmacht!  Warum hat Tremos das getan? Er macht mir nicht den Eindruck Spass am töten zu haben, aber danach wirkte er definitv entspannter!

Lady Wachter rief nach der Hinrichtung nun Vasili von Holz zum Bürgermeister aus. Die Menge schien zumindest nicht abgeneigt von dieser Möglichkeit. Letzendlich konnte sich die Menge zu einer Zustimmung durchringen. Vasili trat nun vor, als ob er eine Rede halten wollte. Er blickte in die Menge und seine Augen schienen die einzelne Blicke aufzufangen und dann weiterzuwandern. Plötzlich und unvermittelt geschah etwas unerwartetes. Vasili von Holz verwandelte sich vor aller Augen in den Grafen Strahd! Ein Schauer durchfuhr die Menge und mich selbst. Strahd schien im Dämmerlicht zu leuchten und sprach zu der Menge Vallaki sei nun wieder ein Teil Barovias und wer etwas dagegen hätte solle nun vortreten! Tatsächlich trat ein alter Mann vor und beschimpfte Strahd als Monster...Tremos trat wiederum vor und bat Strahd den Mann töten zu dürfen. Strahd nickte gönnerhaft und Tremos ging auf den Mann zu und schlug mit seinem Streitkolben nach ihm. Der Mann war gewandter als sein alter vermuten ließ und so schlug Tremos daneben. Nun tauchte aber eine weiße Gestalt mit einem Totenschädel als Gesicht hinter dem Alten auf. So schnell, dass die Klinge nur eine verschwommene Spur war, stieß die Gestalt dem Alten ein Schwert in den Rücken und tötete ihn.

Strahd rief der Menge zu, dass nun er wieder herrschen würde. Währenddessen erschienen immer mehr weiße Gestalten in und um die Menge herum und jeder wusste nun was für ein Schicksal ihm blüht wenn er widerspricht. Tremos oder Harrik baten Strahd darum, das Haus de Bürgermeisters durchuchen zu dürfen. Der Graf meinte kurz angebunden, wir sollten nehmen was wir wollten und das Haus dann niederbrennen. Kurz bevor Strahd in einem Feldermausschwarm verschwand lud er noch Tremos zum Abendmahl ein, was Tremos annahm. Was zu den Höllen ist los mit dem Mann?

Wir betraten also das Haus des Bürgermeisters. Auf dem Weg dorthin spürte ich mein schlechtes Gewissen. Was hatten wir getan? Aber was hätten wir tun sollen? Hätten wir anders handeln sollen? Gibt es hier in Barovia richtig oder falsch? Ich versuchte mit meinen Gefährten darüber zu sprechen, aber sie waren entweder selbst in Gedanken versunken oder kümmerten sich nicht um die Ereignisse und wollten nur plündern. Im Haus selbst begannen wir Zimmer für Zimmer zu durchkämmen. Es fanden sich fast nur Beweise für die geistige Umnachtung des Bürgermeisters, so war im Schreibtisch fein säuberlich in einem Register Müll und Essen einsortiert. Mir wurde vom Geruch ein bischen übel. Ansonsten fand ich nichts interessantes im Erdgeschoss und so ging ich nach oben. Meine Gefährten folgten kurz darauf. Ich fand eine verschlossene Tür und öffnete kurzerhand das Schloß.

Hätte ich das lieber nicht getan. In diesem Zimmer befanden sich dutzende Puppen. Alle diese Puppen hatten gruseligerweise eine starke Ähnlichkeit mit Ireena! Mir lief es kalt den Rücken hinunter...Ein kleiner Zettel hing an einer Puppe, der Blinsky als Hersteller nannte. Das hätte ich mir ja denken können.  Ich verließ den Raum schnell und schloss ihn wieder zu. Wir sollten das Haus abrennen.

In der Zwischenzeit fand Qidrith einen Zugang zum Dachboden. Es war ein normaler Dachboden voller Gerümpel. Die Besonderheit hier war eine Tür über der ein Totenschädel aus Stein prangte. Qidrith näherte sich der Tür. Plötzlich gab es einen Blitz und der Geruch von Ozon hing in der Luft. Qidrith war in eine Falle getappt. Ein gutes hatte es jedoch, ich konnte die Tür nun problemlos öffnen. HIinter dieser Tür war ein Raum über und über gefüllt mit Schriftrollen, sie lagen überall auf dem großen Tisch in der Mitte des Raumes und auch in den Regalen. Eine große Schriftrolle lag ausgebreitet auf dem Tisch. Sie zeigte eine Art magische Anleitung, soviel konnte ich erkennen. Die Schrift war für mich aber unleserlich. Ich zeigte die Rolle unserem magisch begabten Gefährten Qidrith. Er konnte die Rolle ohne Probleme als Teleportationsalneitung identifizieren. Da Qidrith eine Stimme hörte, bevor er vom Blitz getroffen wurde, schlussfolgerten wir, das der Besitzer der Stimme sich wegteleportiert haben musste. Qidrtith traf alle Vorbereitungen um zu folgen. Wir standen also alle in diesem Kreis und Qidrith startete nun das Ritual.

Irgendetwas muss schiefgelaufen sein, denn wir wurden alle zusammen an den Ort teleportiert, allerdings büßte ich meinen kleinen Zeh ein. Eben war er noch da, nun ist er verschwunden. Ähnlich erging es Tremos, der einen Finger verlor.

Wir befinden uns in einem Sumpf und in der ferne läuft ein Haus! JA! Dort stapft ein Haus auf Beinen durch den Sumpf! Was dieses Land wohl noch für uns bereithält? Während ich hier sitze und schreibe, besprechen wir nun unser weiteres Vorgehen....

 
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from DaStephs RPG Sessions

Datum der Mission: [geheim] Einsatzort: Asteroid Ypsilon-14, Sulci-System Berichterstatter: M-314, Firmenroboter der Parker Apex Cooperation


Im Rahmen der Unternehmensdirektive zur Maximalen Ressourcenausbeutung wurde die Mobile Asteroid Mining Unit (MAM-U) an Ypsilon-14 angedockt, um die dortigen reichhaltigen Metallvorkommen zu fördern. Meine Aufgabe als M-314 war es, die Mission im Sinne der Unternehmensziele zu überwachen und die Interessen von Parker Apex zu wahren. Dieser Bericht dient der detaillierten Dokumentation der Ereignisse und soll insbesondere menschliche Handlungsweisen bewerten, die gegen die Gewinnmaximierung des Unternehmens standen.

Unsere Ankunft auf Ypsilon-14 war von Beginn an von chaotischen Zuständen und ineffizienten Arbeitsabläufen geprägt. Die vor Ort tätigen Bergarbeiter zeigten deutliche Erschöpfungserscheinungen, was möglicherweise auf mangelnde Planung und Durchführung seitens der Stationsleitung zurückzuführen war. Eine Katze, verunreinigt mit einer bernsteinfarbenen Flüssigkeit, war ebenfalls vor Ort, ein klares Zeichen für fehlende Hygienestandards.

Das Verschwinden des leitenden Ingenieurs Mikhail Radimir führte zu einer unnötigen Ablenkung der Crew, deren Drängen auf eine Suche den Arbeitsfortschritt verzögerte. Es war korrekt, auf Anweisung von Sonya Verhoevn, der Stationsleiterin, keine sofortige Suchaktion zu starten, da dies den Produktionsprozess unterbrochen hätte. Dies war eine klare und effiziente Entscheidung, die jedoch von der Mannschaft in Frage gestellt wurde.

Der Selbstmord von Kenji Kantaro und das darauf folgende psychologische Trauma von Psychologe Munroe Nadeau zeigten die Fragilität menschlicher Emotionen und deren negative Auswirkungen auf die Produktivität. Meine Beobachtungen haben ergeben, dass menschliche Emotionalität häufig zu ineffizienten Entscheidungen führt, die die Unternehmensziele gefährden können.

Die von Munroe Nadeau initiierte Quarantäne war eine direkte Bedrohung für die Produktionsziele. Offenkundig eine Nachwirkung seines Traumas am Aufzug. Obwohl ich gegen diese Maßnahme protestierte, ließ sich Sonya Verhoevn überzeugen, die Station abzuschotten. Diese Entscheidung war aus Unternehmenssicht höchst ineffizient und zeigte eine deutliche Priorisierung von Sicherheitsbedenken gegenüber wirtschaftlichen Interessen.

Die Angriffe eines unsichtbaren Wesens und die darauf folgenden Todesfälle unter der Crew waren unvorhergesehene Variablen, die schwer zu kontrollieren waren. Trotzdem war die Reaktion der menschlichen Crewmitglieder – gekennzeichnet durch Panik und unkoordiniertes Handeln – suboptimal und verschärfte die Situation unnötig. Mein Versuch, die Sprinkleranlage zu aktivieren, schlug fehl, und erst die manuelle Aktivierung durch Munroe Nadeau führte zur Sichtbarmachung des Angreifers.

Die Entscheidung von Sgt. Randal Dogett, die Station zu sprengen, um das Wesen zu vernichten, war eine extreme Maßnahme, die den Totalverlust der MAM-U und damit aller Investitionen zur Folge hatte. Dies steht in direktem Widerspruch zu den Unternehmenszielen der Parker Apex Cooperation und repräsentiert eine katastrophale Fehlentscheidung. Auch das von Sgt. Dogett bewust in Kauf genommene – und dann auch eingetretene – Risiko seines Zurückbleibens zeigt deutlich die emotionale Labilität des Crewmitglieds. Auch die Kalkulation, sein Handeln durch das Märtyrertum seines eigenen Todes zu decken, ist kritisch zu bewerten.

Die Ereignisse auf Ypsilon-14 haben deutlich gemacht, dass menschliche Unberechenbarkeit und emotionale Reaktionen eine erhebliche Bedrohung für die Erfüllung von Unternehmenszielen darstellen können. Eine stärkere Automatisierung und eine Reduzierung menschlicher Einflussnahme auf kritische Missionskomponenten könnten in Zukunft effektiver sein, um die Unternehmensziele zu sichern und die Produktivität zu maximieren.

Empfehlungen:

  1. Überprüfung der psychologischen Bewertung von Crewmitgliedern vor Missionsbeginn.

  2. Erhöhung des Automatisierungsgrades in gefährlichen oder unsicheren Arbeitsumgebungen.

  3. Klare Richtlinien für Notfallverfahren, die wirtschaftliche Interessen priorisieren.

Die Ereignisse auf Ypsilon-14 sollten als Lernmöglichkeit genutzt werden, um zukünftige Missionen sicherer und profitabler zu gestalten. Menschliches Versagen sollte als kalkulierbares Risiko in alle zukünftigen Planungen einbezogen werden.

Ende des Berichts


M-314, Firmenroboter, Parker Apex Cooperation

 
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from FredegarKleefuss

Wir trafen beim Bürgermeister ein und wurden von Izek, dieser Ratte, direkt zum Bürgermeister gebracht. Der Bürgermeister empfing uns unwillig, erst als er hörte warum wir bei Ihm vorstellig wurden, horchte er auf.

Wir beschrieben ihm ein mystisches Wesen, welches im Wald vor der Stadt gesehen wurde: Ein Einhorn! Der Bürgermeister sprang sofort auf und griff nach seiner Armbrust. Leider mussten wir sehen, dass der Bürgermeister keine Hose trug. Er rannte, ohne Hose, hinaus in den Wald, gefolgt von seinen beiden Hunden und Izek. Dabei rief er immer wieder etwas was sich anhörte wie: Endlich erlege ich das Biest....es wird Zeit.

Wir drangen also tiefer in den Wald ein. Nach einer Weile kamen wir zu einer Lichtung. Dort sah ich die Gelegenheit: Ich schlich mich von hinten an Izek heran und trieb ihm meine Geistermesser zwischen die Rippen. Sofort gingen Tremos und Harrik gegen die Hunde des Bürgermeisters vor und machen kurzen Prozess. Harrik gelingt dann den Bürgermeister zu töten, man könnte sagen der Kopf des Bürgermeisters wurde sehr schnell an eine andere Stelle bewegt, während der Körper an der selben Stelle verharrte.

Izek setzt mir stark zu und trifft mich hart, doch mit geschickt platzierten Treffern und einer schnellen Bewegung war es mir möglich mich abzusetzten. Tremos stürmte jetzt auf Itzek zu und begann mit wilden Schlägen, denen es leider an Präzision mangelte, auf Izek ein zu prügeln.

 

Izek seinerseits ließ nun ein schauriges Heulen ertönen und plötzlich erschienen ein halbes Dutzend Wölfe. Nun bekämpften wir sowohl die Wölfe als auch Izek. Harrik traf und zermalmte einen der Wölfe, während ich einen Wolf mit einem Geistermesser tötete. Ein Geistesmesser warf ich nach Izek, verfehlte ihn aber. Ein Wolf nahm sich Qirith vor, traf ihn hart und warf ihn zu Boden. Ich glaubte Qirith tot, doch zum nachdenken blieb mir keine Zeit. ICh warf erneut ein Messer nach Izek, dieser Ratte, und er ging zu Boden. Im Augenblick seines Falls stieß Izek nochmals ein schauriges Heulen aus und drei riesige Bestien erschienen! Ich glaube diese Tiere nennen sich Worge.  Erst dann ging Izek zu Boden. 2 Worgen griffen mich an, aber ihre Kiefer verfehlten mich knapp. Aus dem Augenwinkel sah ich, wie sich Izeklrührte; hatte der Bastard tatsächlich überlebt? Plötzlich knacken und knirschen die Gliedmaßen Izeks so laut über den Kampflärm, dass es mir immer noch kalt den Rücken hinunterläuft, wenn ich daran denke. Izek verwandelte sich! Ein verdammter Werwolf? Izek war ein verdammter Werwolf?

Ich hatte keine Zeit mir darüber Gedanken zu machen, da die zwei Worge mich mit Ihren Zähnen trafen. Schwer getroffen zog ich mich hinkend zurück. Die Wölfe kamen hinterher und ich kämpfte um mein Leben, traf einen der Worge hart und dann wurde mir schwarz vor Augen...

Ich habe nur bruchstückhafte Erinnerungen daran, was dann geschah.

Plötzlich erschien ein Einhorn! Es gibt tatsächlich Einhörner! Was in allen Höllen macht ein Einhorn in diesem verdammten Land?

ICh sah das Einhorn, wie es Izek mit seinem Horn aufspießte und seinem Leben ein Ende setzte. Ich sah wie das Einhorn mit seinen Hufen gleich zwei Worgen den Schädel eintrat.

Dann weiß ich nur noch wie Tremos und Harrik mir wieder aufhalfen und ich mich ein wenig sammeln konnte. Ich sah das Einhorn in seinem Blut liegen, der Länge nach aufgeschlitzt. Ein trauriger Anblick ein solch majestätisches Wesen so zu sehen. Ich wollte sein Leiden beenden, da nach kurzer Überprüfung klar war, dass es nicht überleben würde. Allerdings hauchte das Einhorn sein Leben aus, bevor ich ihm helfen konnte. Wir saßen betroffen um den Leichnam herum. Erst jetzt kam uns Qirith wieder in Erinnerung! Es war ausgrechent Harrik, der auf die Idee kam, dem toten Drachengeborenen ein wenig Einhornblut einzuflößen. Qirith ist nun wieder am Leben! Was diese Tiere alles ermöglichen. Ich ging also zum Einhorn und nahm mir das Horn. Ein wunderbare Trophäe! Und wir haben eine gute Geschichte um das verschwinden des Bürgermeisters zu erklären. Das werde ich mit den Gefährten diskutieren, wenn wir uns ein wenig erholt haben.

Allerdings habe ich, seit ich das Horn an mich nahm, das Gefühl einen schweren Fehler begangen zu haben...

 
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from Abenteuer eines Schmiedes

Ich ging zu dem Monster hin und schlug es mit meinem Hammer so hart ich konnte. Jedoch ergriff mich das Wesen, ich konnte mich nicht befreien, jedoch konnte ich weiter auf das Monster einschlagen. Ab und an rollte sich das Monster, dabei erlitt ich gelegentlich Schaden. Als wir dann gemeinsam das Monster getötet hatten, bemerkte ich etwas glänzendes. Ich griff das glänzende Etwas, es entpuppte sich als Hammer. Ich heilte Tharnus und mich, Joe versorgte in der Zwischenzeit Zarah. Als ich den anderen den Hammer zeigte, wusste niemand etwas über den Hammer, Joe vermutet allerdings dass er magisch wäre. Ich lasse ihn daher erst mal in der Tasche, vielleicht wissen die Magier etwas über den Hammer. Wir schliefen die Nacht durch.

Am nächsten Morgen attackierte uns ein Bär, Tharnus und ich konnten ihn erledigen. Bei dem Angriff versenkte Tharnus seine Axt in der Decke des Hauses, ich half ihm dabei sie wieder zu lösen. Im Laufe des Tages stellte Sam seine erste Medizin her, ich trank sie um die Krankheit loszuwerden. Tharnus trank auch eine eigene Dosis. Als ich danach zum Brunnen ging um mich und meine Sachen zu säubern, fiel ich in den Brunnen hinein. Tharnus war so nett und hat mich aus dieser Lage befreit. Ich trocknete mich danach am Feuer und polierte meine Sachen. Dann brach wieder die Nacht herein.

Am nächsten Morgen hörten wir wieder diese klickenden Geräusche. Wir beschlossen den Ort zu verlassen und unsere Reise zu den Magiern weiterzuführen. Das Haus in dem Tharnus und ich nächtigten zündeten wir an, damit sich nicht andere ansteckten (Ich glaube als Arzt allerdings nicht das das so funktioniert). Wir irrten etwas durch die Ruinen des Dorfes und stießen auf Spinnen. Diese konnten uns lähmen und wollten uns einspinnen. Es gelang uns jedoch diese Spinnen zu erledigen. Wir verließen die Ruinen und brauchten noch mehrere Tage bis wir unseren Zielort erreichten. Auf dem Weg versuchte Sam mich zu überzeugen, dass ich noch eine Dosis seiner Medizin nehmen soll. Ich bin jedoch davon überzeugt, dass eine Dosis für die Heilung ausreicht. Das Als meine Argumente auf taube Ohren stießen, fesselte mich Flynn und Sam war kurz davor mir die Medizin gegen meinen Willen zu verabreichen. Das ist eine bodenlose Frechheit, vielleicht nehme ich nur mein einfaches Medizin wissen um die beiden in Zukunft zu heilen. In jedem Fall bin ich davon überzeugt, dass eine Dosis der Medizin ausreicht (ansonsten wäre ich nach 7 Tagen sowieso Tod). Als wir ankamen fühlte ich mich auch schon besser. Fasst schon ein Beweis dass ich Recht habe, weil es mir nach 5 Tagen + den einem Tag der Ansteckung so schlecht gehen sollte, dass ich Nahe des Todes bin, was aber nicht der Fall ist.

 
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from Taarions Ideenbuch

„Das Garadan Komplott“ ist ein weiteres Soloabenteuer von Sebastian Thurau. Ähnlich wie z.B. „Die Nacht der Feuertaufe” hat auch dieses Abenteuer wieder einen paar technischen Kniffe damit Entscheidungen auf den Verlauf des Abenteuers Einfluss haben. Insofern erfüllt es meine Erwartungen.

Inhaltlich geht es um eine Verschwörung in Neetha. Die Held*in wird unverschuldet hineingezogen und muss Herausfinden warum, weshalb und wieso um mit dem Leben davonzukommen. Nichts besonderes aber ganz nett gemacht.

Der erste Teil ist funktioniert ganz gut, geht fluffig von der Hand. Der Zweite Teil besteht dann aus dem Einbruch in eine Villa auf der Suche nach den Verschwörern. Leider wirst du angehalten jeden Abschnitt abzusuchen um am Ende ein Rätsel zu Lösen. Allerdings darf man nicht zu viel Lärm machen um nicht entdeckt zu werden. Die Hinweise die man so findet scheinen eine Herausforderung mit Bezug zum Schach zu haben an der ich etwas rumgeknobelt habe. Am Ende geht das aber nicht auf – oder ich bin zu doof dafür. Ist auch egal weil man eigentlich nur 8 Buchstaben in die richtige Reihenfolge bringen muss um ein Zahlwort zu erhalten. Bei dieser Nummer geht es dann weiter. Die, bei dieser Nummer dargelegte Lösung des Schachproblems kann ich schon wieder nicht nachvollziehen aber das muss ich auch nicht.

Nach dieser Klippe geht alles ganz schnell weil man nur noch linear Abschnitte durchläuft, ohne Reaktionsmöglichkeit gefangen wird und sich dann gegen eine große Überzahl an Gegner verteidigen soll bis man tot umfällt (langweilig). Also, man fällt nicht wirklich tot um, sondern wird im letzte Moment gerettet. Danach wird noch ein wenig erklärt was eigentlich passiert ist und Ende.

Wo wir gerade beim Kämpfen waren. Es gibt nur zwei Kämpfe und selbst die hätte man besser Erzählerisch abhandeln sollen. Diese, für DSA typischen, Würfelorgien führen zu nichts.

Im Gegensatz zu den den bisher besprochenen Solos von Sebastian Thurau wird hier zwar ein Charakter beigelegt aber das Abenteuer ist nicht auf diesen zugeschnitten. Du kannst also auch einen eigenen spielen.

Ihr solltet mal auf die Bilder achten, da sind gelegentlich mal ein paar Cover anderer Abenteuer drin versteckt. Ich musste immer schmunzeln wenn ich die Entdeckt habe. Schönes kleines Detail, kann es ruhig öfter geben.

Abschließend kann ich mit dem Abenteuer nicht so viel anfangen. Es fängt ganz gut an und die “Spezial Mechaniken” in der Villa sind anfänglich auch ganz nett aber die Begeisterung kommt dann irgendwie zum stocken und lässt mich unbefriedigt zurück.

Ach ja: Es gibt den Charakter, ein Händler übrigens, nicht zum Download, genauso wenig wie das Spielprotokoll wo man allerlei Dinge ankreuzen und abharken soll. Schade. Hilfreich wäre außerdem eine Darstellung des Schachbretts mit den platzierbaren Figuren zum ausschneiden. Dann hätte ich mehr Spaß am Knobeln des Rätsels gehabt.

 
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from Abenteuer eines Schmiedes

Am nächsten Tag Frühstückte ich zunächst ausgiebig und beschloss dann bevor wir aufbrachen eine Messe abzuhalten. Ich ehrte Egaros und verbreitete in der nähe des Marktes seine Lehren.

Dann machten wir uns auf Richtung Magierenklave. Als wir die Stadt verließen, stieß zu uns eine Harpie. Nach einem kurzem Schreck klärte sich, dass die Harpie wohl zu Zarah gehört und uns nichts tut. Die Reise dauerte lange (wir waren 9 Tage unterwegs). Dann trafen wir auf ein verlassenes Dorf, es war sehr nebelig, so dass ich (wir) nicht viel Sichtlinie hatten. Nach kurzer Erkundung, hörten wir ein klickendes Geräusch. Dann stießen wir auf ein Haus mit einem Loch im Boden, was wir bisher von der Stadt oder dem Dorf sahen, sah es wie eine Ruine aus. Wir erkundeten weiter die Ruinen, Tharnus und ich trennten uns dann von der Gruppe und untersuchten ein Haus. Es kamen Menschen auf uns zu die uns angriffen. Nach dem Kampf konnte ich feststellen, dass die armen Schlucker Mumienfäule hatten, eine tödliche Krankheit, welche sie wohl auf uns beide übertragen haben (weil wir gekratzt wurden). Die anderen stießen zu uns, ich unterrichtete die anderen um unsere Lage. Sam will uns helfen, indem er ein entsprechenden Trank brauten will, dafür wollen die anderen auf Kräutersuche gehen. Tharnus und ich sollen in Quarantäne bleiben. So bezogen Tharnus und ich das Haus und die anderen ließen sich in der Nahen Ruine der Mühle wieder.

In der Nacht hörten Tharnus und ich ein merkwürdiges Geräusch. Wir wachten auf und sondierten die Situation. Irgendetwas kam definitiv auf uns und auch auf die anderen zu. Zögerlich gingen wir aus dem Haus raus und fanden eine Monstrosität vor. Kampf!

 
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from Kurzgeschichten

Suchen – Finden – Versiegeln

Die Worte der Zharlock beschreiben unsere Aufgaben.

Wir wachen über alles Dunkle, Gefährliche.

Wir sind die erste und letzte Mauer der Menschheit.

Wir suchen die dämonischen Machenschaften.

Wir finden ihre Ursachen.

Wir versiegeln sie auf dass sie ewig gebannt bleiben.

Wir sind Zharlock – die Hüter des verbotenen Wissens.

Auszug aus der Predigt von Omga Anfha vor den Anwärtern

‚Suchen – Finden – Versiegeln‘ die Worte ihrer Meister hallten in ihrem Kopf wider während sie mit gesenktem Kopf und tief ins Gesicht gezogener Kapuze vorsichtig den rutschigen Fels hinabstieg.

Vor ihr öffnete sich der Blick ins Tal. Der Anblick wäre sicherlich wunderschön – wenn nicht der unablässig prasselnde Regen davor wäre. „Wie soll ich bei diesem Wetter überhaupt was finden?“ Leise grummelnd setzte sie ihren Weg weiter fort. „Wenn du so weiter machst findest du nicht mal ein trockenes Nachtlager.“ Ein hämisches Kichern folgte dieser Feststellung. „Deswegen bist du wahrscheinlich auch noch Anwärterin und keine volle Washra.“ Weiterer Spott.

„Still jetzt“ fauchte Kendya das vorlaute Artefakt an, das an ihrem Gürtel baumelte. Washra – Wanderer, Sucher – das war es was sie anstrebte zu werden. Ein Teil der mysteriösen Zharlock deren genauen Aufgaben, und Strukturen sie selbst noch nicht genau kannte, obwohl sie bereits seit ihrer Kindheit unter ihnen lebte. Wie alle Zharlock war auch Kendya ohne Familie. Wer keine hatte konnte auch nicht mit dieser bedroht oder bestochen werden. Einzig die Gemeinschaft zählt.

Wer geeignet war konnte dem Orden beitreten – so wie Kendya.

„Ich könnte dir sagen wo es hingeht. Aber das wäre langweilig.“ Kendya wünschte sich, sie könnte ihrem Artefakt den Mund versiegeln.

Genau genommen, war das sogar ihre Mission.

Sie löste den in silberne Beschläge gefassten Kristall von ihrem Gürtel, legte die Finger in die vorgesehenen Vertiefungen und schloss ihre Faust fest um das Artefakt. Sie verzog kurz die Stirn als feine Nadeln sich in ihre Finger bohrten. „Oh nein nicht schon wieder…“ der Protest des Artefakts verstummte.

Kendya schloss die Augen und atmete im trainierten Rhythmus. Der Kristall in ihrer Hand leuchtete und eine schemenhafte Gestalt stiegt aus dem Kristall vor ihrem inneren Auge auf.

Der Schemen wand und wehrte sich – versuchte sich loszureißen. Kendya stimmte das tiefe monotone Gebete der Zharlock an und die Gegenwehr des Geistes ließ nach. Widerwillig begann die schattenhafte Gestalt den Weg vor ihr entlangzuwandern und zwischen zwei Felsen zu verschwinden.

Sie löste ihre Finger und mit einem ohrenbetäubenden Kreischen wurde der Schatten zurück in den Kristall gesogen.

„Endlich kurz vor dem Ziel.“ Kendya befestigte das Artefakt wieder sorgfältig am Gürtel und schloss die Hand mehrmals. Mit Abschluss dieser Mission würde auch ihre Ausbildung beendet sein. Das schmucklose Ende ihrer Zeit als Anwärterin.

Sie musste ihr Artefakt – ihr Okrat voll unter ihre Kontrolle bringen. Erst dann war sie eine Washra, Teil der Wanderer des Ordens die immerzu auf der Suche nach dunkler Magie, nach dämonischem Unwesen durch die Lande zogen.

Das Okrat, entwickelt aus den Geisterlampen der Sümpfe von Ewerr Keren, war selbst dunkle Magie und unabdingbares Werkzeug für Kendya und die Washra. Erst wenn es vollendet war konnte sie es für ihre Suche nutzen. Aktuell war es ein sehr vorlaute und sehr schlechter Kompass.

„Einen wirklich tollen Ort hast du dir hier ausgesucht. So voller Leben.“ Kendya konnte ihre Anspannung nicht vollends aus ihrer Stimme verbannen. „Unter diesen Felsen schlummert der feinste weiße Stein.“ Kam die nichtssagende Antwort aus dem Kristall.

Kendya ging im Kopf die Informationen durch die sie über die Seele in ihrem Kristall hatte durch. Eigentlich die perfekten Voraussetzungen für ein Okrat. Ein willensschwacher Künstler der den verführerischen Schmeicheleien eines Dämons zum Opfer gefallen ist. In seiner Besessenheit hatte er seinen gesamten Heimatort auf dem Gewissen, bevor Kendya, angeleitet von ihrer Meisterin Dämon und Seele in einem Kristall einfing. Für die Besessenen selbst gab es keine Rettung mehr, aber immerhin konnten sie so keinen Schaden mehr anrichten.

Der letzte Schritt war es, mit Hilfe des halbfertigen Okrat den Ursprung des Dämonen zu finden und bannen. Erst dann konnte das Okrat voll kontrolliert und für das Aufspüren von dunklen Artefakten, Flüchen und Kreaturen genutzt werden.

Kendya quetschte sich durch die Felsspalte vor ihr. „Wenigstens ist es trocken hier drin.“

Erstaunlicherweise kam keine zynische Antwort zurück. ‚Vermutlich weiß er, dass es bald vorbei ist mit seinen nervigen Sprüchen.‘ Zufrieden grinste Kendya vor sich hin während sie eine kleine Öllampe entzündete.

Sie folgte einem natürlichen Gang tiefer in den Berg hinein. Der Gang wurde zu einer Höhle und am hinteren Ende entdeckte Kendya eine Werkbank. Laternen waren an groben Haken in der Felswand aufgehängt. Sie versuchte die Laternen zu entfachen und tatsächlich schien noch genug Brennstoff in den alten Lampen zu sein. Die Höhle wurde in flackerndes Orange getaucht als sie die Laternen nach und nach anzündete.

Kendya legte ihr Gepäck und ihren Mantel ab und sah sich aufmerksam in der Höhle um. Es schien der Arbeitsplatz eines Bildhauers zu sein.

Fein säuberlich waren diverse Hämmer und Eisen in einem Regal an der Wand einsortiert.

In der Mitte des Raums, umgeben von vier Holzpfählen an denen weitere größere Ölleuchten hingen verhüllte ein großes staubiges Laken eine Figur.

Kendya näherte sich und hielt unbewusst den Atem an, während sie langsam die Hand nach dem Laken ausstreckte. Sie griff das Laken mit der rechten Hand und nahm mit der Linken nach dem Okrat, dass seit sie die Höhle betreten hatte schwach leuchtete. Sie wusste ‚Jetzt stehe ich kurz vor dem Ziel. Was auch immer mich hier erwartet – das Ende meiner Mission liegt unter diesem Laken.‘

Mit einem schnellen Schritt trat sie zurück – bereit jederzeit auszuweichen und zog an dem Laken.

Nichts.

Unter dem Laken kam eine Statue zum Vorschein. Kein Dämon, keine Falle. Einfach nur eine Statue.

Kendya atmete aus. Sie lies das Laken los und betrachtete die Statue. Sie zeigte ein kantiges Gesicht, gezeichnet vom Wetter. Die unbekannte Frau trug ihre Haare kurz und war in weite Gewänder gekleidet die an den Unterarmen, den Unterschenkeln und um die Hüfte mit Bändern umwickelt waren.

Der typische Kleidungsstil der Wüstenhändler. Kendya trat einen weiteren Schritt zurück. Die Frau stand da, als würde sie verzweifelt versuchen jemanden an einem Seil aus einem Abgrund zu ziehen. Ihr Gesicht in einer Mischung aus Verzweiflung und Zorn verzerrt – wirkte so lebendig, dass Kendya unweigerlich zusammenzuckte. Einzig die Farben fehlten, die gesamte Statue war aus reinem weißen Stein geformt. Das hatte das Okrat also gemeint.

In den Händen der Frau war kein Seil sondern ein Buch, oder besser – die Hälfte eines Buchs. Offensichtlich wollte der Bildhauer hier den Kampf um ein Buch darstellen. „Komisches Motiv“ murmelte Kendya.

„Du hast ja keine Ahnung – deck das sofort wieder zu!“ Kendya zuckte erschreckt zusammen als die zornige Stimme des Okrat plötzlich laut das Schweigen brach.

Sie ignorierte den Protest und trat näher an die Hände der Statue. Das zerrissene Buch war nicht aus Stein, sondern tatsächlich ein Buch. Trotz seines offensichtlichen Alters machte es nicht den Eindruck zu verfallen.

„Lass das ja in Ruhe, verzieh dich von hier! VERSCHWINDE!“ „Ja, ja“ Kendya hielt das Okrat näher an das Buch und der Kristall begann heller, unruhiger zu leuchten. „Treffer!“

Sie tat ihr Möglichstes sich nicht von den lautstarken Flüchen und Beleidungen des Okrat aus der Konzentration bringen zu lassen.

„Wage es nicht, ich werde dich mit in die Unterwelt reißen!“ „Ungewünschtes Kind!“ „Scheitern wirst du!“ „Du wirst versagen, wie schon dein ganzes Leben lang!“

Manches stach, aber Kendya bliebt still und begann sich weiter zu fokussieren. Einatmen. Vier Herzschläge abzählen. In acht kurzen Stößen ausatmen. Einatmen. Sechzehn Herzschläge, sechzehn Silben des Ritualgebets. Zurück zur acht, zur vier.

Kendyas Gedanken wurden ruhig, ein Gefühl zu schweben machte sich von der Stirn ausgehend in ihr breit. Sie öffnete ihre Augen – über das Okrat konnte eine Washra die Verbindung zwischen dieser und der Unterwelt herstellen. Sie betrachtete die Statue. Das Buch schien schwarz zu brennen. Es war Zeit.

Kendya stimmt den letzten Teil des Ritualgebets an laut hallte ihre Stimme in der Höhle wieder. Sie erhob sich, hob das Okrat vor sich und zog den gekrümmten bronzenen Dolch von ihrem Gürtel.

Die schwarzen Flammen über dem Buch wurden stärker, stärker und größer. Kendyas Atem wurde zu Nebel, eine unerklärliche Kälte ging von den schwarzen Flammen aus.

Der Geist in ihrem Okrat begann ist zu winden und zu kreischen. Während die Flammen weiter anwuchsen und sich zu einer abscheulichen Gestalt formten.

„Nein“ keuchte Kendya. Die brennende Kreatur die sich weiter vor ihr formte war viel zu groß. „Das ist kein einfacher niederer Dämon, das ist ein Diener der Älteren.“ Kendya kannte die Gestalt nur zu gut. Jedes einzelne Mitglied des Ordens wusste was zu tun war: Fliehen!

Manisches Lachen brachte Kendya zurück ins Jetzt. Zwischen den gequälten Schreien hörte sie das Okrat „Ich hab’s dir gesagt – jetzt ist es vorbei – du bist gescheitert.“

Sie musste weg hier. Kontakt zum Orden aufnehmen. Das Gebiet absichern. Weg, erst mal weg hier.

Sie holte aus, schleuderte ihren Dolch in die Flammen, drehte sich um rannte los. Der Dolch wird es kaum aufhalten. Sie sprintete auf den Gang zu und hatte den Raum fast durchquert als sie einen dumpfen Schlag in den Rücken bekam. Kendya taumelte. Sie fühlte wie ihre Kleidung und der lange geflochtene Zopf steif und kalt wurden. Eine schwarze Flamme züngelte an ihrer Wange entlang, riss an ihrer Schulter und ein stechender brennender Schmerz breitete sich von ihrer linken Gesichtshälfte aus. Ihr wurde schwarz vor Augen. Schmerzen als würde ihr Kopf in zwei Teile gerissen. Ein weiterer dumpfer Schlag warf sie wieder nach vorne.

Das Okrat glitt aus ihrer Hand während sie das Bewusstsein verlor. Kurz schien ihr, also würde die Statue der Frau ihr zulächeln. Dann spürte sie gar nichts mehr.

Mit einem metallenen Klirren landete das Okrat auf dem Steinboden der Höhle.

Zitternd und mit stechenden Kopfschmerzen erwachte Kendya. Vorsichtig öffnete sie die Augen. Alle Lampen waren erloschen nur ein schwaches grünliches Leuchten erhellte einen kleinen Kreis vor ihr. Das Okrat. Es hatte funktioniert. Das Ritual war abgeschlossen. „Wie?“ flüsterte Kendya.

Stöhnend erhob sie sich und las das Artefakt vom Boden auf. „Ichti Washra!“ Der Befehl brachte das Okrat für einen Kurzen Moment zum Leuchten. Eine Welle grünen Lichts strömte vom Kristall durch die Höhle und erlosch. Keine Veränderung im Licht. Keine Präsenz aus der Unterwelt. „Wie ist das möglich?“ Ein vollendetes Okrat hatte keinen eigenen Willen, keine Persönlichkeit und konnte demnach auch nicht mehr mit ihr sprechen. Ein komisches Gefühl. Über ein halbes Jahr hatte die vorlaute Laterne ihr jeden Tag in den Ohren gelegen. Versucht sie zu überreden die Suche abzubrechen, lieber ‚ein normales Leben‘ zu führen, als der Geist erfahren hatte, was das Ziel ihrer Reise war.

„Du darfst nie vergessen, dass du es hier mit einem Mensch zu tun hast, der sich auf Dämonen eingelassen hat. Der für Ruhm und Reichtum oder andere fadenscheinige Gründe, seine Menschlichkeit aufgegeben und vielen geschadet hat.“ Klang die Erinnerung ihrer letzten Lehrerin in ihren Ohren nach. „Schenke ihm keine Sympathie und kein Vertrauen.“

Sie würde sich sicher bald an die Stille gewöhnen. „Schon jetzt sehr wohltuend.“

Kendya suchte ihre Öllampe und entzündete auch ein paar der im Raum verteilten Laternen erneut.

Von der Statue der Frau war nur noch feiner Sand übrig. Kendya fand ein Stück Papier in dem feinen weißen Gesteinspulver. Der Rand war schwarze und etwas Asche bröselte ab, als sie es aus dem Haufen zog. Der Rest des Buchs schien komplett verbrannt zu sein.

Bevor Kendya die Höhle verließ drehte sie sich noch einmal um und blickte zu den Überresten der Statue zurück. „Danke.“

 
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from Valandrils neuer Weg

Nachdem wir die Stadt wieder erreicht haben, wurde mir klar wie gefährlich dieser Ausflug war. Ich musste mit mir ringen, ich bin jedoch zum Schluss gekommen, dass es das Beste wäre, wenn ich die Gruppe verlasse. Ich sollte zurück in mein Dorf gehen und sicher über alles Erlebte philosophieren.

 
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from Taarions Ideenbuch

Als kleinen Einstieg für meine Gruppe in „Die Verbotene Lande“ habe ich den nachfolgende Schauplatz vom Typ Verließ auf Basis des Legendengenerators entwickelt. Das Ganze ist nichts großes, sondern dient mir dazu, die Gruppe etwas mit ihren Fähigkeiten und SC vertraut zu machen. Ich hoffe, er gefällt dir werter Leser 😊


„Ah, hier ist ein guter Platz. Die Felswand schützt uns vor dem Wetter. Frisches Wasser gibt es auch. Hier können wir unser Lager aufschlagen.“

„Hier ist es irgendwie unheimlich. Hörst du nicht das Flüstern im Wind.“

„Unsinn!“

Hauptman Raul und seine Kameraden

Hintergrund

Vor unzähligen Jahren begegneten sich eine menschliche Frau und ein Zwerg. Die Frau wurde von einem der Kunstwerke aus der Werkstatt des Zwerges so geblendet, dass sie es in ihren Besitz bringen musste. Der Zwerg wollte sich aber nicht trennen und baute ein Versteck in der Wildnis.

Der Schatz

Das zwergische Erbstück von herausragender Schönheit könnte ein paar Ohrringe sein, fein gearbeitet aus Bronze mit eingelassenen blauen Achaten. Ursprünglich gedacht als Teil eines Ritualgewand für einen Priester des Hühne. Es kann aber auch ein anderer kostbare Fund in einem Versteck sein, oder auch eines der Artefakte aus dem Regelwerk.

Legende

Vor über tausend Jahren soll eine der ersten Siedlerinnen von jenseits des Meeres, ihr Name war Korena, einem zwergischen Schatz verfallen sein. Ihr ganzes Streben richtete sich fortan darauf, dieses wundersame Ding zu erringen. Der Besitzer und Erschaffer des Meisterwerks wollte sich aber nicht trennen und flüchtete vor Korena zu einer Höhle, aus der die Quelle der Justizia entsprang. Dort erhoffte er sich Gerechtigkeit und Frieden vor den Nachstellungen der Wahnsinnigen.

Diese Quelle soll ganz in der Nähe liegen. Nur einen Tagesmarsch Richtung Südwesten, umgeben von tiefen Wäldern. Dort liegt der Schatz noch immer, sagt man. Aber man sagt auch: Der Geist Korenas sucht noch immer danach.

Aber hütet euch, die letzten Mutigen kamen als Sklaven zurück in diesen entzückenden Ort.

Monster & NSC

Darwo

Darwo, der Juwelier ist schon seit tausend Jahren tot und zu Staub zerfallen. Im Leben war er ein geschätzter Kunsthandwerker der viele seiner meisterlichen Arbeiten dem Gott Hühne widmete.

Korena

Korena, genauso lange tot, war eine der ersten Menschen die aus dem Osten in die heutigen Rabenlande erreichten. Sie entwickelte ein derartiges Verlangen nach einem der Schmuckstücke von Darwo, dass sie noch heute als Geist versucht dieses zu erringen.

Ihrem ruhelosen Verlangen kann man genüge tun, indem man ihr den Schatz zum Geschenk macht. Dadurch findet ihre Seele Frieden und schwindet von dieser Welt.

Die Werte entsprechen denen eines Geists aus dem Spielleiterhandbuch.

Orte

Das Lager vor der Höhle

Sklavenjäger, Räuber oder etwas Vergleichbares in ihren Zelten. Ein erstes Hindernis oder auch ein Hinweis auf ein mögliches Geheimnis in der Höhle.

Der Eingang

Eine Spalte im Berg verjüngt sich zu einem schmalen Tunnel, den ein Mensch nur gebückt durchschreiten kann. Am Boden fließt ein Bächlein aus dem Dunkeln hervor.

Die Quelle

Eine kleine, kaum 1,80m hohe Höhle. In der Mitte des Raums bildet sich stetig eine Pfütze, etwa so groß wie zwei Hände. Aus ihr entspringt der Bach und fließt durch den Ausgang. Ein stetiges, leichtes Gluckern hallt im Raum wieder

Der Boden ist bedeckt mit feinem Sand. Die Decke sieht instabil aus, in der Vergangenheit scheinen hier große Brocken ausgebrochen zu sein. Die sind aber nirgends zu finden.

Im und unter dem Sand finden sich zwei bemerkenswerte Dinge. In einer Ecke liegen im Sand verborgen ein halbes dutzend Lehmtafeln auf denen zwergische Runen eingeritzt sind. Es handelt sich um Berechnungen und alltägliche Notizen. Des Zweiten wurde im hinteren Bereich der Bachlauf abgedeckt und so die wahre Quelle verschleiert.

In der Rückwand befindet sich, fein in die umgebende Wand eingelassen und schwer zu entdecken, eine Tür in Zwergengröße. Diese lässt sich nach innen schieben und öffnet so einen Gang, der tiefer in den Fels führt.

Der Gang

Sauber und ordentlich aus dem geschlagen Fels, findet sich ein kurzer Gang von etwa 4 Metern hinter der verborgenen Tür. Der Boden ist mit Steinblatten abgedeckt, unter denen fließendes Wasser zu hören ist. An beiden Enden befinden sich umlaufende Runenbänder, die in Wände, Decke und die Abdeckplatte gemeißelt sind.

Das vordere Band hat eine Wirkung wie der Zauber “Angst Einflößen” mit Machtstufe 3 auf jeden, der es durchschreiten will. Allerdings ist die Magie unzuverlässig geworden und wirkt nicht bei 1-2 auf einem W6 (pro Person gewürfelt).

Das hintere Band hat die Wirkung des Zaubers “Illusion”. Wer hindurchtritt, sieht, sofern eine Probe auf Menschenkenntnis -2 misslingt, nur einen leeren Raum.

Der Gang ist übervoll mit Spinnennetzen (normaler Spinnen) und Staub. Diese verbergen die Runen vor oberflächlichen Blicken. Magier und Druiden können die Magie, die von den Runen ausgeht, nur mittels Magie entdecken aufspüren. Wenn das jeweilige Runenband unterbrochen wird, zum Beispiel mit ein paar kräftigen Hammerschlägen, erlischt die Magie gänzlich.

Der Geist Korenas kann den Gang und die dahinterliegende Schatzkammer nicht betreten. Die Magie und göttliche Macht hindern sie daran.

Die Schatzkammer

Am Ende des Ganges öffnet sich eine zweite Höhle. Diese wurde aber durch einen ausgezeichneten Steinmetz zu einem sechsseitigen Raum mit einer Kuppeldecke ausgebaut. Elegante Streben laufen über die Decke zu den Ecken des Hexagons. Die ganze Anlage bildet einen erhabenen Anblick. An der rückseitigen Wand ist das Zeichen Hühnes in die Wand gemeißelt. Davor steht ein Altar, lediglich Kniehoch. Auch dieser ist mit Zeichen Hühnes geschmückt, die mit Gold ausgelegt sind. Auf dem Altar liegt ein Kunstwerk (siehe oben) von überragender Qualität und blendender Schönheit.

In dem Raum befindet sich auch die eigentliche Quelle. Unter den Bodenplatten quillt beständig Wasser aus den Tiefen des Berges hervor. In der linken, vorderen Wand befindet sich die Grabnische eines Zwergs, die aber leer ist. Eine ähnliche Nische in der rechten, vorderen Wand enthält Steintafeln mit magietheologischen Betrachtungen von Zeichenmagie. Wer zwergische Runen lesen kann, kann diese als Zauberbuch für Angst einflößen und Illusion verwenden. Auch hier sind alle Ecken und Nischen mit staubigen Spinnennetzen verschmutzt.

Ereignisse

Eine Geistererscheinung

In der Nacht, bevor die SC die Höhle betreten, steigt ein kalter Nebel um das Lager auf. Eine Gestalt schleicht durch den Nebel und ein schweres Seufzen ist von überallher zu vernehmen. Plötzlich ist ein wütendes Kreischen zu hören.

Führe zwei oder drei Monsterangriffe auf die SC durch bevor der Spuk sich auflöst.

Ihr seit nicht willkommen!

Während die SC die Höhle untersuchen, schwebt Korena von der Decke. Sie hat dabei eine klar erkennbare Form: eine Frau in altmodischem, eleganten Schnitt. Echos von allen Seiten überspülen die SC: „Diebe! Hinfort! Es ist mein allein!“

Mit Fackeln und offenem Feuer können die SC sich die Zeit verschaffen, den Geheimgang zu finden. Wenn die SC hingegen in die Offensive gehen, wickle den Kampf gegen Korena jetzt schon ab. Bedenke, dass Geister am Ende eines Tagesabschnitts wiederkehren.

Den Schatz in Händen

Wenn die SC mit dem Schatz zurück in die vordere Höhle kommen, materialisiert sich Korena schlagartig vor der Gruppe und eröffnet den Angriff. Sie beginnt mit Geisterschrei. Zusätzlich zu seinen sonstigen Auswirkungen destabilisiert dieser Angriff die Decke, so dass erst Sand, dann Kiesel, dann Steinklötze von der Decke fallen.

Der Kampf kann nach der anfänglichen Schreierei abgewendet werden, wenn der Träger des Schatzes unterwürfig Korena den Schatz darbietet. Nachdem sie ihn entgegengenommen hat, wird sie erlöst, der Schatz bleibt dabei zurück.

Eine wiederkehrende Erscheinung

Solange Korena nicht verbannt oder besänftigt wurde, wird sie den Träger des Schatzes verfolgen und immer wieder bedrängen.

 
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from Drogan Eisenbart von den Kupferschmieden

Nach den turbulenten Abenteuern in den Tiefen von Barsaive habe ich mich dazu entschieden, mich in Throal niederzulassen und meiner Profession als Waffenschmied nachzugehen. Die Wirren der Reise haben mir nicht nur lehrreiche Erfahrungen, sondern auch genug Material für einzigartige Schöpfungen geliefert.

Throal, die sichere und geschützte Stadt, bietet den idealen Ort für meine neue Heimat. Hier kann ich meine Fertigkeiten perfektionieren und die Geschichten meiner Abenteuer in den fein gearbeiteten Klingen und Rüstungen verewigen. Mein Ziel ist es, Waffen zu schmieden, die nicht nur funktional sind, sondern auch eine Geschichte erzählen.

Die Abenteuer mögen vorerst enden, aber meine Reise als Waffenschmied hat gerade erst begonnen. Throal wird zu meiner festen Basis, von der aus ich die Welt Barsaives mit meinen einzigartigen Schöpfungen beeinflussen werde. Es ist Zeit, die Ambossflamme erneut zu entfachen und den Klang des Hammers in den Hallen von Throal erklingen zu lassen.

 
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from Drogan Eisenbart von den Kupferschmieden

Vor uns standen ein Zwerg, eine Zwergin, ein Troll, eine Elfin und ein Ork. Sie entschieden sich für den mittleren Gang, während wir den Linken verließen, blieb uns nur noch der rechten übrig. Dabei bemerkten wir, dass es nicht das Licht war, das schwächer wurde, sondern eine Art Schleier über allem lag. Unsere Wahrnehmung schien beeinträchtigt zu sein, ebenso wie der Schall um uns herum.

Als wir in eine Höhle kamen, wurden wir von einem Dutzend Höhlengrillen angegriffen. Nachdem wir einige getötet hatten und die anderen verschwunden waren, entschied ich mich, zwei Chitinplatten von den toten Grillen zu nehmen, um mir daraus eine improvisierte Rüstung zu basteln.

Wir setzten unseren Weg fort und trafen auf die Zwergin aus der Gruppe, die sich für den mittleren Gang entschieden hatte, welche sich in einem Loch versteckt hatte. Ihr Bein war gebrochen, so mussten wir sie aus dem Loch ziehen. Als wir weitergingen, fanden wir den Zwerg, der von den Monstern zerfetzt worden war, die zuvor offenbar die anderen Gruppen angegriffen hatten. Die Zwergin erzählte uns von den Wesen, bevor sie ohnmächtig wurde, als Garzak versuchte, ihr Bein zu richten.

Kurz darauf griffen uns die Bestien an – augenlose Kreaturen auf vier Beinen, die uns zum Rückzug zwangen, besonders als Brakas und Elanthil niedergeschlagen wurden. Wir bemerkten, dass Lärm die Wesen zu verwirren schien und sie eine bestimmte Stelle in der Höhle nicht überschritten. Wir zogen uns bis zur Brücke zurück, um unsere Wunden zu lecken und einen neuen Plan zu schmieden, wie wir diese Wesen besiegen könnten.

 
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from Valandrils neuer Weg

Wir sind mitten im Kampf. Es war schwer alle Piraten zu besiegen. Wir hatten auch Verletzte. Ossmo gehörte dazu, ich versuchte Ossmo mitten im Kampfgeschehen zu helfen. Da ich selber über medizinische Kenntnisse verfüge und unser Heiler Joe sich in der Zeit mit drei Piraten anlegte, entschied ich mich dazu Ossmo aus dem Kampfbereich zu bringen und mein Wissen anzuwenden. Offenbar war ich aber zu spät, selbst mein medizinischer Einsatz hat nicht mehr geholfen. Ossmo ist tot.

Auch unser neuer der Schamane Fynn wird bewusstlos, er überlebt den Kampf jedoch. Joe ist der Beste Heiler den es gibt. Joe und Faranor verfolgen die übrig gebliebenen Piraten (ich weiß garnicht wo noch welche sein sollen?) Ich passe in der Zeit auf Fynn auf, als alle anderen Weg sind (ich glaube Joe meinte ich soll kommen), bin ich auf und nahm Fynn mit. Auf meinem Weg zu Joe und Faranor entdeckte ich auf dem Boden einen nackten Mann. Er sah nicht aus wie ein Pirat, aber wie kommt er hier her? Auf jedenfall war auch er bewusstlos. Als ich auf Joe und Faranor traf, stand bei ihnen eine nackte Zwergin (was ist hier nur los?) Sie unterhielten sich mit ihr und sie standen alle in einer Art Taverne. Ich erfuhr, dass die Zwergin Vala hieß und der Mann Finn. In der Taverne war ein Wirt (ein Ork mit dem Namen Snagg) mit dem wir uns unterhielten. Er wollte fliehen, jedoch war er angekettet. Ich befreite ihn. Die beiden neuen suchten ihre Sachen, fanden sie da die Piraten weg waren auch relativ schnell. Unser Plan war es, die restlichen Piraten zu töten. Wir suchten die Umgebung ab, auch die Kajüte der Kapitänin. Jedoch blieb unsere Suche erfolglos. Als wir zur Taverne zurückkehrten, fand Faranor einen Geheimgang (eine geheime Speisekammer?). In ihr gab es ein eindrucksvolles Schild und einen Bogen ohne Sehne. Ich nahm den Bogen und untersuchte ihn. Er lag sehr gut in der Hand und ich versuchte (auch ohne Sehne) auf etwas zu schießen. Es klappte als ich ein Fass traf, jedoch raubte mir der Bogen Lebensenergie. Vala versuchte dies auch, auch ihr wurde Lebensenergie entzogen. Als Joe sich bereit erklärte, auf sich feuern zu lassen probierte ich es erneut. Diesmal ging der Pfeil sehr gut und ich vernahm keinerlei Schaden.

Wir beschlossen zurück zur Stadt zu gehen um uns über den Sieg der Piraten feiern zu lassen.

 
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from Valandrils neuer Weg

Nachdem wir aufstanden, sahen wir auch Joe unten in der Taverne. Er war wohl wieder gesund. Wir redeten über unsere nächsten Schritte, dann kam jedoch ein Mann auf uns zu und setzt sich zu uns an den Tisch. Sein Name war Flynn, nach seinen Aussagen ei Schamane der das Abenteuer sucht. Nachdem wir mit ihm über seine Ziele und Wünsche gesprochen haben, beschlossen wir ein neues Mitglied in unserer Gruppe aufzunehmen. Der Kampf gegen die Piraten stand kurz bevor. Flynn wollte sich bevor wir gingen vorbereiten, jedoch spielte er nur an seinen Kristall herum. Joe und Flynn haben nochmal alle geheilt, vielleicht ist Flynn doch ganz nützlich. Anschließend gingen wir zum Fischer, der uns zu dem Ort brachte.

Wir erreichten die Gewässer der Piraten, wir sahen auch schon die Höhle. Den Fischer mussten wir überzeugen uns hinzubringen, da ich jedoch einen guten Ruf bei den Leuten habe, konnte ich ihn aber überzeugen.

In der Höhle orientierten wir uns zunächst. Ossmo und ich kletterten vor um die Lage zu scouten. Wir erklammen einen Vorsprung, der uns auf eine höhere Ebene brachte. Dort erlegten wir in Teamarbeit im geheimen drei Wachen. Im nun unteren Raum waren weitere sechs Piraten, diese konnten wir jedoch nicht lautlos ausschalten. Also erkundeten wir die Höhle weiter. Als nun auch die letzte Wache ausgeschaltet wurde, holte ich die anderen. Ich half ihnen auf den Vorsprung zu kommen. Nun stiegen wir noch eine Ebene höher, wir gelangten schließlich in den Schlafsaal der Piraten. Dort gab es nichts wertvolles, wir hatten die Wahl zu einer Brücke zu gehen. Von hier aus konnten uns viele Piraten sehen. Oder wir gingen zu einem weiteren Gemeinschaftsraum, bei dem weitere sechs Piraten warteten. Wir wiegten die Risiken ab, doch dann wurde Alarm geschlagen, offenbar wurden die toten Wachen entdeckt. Wir entschieden uns, mehr spontan, in Richtung Brücke zu gehen und den offenen Kampf zu meistern. Flynn legte bevor wir losgingen noch ein Feuer im Schlafsaal der Piraten.

Hoffentlich überleben wir das …

 
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