RollenspielMonster Blog

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from Ein Leben in den verbotenen Landen

Unser Lager in den Wäldern erwies sich als sehr belebend nach der eisigen Kälte oben auf den Hängen des Nebelberges. Lediglich Gromdan machte uns große Sorge. Während alle anderen sich schnell von den Strapazen erholten, war er völlig lethargisch. Er lag die ganze Zeit am Feuer und atmete ruhig, das war aber auch das einzige Lebenszeichen. Mehrere Tage ging das so, wir mussten ihn sogar füttern, damit er nicht verhungerte. Wir waren ratlos bis mir der Knochendolch wieder einfiel, den Gromdan sich auf dem Berg angeeignet hatte.

Als ich den Dolch dann an mich nahm, hatte ich ein seltsames Gefühl. Ich musste eine mentale Barriere überwinden, ganz so als würde ich mit der Faust durch eine dünne Eisdecke brechen. Auch wurde mir schlagartig fröstelig, obwohl dieser Sommertag warm und drückend war.

Bronn und ich haben den Dolch ein paar mal hin und her getauscht und mit dem Besitz wechselte auch der Effekt auf die jeweils andere Person über.

Zuerst versuchte Bronn sein Wasser mithilfe des Artefaktes zu kühlen, aber ein physischer Effekt war nicht festzustellen. Eine magische Analyse ergab Indikationen für den Einfluss von Magica Elementaris und Nekromantis. Vermutlich zum Zweck einer Effizienzsteigerung der Waffe. Allerdings ist es schwierig dies zu verifizieren, die Matrix ist sehr fremdartig. Ein Nebeneffekt des Zaubers scheint jedenfalls zu sein, dass die Klinge sich nicht nur am Leben eines Opfers sondern auch an der Vita des Trägers nährt.

Gromdan ging es nach einigen Stunden merklich besser, daher folgerte ich, dass keine permanente Folgen für den Träger zu erwarten seien.

Interessanterweise hatte ich keine Wahrträume mehr seit wir den Berg verlassen hatten. Was immer den Elfenstein zum Schwingen gebracht hatte, war jetzt wohl nicht mehr da oder zufriedenstellend erledigt. Als ich darüber nachdachte kam mir der Gedanke, dass es mit der Meditationstechnik, die ich zur Einstimmung auf das Windlesen lernen musste, vielleicht auch eine Synchronisierung mit dem Rubin erreichen könne. Leider wurde mir die nötige Ruhe dafür nicht vergönnt.


Nachdem Gromdan sich erholt hatte, brachen wir wieder auf – ewig konnten wir ja nicht im Wald kampieren. Grindel führte uns nach Süden, zurück zu den Heimatwäldern der Goblins.

Bevor wir dort aber ankamen durchquerten wir unwissentlich den Hain eines Waldgeistes, ein Kobold oder etwas in der Art. Von diesem Moment an wurde jeder unserer Schritte von vulgären und unanständigen Geräuschen und Imitationen unserer Stimmen geleitet. Nachts leerten sich gar unsere Vorratsbeutel, ohne dass wir das Wesen jemals zu Gesicht bekamen.

 
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from Ein Leben in den verbotenen Landen

Nachdem wir die Zwerge verlassen hatten, folgten wir dem Fluss zuerst zurück nach Süden, um uns dann von dem Seitenarm nach Westen geleiten zu lassen. Alsbald erreichen wir so ein kleines Felsmassiv. Von diesem konnten wir aber nicht viel sehen, da sich beständig ein Strom dichten Nebels die Hänge hinab in die Wälder am Fuße ergoss. Das ganze Gebiet war durchdrungen von einer latenten Form der Magie, die genauso undurchdringlich wie der Nebel selbst war.

Meine Kammeraden wollten davon nichts hören, darum zogen wir weiter. Etwas von dieser Kraft im Nebel aber brachte den Elfenkristall zum Schwingen und als mein Geist des Nächten frei von weltlichen Fesseln wurde, erreichte mich klar und eindeutig die Botschaft: Auf dem Berg läge ein alter, mächtiger Zauber, den zu Erfahren von großer Wichtigkeit wäre.

Die vollständige Nachricht konnte aber erst in der zweiten Nacht zu mir gelangen, da die „Diebische Person“ erneut ihren Finger nicht von anderer Leute Sachen lassen konnte und all meine Wertsachen entwendete. Darunter auch den Kristall.

Das Demütigenste am Morgen war aber nicht die Tatsache bestohlen worden zu sein, sondern die Reaktion meiner sogenannten Freunde. Bron forderte doch tatsächlich mich auf zu beweisen, was vorgefallen war, anstatt diese Elster in unserer Mitte gemeinsam zu verstoßen. Eine Unverschämtheit!

Den Rubin habe ich dann bei meinem Nachtlager wiedergefunden. Die Schlange hatte wohl aus dem letzten Versuch mich zu berauben gelernt und den Edelstein einfach fallen gelassen. Meine Münzen bleiben aber verschwunden. Das war in dem Moment aber nicht vordringlich. Wichtiger war es mit Gromdan zu besprechen wie wir die Aura diese Ortes ergründen könnten.


Nachdem wir unsere Vorräte mit Wild aufgefrischt hatten, begannen wir den Aufstieg auf den Nebelberg. Von Süden kommend, mussten wir uns nicht durch den Nebel bewegen und fanden einen gut gangbaren Pfad ,der uns zum Gipfel führte. Von dort waren die Höhlen der Nordseite, aus denen beständig Nebel quoll, leicht zu erreichen.

Der Wind dort oben hatte seinen eigenen, wandelbaren Charakter und lud mich ein mit ihm durch die Luft zu gleiten. Also ließ ich mich von ihm an den Felswänden vorbeitragen um die Nebelquellen näher zu betrachten. Von einem breiten Sims umgeben fand ich so einen großen Zugang zu der Höhle im Berg. Die Felswände um den Eingang herum waren einen Meter dick mit Eis verdeckt und die Luft war eisig kalt.

Ich konnte nicht auf die Anderen warten und fing an die Höhle zu erkunden. Kaum war ich aber durch die Pforte getreten, brach der Eispanzer auf und zwei grausig anmutende Wesen traten daraus hervor. Zwar gingen sie auf zwei Beinen, aber ihre Körper schienen als wären sie aus übereinanderliegenden Eisschollen zusammengesetzt. Das schlimmste aber waren ihre Stimmen. Wenn man diese hörte, hatte man das Gefühl die eigenen Gedanken würden erstarren. Ich aber ließ mich davon nicht beeindrucken und sammelte meine Kraft, schleuderte ihnen einen Mahlstrom von Felsen und Geröll entgegen. Ich konnte ja nicht wissen, dass Bron bereits wie eine Bergziege herabgeklettert war und vor der Höhle stand.

Nachdem die Wächter vernichtet waren, mussten wir daher erst einmal den Schrecken aus unseren Gliedern und Bron wieder auf die Beine bekommen. Während wir damit noch beschäftigt waren, trat eine greise Goblin aus dem Höhleneingang. Sie war schwer zu verstehen, aber offensichtlich wütend. Sie sagte etwas von Schäden die wir verursacht hätten. Noch bevor wir das klären konnten, brach jedoch ein schwarzer, formloser, teerartiger Dämon aus ihrer Brust hervor. Er bedankte sich artigst bei uns – wofür auch immer – bevor er in einer fließenden Bewegung in die Höhle verschwand.

Gromdan und ich sind sofort gefolgt, einer solch widernatürlichen Unhold muss umgehend Einhalt geboten werden. So sehr wir aber auch eilten, das Einzige auf das wir stießen, war eine Ritualstätte im inneren des Berges: Eine annähernd runde Höhle, in der Mitte wucherten Wurzeln verschiedenen Durchmessers von der Decke und rankten sich um einen knöchernen Dolch, der so im Nexus des Ortes gehalten wurde. Auf allen Wänden waren Bildnisse und alte Schriftzeichen, magische Worte und mächtige Beschwörungen zu finden.

Leider war die Matrix des Zaubers irreversibel beschädigt – der Dämon hatte vieles besudelt und die Schriften mit Schleim verwischt. Bevor wir uns diesen erstaunlichen Ort näher untersuchen konnten, suchten wir aber das rechtliche Gewirr aus Schächten noch gründlich ab. Den Dämon konnten wir nicht finden, obwohl seine Spuren unübersehbar waren. Ich vermute, er ist auf der Nordseite des Berges durch eine der Felsspalten verschwunden, aus denen sich bisher der Nebel ins Tal ergossen hatte.

Zurück an der Ritualstätte konnten wir nur noch konstatieren, dass sich der Zauber zunehmend auflöste: Der Nebel versiegte zunehmend, der Raum erwärmte sich merklich und die Wurzelstränge verrotteten in sichtbarem Tempo. Während ich versuchte aus den Schriften an den Wänden ihren Zweck zu ermitteln, nahm Gromdan den Knochendolch an sich und zerstörte so den letzten Rest der Matrix, natürlich ohne zuvor eine Analyse angestellt zu haben.

Wie ich zuvor schon schrieb: Diese Höhle war wirklich erstaunlich! Die Fragmente der Texte zeugten von einem enormen Verständnis des Wetters und dessen Kontrolle. Ich kann hier nicht alles weitergeben was ich dort an neuen Ansätzen und Hinweisen aufgenommen habe.


Der Abstieg vom Berg war mühsam, glaube ich jedenfalls. Ehrlich gesagt, kann ich mich nicht erinnern, wie wir heruntergekommen sind. Ich weiß, dass Bron mürrisch zum Aufbruch gedrängt hat. Danach gibt es in meiner Erinnerung nur noch KÄLTE, eine Kälte so schneidend, dass sie all mein Denken ausgelöscht zu haben scheint. Das Nächste, was ich bewusst wahrgenommen habe ist, die Wärme eines Feuers am Fuße des Berges.

 
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from Taarions Ideenbuch

Das Wispernde Herz“ vom Autor Sebastian Thurau war super, die „Die Verschwörung der Magier“ (was ich auch schon rezensiert habe) vom selben Autor war nett also habe ich mich auch an „Der Vampir von Havena“ versucht.

Da ich die Abenteuer in umgekehrter Veröffentlichungsreihenfolge gespielt habe kann ich meine Wahrnehmung umkehren und sagen: Sebastian Thurau steigert sich. Das bedeutet im Umkehrschluss aber auch das für mich „Der Vampir von Havena“ ein, im Vergleich, eher schwaches Erlebnis. Die Texte sind gut geschrieben so das ich ein gutes Gefühl für den vorgegebenen Charakter bekommen habe. Aber die Geschichte ist sehr linear und wenig überraschend. Das wird auch nicht von dem kleinen erzählerischen Kniff am Ende wieder rausgerissen.

Am Ende bleibt für mich ein bodenständiges Einsteigerabenteuer mit guten Texten und wenig Überraschung.

Wer die Wahl hat dem würde ich bevorzugt „Das Wispernde Herz“ empfehlen. Wer aber einen jungen Streuner bei seinen ersten Schritten in eine Welt voller Abenteuer begleiten möchte kann aber unbesorgt sein Glück versuchen.

 
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from Ein Leben in den verbotenen Landen

Ein Ausflug nach Rabemünde

Erneut in Rabenmünde angekommen, mussten wir feststellen, dass reges Treiben in der Stadt herrschte. Angetrieben von vielen Rostbrüdern wurde eifrig an der Stadtmauer gebaut. Wir, Zwerge, Goblins und ich als Adeptus der Magie schon gar nicht, konnten uns also nicht ungefährdet in die Stadt wagen. Daher schickten wir Wanja auf Kundschaft.

Sie brachte uns schlimme Kunde: Die Rostbrüder hatten nördlich des Flusses die Siedlungen im Umland verwüstet und jeden Wiederstand blutig vereitelt. Sie waren dabei Rabenmünde zu ihrem Stützpunkt für den Vorstoß nach Süden auszubauen und nahmen dabei wenig Rücksicht auf die Bewohner. Allerdings haben die Halblinge die Brücke über den Fluss abgebrochen, so dass es den Roten Schändern schwerfallen sollte in großer Zahl hinüber zu gelangen.

In unserer Besprechung der nächsten Schritte kahmen Grindel, Wanya und Bronn auf eine Legende zu sprechen, die etwas mit dem Versuch der Rostigen nach Süden zu gelangen, zutun haben könnte. Eine mächtige Waffe aus der alten Zeit läge dort versteckt.

Die kleine Familie

Wir beschlossen der Sache nachzugehen, zuvor aber mussten wir uns vergewissern, dass es unseren Freunden, dem Zeidler Jure und seiner Familie gut ging. Als wir bei dem Häuschen im Wald ankamen, war Moira beschäftigt ihre Habseligkeiten zu kompakten Bündeln zu verschnüren. Während dessen versuchte ihr Sohn Koge den angepflockten Esel mit Ästen und Zweigen in einen Waldschrat zu verwandeln.

Die Familie hatte beschlossen nach Westen zu Moiras Familie zu ziehen, um der Gefahr, entdeckt zu werden, zu entgehen. Wir beschlossen daraufhin einhellig, dass wir sie nicht allein durch die Wildnis ziehen lassen könnten.

Verfolger?

Am nächsten Morgen brachen wir auf und Grindel führte uns, so gut es ging, parallel zum Fluss Rabenflug durch den Wald. Den Handelspfad konnten wir wegen der vielen Soldaten leider nicht nehmen. Wir kamen trotzdem mehrere Tage recht gut voran. Ich wurde allerdings das Gefühl nicht los, dass wir verfolgt wurden. Die Anderen meinten, es seien nur die Schatten im und die Geräusche des Waldes ,die mich narren würden. Keiner wollte das metallische Scheppern und Rasseln gehört haben, das unregelmäßig aus dem Unterholz zu uns herübertönte.

Nach ein paar Tagen hörten wir das Rauschen des Flusses vor uns. Erst dachte ich, wir hätten uns in der Richtung geirrt, aber Moldra erklärte, dass dies der Dra Kott sei, Steinsäge in der Sprache der Menschen. Dieser Strom fließt von ihren heimatlichen Bergen nach Süden und mündet im Rabenflug. Sie erzählte uns auch von einem Steinbruch auf der anderen Flussseite. Von dort aus müssten wir uns nach Norden in die Berge begeben, um zu ihrer Sippe zu gelangen.

Karte der Länder zwischen den Flüssen Dra Kott und Rabenflug

Grindel und ich wurden ausgeschickt das Ufer abzusuchen und unsere Position festzustellen. Vom Waldrand aus, verborgen hinter den letzten Bäumen, konnten wir den Flusslauf gut einsehen. Auf unserer Seite war das Ufer flach und eine gepflasterte Straße zog sich an ihm dahin. Auf der gegenüberliegenden Seite hingegen ragte meterhoch eine senkrechte Felswand auf, ganz so als hätte jemand das Land mit einer Säge geteilt. An dieser Stelle über das Wasser zu gelangen ist unmöglich.

Wir beide folgten dem Fluss nach Norden, um eine geeignete Stelle für die Querung oder den Steinbruch zu finden. Dabei konnten wir einen Flusskahn beladen mit Steinen und kleinere Trupps von Rostbrüdern auf der Straße beobachten.

Auf einmal war da wieder dieses metallische Geräusch, das mich schon die ganze Reise begleitete hatte. Und tatsächlich stand am anderen Ufer oben auf der Klippe eine Gestallt, die aussah, als wäre sie komplett in eine alte, rostige Rüstung gehüllt und schaute zu uns herüber.

Wir versteckten uns im Unterholz und beobachteten das andere Ufer in der Hoffnung, zwischen den Bäumen nicht bemerkt worden zu sein. So lagen wir bestimmt Stunden in unserem Versteck, aber die Gestalt bewegtet sich kein bisschen. Das kam uns sehr merkwürdig vor, aber schließlich einigte ich mich mit Grindel darauf, dass es sich wohl um eine Statue handeln müsste, die wir nur zuvor nicht bemerkt hatten. Da der Abend schon vorangeschritten war, kehrten wir zu den Anderen zurück. Als ich aber nach ein paar Schritten noch mal über die Schulter schaute, war niemand mehr zu sehen.

Mein Bericht, später am Lager, erinnerte Moira an eine alte Geschichte, die man unartigen Zwergenkindern erzählt: Eine böse Hexe, vor Äonen von einem Priester Hünes verflucht, sinne von Rache getrieben danach, Kinder aus ihren Betten zu stehlen, um sich an ihnen zu laben. Angeblich reise diese Hexe auf einem metallischen Pferd durch die Lande, auf der Suche nach neuen Opfern.

Der Steinbruch

Wie dem auch sei, am nächsten Morgen zogen wir alle gemeinsam nach Norden weiter. Am Nachmittag fanden wir einen Bootsanleger, zusammen mit einer Glocke gegenüber eines weitern Flusses, der hier in den Dor Kott einmündete.

Wiederum musste ich, diesmal in Begleitung von Jure, auf Kundschaft gehen, während sich der Rest unserer Gemeinschaft im Wald verbarg. Das Läuten der Glocke halte weit und rief uns ein Floss herbei. Die drei Schiffersleute brachten uns für ein kleines Handgeld über den Fluss in ihre namenlose Siedlung. Der ganze Ort bestand zu der Zeit eigentlich nur aus einem stabilen Frachthafen, ein paar einfachen Häusern und einer Taverne. Es schien mir, als wäre jeder Bewohner damit beschäftigt, Steine aus dem Klippen zu brechen oder sich mit Bier von dieser Plackerei zu erholen.

Ich versuchte zuerst mit einer Geschichte über Oger, die ich den abendlichen Zechern in der Taverne erzählte, herauszufinden, wie die Arbeiter auf ein solches Wesen reagieren würden. Irgendwie wollte mir aber niemand zuhören, ich wurde sogar rüde unterbrochen. Ich verstehen diese Menschen einfach nicht. Jure war danach, was mir ebenfalls nicht erklärlich ist, ziemlich böse mit mir und hat mich dann einfach stehen gelassen um sich unter die Einheimischen zu mischen.

Für die darauffolgende Nacht hatte Jure dann aber ein paar der Flößer dazu überredet, die ganze Gruppe über den Fluss zu bringen. Vielleicht haben sie mir ja doch zugehört – jedenfalls nahmen sie nicht Reißaus, als sie Koges große Gestalt erblickten. Am Ende ging alles gut und wir erreichten wohlbehalten das gewünschte Ufer, um unseren Weg ins Gebirge fortzusetzen.

Drachenfluch

Der Weg in die Berge wurde mit jedem Tag steiler und beschwerlicher, aber Moldra erkannte viele Wegmarken und so wähnten wir uns auf dem richtigen Weg.

Am Abend des vorletzten Tags unserer Reise lag Rauch in der Luft. Grindel eilte voraus und berichtete kurz darauf von mehreren heruntergekommenen Gestalten, die in einer Höhle kampierten. Wir wollten diese nicht umgehen und gingen also hinüber. Wie sich herausstellte, waren es drei Wolfsmenschen – ich hätte nie erwartet welche von ihrem Volk so weit östlich anzutreffen – die an einer Art Krankheit litten. Sie waren ausgezehrt und Ihr Fell fiel ihnen aus.

Der Anführer der Drei wollte uns erst nicht zu ihnen lassen, doch Gromdan beharrte darauf, ihnen helfen zu können und ging schließlich alleine in ihre Höhle.

Als er zu uns zurück kam, wirkte er sehr erschöpft. Seine Haut wahr grau und seine Augen unterlaufen, zuckten unruhig hin und her. Auch zitterten seine Hände so sehr, dass er kaum den Becher Wasser halten konnte, der ihm gereicht wurde.

Die Wolfsmenschen hatten nach Gromdans Erzählung versucht, ein Drachenei aus dem Gelege zu stehlen und dabei einen mächtigen Fluch auf sich gezogen. Über Drachen habe ich gelesen, sie werden in den alten Überlieferungen beschrieben: Wenn man ihnen mit Respekt und Ehrerbietung gegenübertritt, gewähren sie dem Würdigen unschätzbare Einblicke in die Geheimnisse der Elemente, aus denen die Welt besteht. Warum sollte das für ungeschlüpfte Drachen nicht auch gelten. Es würde sicherlich keine Gefahr bestehen, wenn man dies berücksichtigt.

Leider konnte ich meine Gefährten nicht davon überzeugen. Sie wollten Rundwegs nichts davon Wissen nach dem Ei zu suchen. Alleine durch die Berge zu wandern, dürfte aber ein hoffnungsloses Unterfangen sein. Schade, um diese Gelegenheit.

Zwergengarten

Unverrichteter Dinge zogen wir am nächsten Morgen weiter. Während Gromdan im Verlauf des Tages immer unruhiger und fahriger wurde, zog sich Moira immer mehr zurück, wahr schweigsam und grüblerisch.

Wir kletterten einen steilen, aber begehbaren Pfad nach oben, bis wir auf ein Hochplateau kamen. Dort war jede freie Fläche mit Gemüsebeeten bepflanzt. Lediglich ein paar Häuser mit geschwungenen Dächern stachen aus dem üppigen Grün hervor.

Wir wurden recht bald bemerkt, aber die Zwerge um uns herum hielten Abstand, schienen auf etwas oder jemanden zu warten. Schließlich kam eine Delegation, angeführt von einer resolut wirkenden Zwergin namens Moldra, um uns in Empfang zu nehmen. Zuerst schien es uns als wären wir in Nurbadur nicht willkommen. Nachdem Bron – Moira schien sich nicht erklären zu wollen – unser Ziel erklärt hatte, wurde uns ein Quartier zugewiesen. Allerdings wurden wir eindringlich daran erinnert, dass wir Gäste seien und uns auch so zu benehmen hätten. Gromdan aber, entgegen seinem üblichen Verhalten, brüskierte unsere Gastgeberin, indem er immer mehr von dem Schnaps forderte, den man uns als Willkommenstrunk gereicht hatte.

Nach einer erholsamen Nacht kam die kleine Familie zu uns, um uns mitzuteilen, sie könne jetzt eine Zeit hier bleiben und wären in Sicherheit. Moira hatte wohl des nächtens alles mit ihrer Sippe geklärt, wirkte aber nicht sehr glücklich. Sie teilte uns ebenso mit, dass wir hingegen bald aufbrechen sollten. Fremde seinen in diesen friedlosen Zeiten nicht gerne in den Heimstädten der Zwerge gesehen. Nach einem langen Abschied, bei dem Koge drauf und dran war jedem die Rippen zu brechen, so fest wie er uns drückte, erwarb Bron noch ein Fass von dem Schnaps, der Gromdan so mundete, und wir verließen etwas wehmütig den Garten der Zwerge.

Zhadel am Ende des Abenteuers

 
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from Ein Leben in den verbotenen Landen

Pünktlich holte der Fischer uns wieder ab und brachte uns sicher von der Insel zurück auf das Festland. Wir hingegen waren uns nicht sicher bezüglich unserer nächsten Schritte. Ob des bösen Omens, das der Komet am Himmel darstellte, wollte ich nach Hause zurückkehren, um die alten Schriften nach Hinweisen zu durchsuchen. Andere von uns wollten direkt nach Westen aufbrechen, um zu sehen, was unter dem Komet liegen würde. Bron hingegen ließ das Schicksal der Welt recht kalt, er wollte lieber seine bestellten Rüstungsteile in Rabenmünde abholen. Da – zugegebenermaßen – eine gute Ausrüstung hilfreich ist, egal welche Richtung wir einschlagen würden, haben wir uns also wieder zurück nach Rabenmünde begeben.

Zuerst jedoch konnten wir zwei große Hochseeschiffe beobachten, die einen riesigen Kadaver zwischen sich vertäut hatten und dem Hafen zustrebten. Jeder Bewohner, ob Frau, Mann oder Kind, war auf den Beinen. Jedes Boot wurde zu Wasser gelassen. Jeder jubelte ob der Rückkehr der Seeleute. Kaum hatten diese den Anker geworfen entstand ein reges Treiben. Unmengen von Fleisch wurden entladen, gekocht, gebraten, gepökelt, geräuchert. In all dem Trubel des Schlachtfestes waren keine Geschäfte zu machen. Daher verabschiedeten wir uns recht bald mit vollen Mägen und verließen Ostholm auf der Küstenstraße in Richtung Nordentor.

In einem breiten Ring erstreckte sich, zu unserer Überraschung, um das ärmliche Fischerdorf Nordentor eine Zeltstadt. Wie sich herausstellte, waren viele Flüchtlinge aus Rebenmünde hierher geflohen. Die Rostbrüder waren, so erfuhren wir von einer verängstigten Frau, zahlreich gekommen, um von Rabenmünde aus über den Fluss in die Länder der Halblinge einzufallen. Das einzige, was wir für die armen Leute tun konnten, war, es ihnen den Weg nach Ostholm zu weisen. Nordentor konnte ihnen nichts bieten außer Hunger und Elend.

 
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from Firnjan

von Firnjan
(firnjan@protonmail.com)


Folgender Text ist bei einer Solo-Session IRONSWORN (engl. Version) entstanden. Es handelt sich eher um eine Art Protokoll, deshalb bitte ich über formale Fehler und inhaltliche Unstimmigkeiten hinweg zu sehen.

Die englischen Textanteile sind Zitat aus dem englischen Regelwerk von IRONSWORN von Shawn Tomkin (CC BY-NC-SA 4.0), während die deutschsprachigen Anteile meiner Fantasie beim Spiel entsprungen sind und unter der gleichen Lizenz (CC BY-NC-SA 4.0) stehen.



BRYNN

Edge: 2 Heart: 2 Iron: 1 Shadow: 1 Wits: 3

ASSETS:

  • ANIMAL KIN
    When you make a move to pacify, calm, control, aid, or fend off an animal (or an animal or beast companion), add +1 and take +1 momentum on a hit.

  • SLAYER
    When you Gather Information by tracking a beast or horror, or when you Secure an Advantage by readying yourself for a fight against them, add +1 and take +1 momentum on a hit.

  • SKIRMISHER
    If you wield a spear...
    When you Face Danger by holding a foe at bay using your spear’s reach, roll +iron or +edge.
    If you score a hit, you may...

    • Iron: Strike (if you have initiative) or Clash now, and add +1.
    • Edge: Take +1 momentum.

Highmoor (Hinterlands)

  • Dorf von Schweinehirten
  • Umgeben von Mooren
  • Winterquartier einiger Jäger

Erstes Kapitel:

Du bist mit ihnen aufgewachsen, lebst mit ihnen unter einem Dach und bist vom selben Blut wie sie – trotzdem bist du ein “Fremdkörper”, nur weil du anders bist als sie und nicht in ihre Reihen passt.
Dein Vater ist lange tot und Selva, deine Mutter, hat euer Dorf verlassen, da warst du vielleicht gerade zwei oder drei Sommer alt. Du bist bei deinem Onkel Kaivan und deiner Tante Tamara und ihren acht eigenen Kindern aufgewachsen. Sie haben sich gut um dich gekümmert, aber du warst nie wirklich Teil der Familie. [→ Bond]
Wie alle hier in Highmoor hast auch du rote Haare und bleiche, sommersprossig Haut. Aber als einziger im Dorf sind deine Augen tief grün – hinter deinem Rücken flüstert man, du hättest die Augen eines Biestes.

Du besitzt einen Dolch, der von deiner Mutter Selva stammt. Als Jugendlicher hast du auf ihn geschworen, dich eines Tages auf die Suche nach ihr zu machen und sie zu finden.
[→ Background-Vow: extreme]

Kotama ist ein junger Jäger, welcher mit seiner Gruppe (Beca's Trupp) jedes Jahr im Winter oft längere Zeit in deinem Dorf (Highmoor) verbracht hat. Du hast mit ihm dein Nachtlager geteilt. [→ Bond]

Ein Varou-Clan hat seine Marken in Bäume in der Nähe von Highmoor geritzt – sie beanspruchen die Gegend nun als ihr Gebiet. Ein Angriff steht kurz bevor.
Wann immer sich ein paar Wölfe oder ein Bär in die Nähe verirrt haben, hast meist du dich darum gekümmert. Jetzt fallen mal wieder alle Blicke auf dich. Wenn Gefahr besteht, bist du anscheinend doch etwas wert … Du versuchst nicht zu viel darüber nachzudenken und versprichst dich um das Varou-Problem zu kümmern. [→ inciting incident]

Die komplette Sippschaft hat sich im Haus versammelt. Es ist finster. Nur das offene Feuer in der Mitte spendet Licht und erhellt die Gesichter der Anwesenden.
Niemand spricht es offen aus, aber du sollst gehen. Du stehst auf und trittst an die Feuerstelle.
Trotz der Hitze legst du die Finger an die Eisen der Herd-Aufhängung und sprichst den Schwur: »Ich werde verhindern, dass die Varou das Dorf angreifen.« [→ vow: dangerous]

→ Swear an Iron Vow  
  4 + 2 (heart) + 1 (Bond) = 7  
  7 vs. 1 & 7 → weak hit  
  you are determined but begin your quest
  with more questions than answers.  
  Take +1 momentum (→ +3), and envision what
  you do to find a path forward.  

Du verlässt die Behausung, die nach Rauch, Essen und Schweiß der ganzen Familie riecht und trittst hinaus ins Freie. Die Sonne geht gerade unter und taucht alles in ein rotes Dämmerlicht: das Dorf mit seinen Holzhäusern und Schweineställen, die Hänge der Hügel der Umgebung und die Moore, welche ab und an von kleinen Baumgruppen durch brochen werden.
Wie sollst du allein gegen eine Gruppe Varou ankommen?
Du hast ein Talent wilde Tiere zu verjagen – aber Varous sind eine GANZ andere Geschichte …
Du entschließt dich, noch einmal die Spuren in der Nähe des Dorfs anzuschauen, solange noch etwas Licht vorhanden ist. Vielleicht hast du ja etwas übersehen …

→ Gather Information  
  1 + 3 (wits) = 4 vs. 1 & 5 → weak hit  
  the information complicates your quest or
  introduces a new danger.  
  Envision what you discover (Ask the Oracle
  if unsure), and take +1 momentum. (→ +4)  

→ Oracle (Action+Theme): Arrive History  

Du schaust dir die Marken der Varou nocheinmal genauer an. Du wusstest erst nicht, woran sie dich erinnern, aber jetzt fällt es dir wie Schuppen von den Augen. Durch das rote Licht der Abenddämmerung bekommen die Zeichen, welche tief ins Holz geritzt wurden, ein besonderes Aussehen, welches ihnen sonst der Schein des Feuers verleiht – das Feuer in eurem Wohnhaus! Auf einigen der ältesten Balken des Gebäudes prangt das Symbol.
Man erzählt, dass diese Zeichen hier in den Bäumen waren, als deine Vorfahren hier zu siedeln begannen.
Die Varou sind nicht hier, um ein neues Gebiet zu besetzen, sondern um ein angestammtes Gebiet zurück zu fordern – und das macht sie noch entschlossener!
Allein wirst du sie niemals davon abhalten können! Aber wer könnte dir helfen?
Kotoma! Beca's Trupp hat nur wenige Tagesreisen entfernt ihr Lager aufgeschlagen. Die Varou werden nicht vor dem nächsten Vollmond angreifen – das solltest du schaffen. Im Morgengrauen willst du dich auf den Weg machen.

Als du dich auf den Weg machst ist die Sonne noch nicht aufgegangen. Über dem Moor liegt steifer Nebel und aus dem Schweineställen dringt der Dampf. Bald wird sich auch der Rest des Dorfs erheben, aber im Augenblick bist du allein. Du umfasst den Schaft deines Speeres etwas fester und vergewisserst dich ein weiteres Mal, dass das Messer deiner Mutter – dein Glücksbringer – gut in deinem Gürtel verwart ist, und machst den ersten Schritt.

→ Undertake a journey [troublesome]  
  zu Becas Lager (0/10)  

  2 + 3 (wits) + 1 (Bond) = 6
  6 vs. 7 & 7 → miss  
  you are waylaid by a perilous event.  
  → Pay the Price.  
    → It wastes resources.  

Das Wetter ist zu dieser Jahreszeit unberechenbar. Nach einem halben Reisetag beginnt innerhalb kürzester Zeit ein Unwetter aufzuziehen. Dichter Regen stiebt über das Moor. Du findest den Weg kaum noch zwischen den tückischen Abgründen des Moors. Der Boden ist durchnässt und es ist schier unmöglich den Hang der Hügel zu erklimmen. Du rutschst ab und landest im Schlamm.
Du bist müde und erschöpft. Dir ist kalt und deine Sachen und Vorräte sind durchnässt.

  -2 supply    (→ +3)  
  -2 momentum  (→ +2)  

Du hast dich verlaufen. Es bringt nichts, in diesem Zustand weiter zu gehen. Du suchst nach einem Lagerplatz.

→ Make a camp  
  4 + 3 (supply) = 7 vs. 6 & 3 → strong hit  
  Focus: Take +1 momentum. (→ +3)  
  Prepare: When you break camp,
  add +1 if you Undertake a Journey.  

Zu deinem Glück findest du eine gute und vor allem trockene Stelle zu lagern. Unter einem Felsvorsprung kannst du dich niederlassen und es gelingt dir sogar ein kleines Feuer zu entzünden. Du verbringst dort eine ruhige Nacht.
Am nächsten Morgen hat sich der Regen abgeschwächt und nur ein leichter Nieselregen fällt auf das Land.

→ Undertake a journey [troublesome]  
  zu Becas Lager (0/10)  
  
  2 + 3 (wits) + 1 (prepared) = 6  
  6 vs. 3 & 4 → strong hit  
  You move at speed: 
  Mark progress (→ 3/10)
  and take +1 momentum (→ +4),
  but suffer -1 supply (→ +2).  

Endlich erreichst du den Kamm der Hügelkette. Um die verlorene Zeit aufzuholen, hast dich beeilt und möchtest nun keine weitere Zeit verlieren. Trotzdem drehst du dich nocheinmal kurz um und blickst hinab in das Tal in dessen Mitte das Dorf steht.

→ Undertake a journey [troublesome]  
  zu Becas Lager  
  
  5 + 3 (wits) = 8 vs. 3 & 10 → weak hit  
  you reach a waypoint
  and mark progress (→ 6/10),
  but suffer -1 supply (→ +1).  

Ohne Rücksicht auf Verluste setzt du deine Reise fort. Dein Proviant ist fast aufgebraucht und deine Kleidung ist klamm vor Feuchtigkeit. Dein linker Schuh ist kaputt gegangen, aber du konntest ihn notdürftig mit etwas Schnur reparieren – aber lange wird das nicht halten.
Hier müsste das Lager doch irgendwo sein …

→ Reach your destination  
  6 vs. 9 & 3 → weak hit  
  you arrive but face an unforeseen hazard
  or complication. Envision what you find
  (Ask the Oracle if unsure).  
  
→ Oracle (Action+Theme): Guard Shelter  

Hier muss es irgendwo … dort in dem Waldstück muss sich die Lichtung befinden. So hat es dir Kotoma jedenfalls beschrieben …
Plötzlich schlägt ein Pfeil neben dir ins Holz. Sofort gehst du in Deckung. Was ist hier los?
»Brynn?«, hörst du eine Stimme rufen, »Brynn, bist du es?« – Das ist die Stimme …von Kotoma!
»Kotoma, ja – ich bin es! Was ist hier los?«
Im nächsten Moment springt ein junger Mann mit grünlichem Umhang von seinem Posten auf einem Baum herab. Er hat nussbraune Haare und dunkelbraune Augen, unter denen sich dunkle Ringe abzeichnen. Er scheint in letzter Zeit nicht viel geschlafen zu haben.
Kotoma steckt seinen Bogen, mit welchem er eben noch auf dich geschossen hat, zurück in dem Köcher und tritt auf dich zu.
»Es treiben sich gerade ein paar Varous hier herum und versuchen uns anzugreifen. Einer von ihnen hat gestern Quinn erwischt …«
Ihr umarmt euch.
»Es tut mir leid. Ich dachte, du wärst einer von ihnen …« Es liegt ein leichtes Zittern in seiner Stimme.
»Mach dir keine Sorgen«, versuchst du ihn zu beruhigen, »es braucht schon mehr als einen von deinen fehlgeleiteten Pfeilen um mich zu verletzen.«
Ihr löst eure Umarmung.
»Was führt dich zu uns, Brynn?«
[…]

→ Sojourn  
  4 + 2 (heart) + 1 (Bond) = 7  
  7 vs. 9 & 1 → weak hit  
  → Provision: Take +2 supply (→ +3)  
  → Plan: Take +2 momentum (→ +6)  

Kotoma hat dich ins Lager gebracht. Geschützt auf einer kleinen Lichtung stehen vier Zelte – drei kleinere zum Schlafen und ein größeres für Vorräte – im Kreis um eine zentrale Feuerstelle. Abgesehen von Quinn, einem älteren Jäger, welcher verletzt in einem der Zelte ruht, war nur eine weitere Jägerin zurück geblieben um das Lager zu bewachen. (Sie übernimmt nun den Wachposten von Kotoma, dammit er mit dir im Lager bleiben kann.) Der Rest liegt entweder, wie Kotoma eben, in der Nähe des Waldflecken auf der Lauer oder ist mit Beca losgezogen um die Lage auzukundschaften.
Du erzählst Kotoma von deinem Schwur. Während ihr auf Becas Rückkehr wartet ruhst ihr euch etwas aus.

Es beginnt bereits zu Dämmern, als Beca mit drei von ihren Jäger:innen zurückkehrt. Schweigend setzen sie sich ans Feuer, in welches Kotoma umgehend ein paar weitere Holzstücke legt. Eine Jägerin scheint am Oberarm frisch verwundet zu sein.
Nach einigen Minuten des Schweigens hebt Beca schließlich ihren Blick von den Flammen und schaut dich an. Sie ist eine mächtige und erfahrene Jägerin.
»Du bist doch der Junge aus dem Schweinedorf? Hast du genug von dem Gestank oder was führt dich zu uns? … Hast dir jedenfalls nicht den besten Zeitpunkt ausgesucht.«
Du schilderst ihr deine Situation.
»Das sieht den Schweinebauern ähnlich! Wie immer schicken sie dich vor wenn es Ärger gibt! Ich habe dir schonmal gesagt, dass sie dich nicht verdient haben. Aber Schwur ist Schwur.«

→ Gather Information  
  4 + 3 (wits) + 1 (Bond) = 8  
  8 vs. 6 & 7 → strong hit  
  you discover something helpful and
  specific. The path you must follow or
  action you must take to make progress is
  made clear.
  Envision what you learn (Ask the Oracle if
  unsure), and take +2 momentum. (→ +8)  

»Anscheinend ist es der gleiche Clan, der auch uns angegriffen hat. Es sind aber nur eine Hand voll junge Varous ohne viel Erfahrung, die versuchen ihr altes Gebiet zurück zu erobern. Bei uns haben sich die Köter aber erstmal eine blutige Nase geholt. … Uns werden in nächster Zeit bestimmt nicht nochmal angreifen … wobei … diese halbwüchsigen Köter sind unberechenbar … oder sie suchen sich ein leichteres Opfer – zum Beispiel ein paar Schweine.«
Bei den letzten Worten fällt Becas Blick auf dich. »Was willst du tun?«
Du schweigst einen Augenblick. Dann gibst du die einzige Antwort, die dir in den Sinn kommt: »Sie aufspüren und vertreiben. Was bleibt mir anderes übrig …«
»Na dann viel Glück. Ohne Frage wird dich Kotoma begleiten wollen. Oder? Dachte ich mir doch. Lasst euch nur nicht ablenken!« Beca zwinkert mir zu.
Kotoma wird rot und senkt seinen Blick. Ein Hauch von Heiterkeit erhellt die Gesichter der anderen Anwesenden.

→ Reach a milestone → mark 2 progress (2/10)  

[Ab hier ändert sich die Erzählperspetive von der zweiten in die erste Person. – Anmerkung von F.]

Am nächsten Morgen mache ich mich zusammen mit Kotoma auf den Weg. Er hat von Beca Hinweise auf den Aufenthaltsort der Varou erhalten und geht voran. Wir reisen schweigend.
Ich möchte unbedingt etwas sagen, gerade nach Becas Kommentar am Vorabend, aber es ist mir noch nie leicht gefallen, die richtigen Wort zu finden. Und ich bemerke, dass auch Kotoma einiges bedrückt.
Unter anderen Umständen wären wir wahrscheinlich über einander her gefallen, aber jetzt müssen wir solche Dinge erst einmal zurück stellen – zumindest bis wir das Varou-Problem gelöst haben …
Nachdem wir fast einen ganzen Tag marschiert sind ohne auf irgendwelche Spuren der Varou zu stoßen, bleibt Kotoma mit einem Mal stehen und gibt auch mir ein Zeichen, Halt zu machen. Ich umfasse meinen Speer mit beiden Händen und mache mich bereit …

→ Oracle (Action+Theme): Leave Opportunity   

Kotoma dreht sich zu mir um und legt seine Hand zärtlich an meine Wange.
»Komm Brynn, lass uns hier verschwinden. Sie sind es nicht wert, dass wir unser Leben für sie riskieren! Lass uns in den Süden reisen, nur du und ich.«
Ich nehme seine Hand in die Meine, umfasse sie fest und säufze: »Ach Kotoma, wie gerne würde ich das tun, aber ich habe einen eiserenen Schwur geleistet …«
»Niemand wird davon erfahren. Wir gehen weit weg, wo uns niemand kennt.«
Unsere Gesichter kommen sich näher. Ich lege meine Stirn gegen seine. Ich spüre die Wärme seines Atmens …
Ein plötzliches Geräusch schreckt uns hoch. Wir werfen und auf den Boden. Weitere Geräusche. Wir kriechen zur Kante eines Abhangs, aus dessen Richtung die Laute kamen …

→ Oracle (Action+Theme): Finish Health  

Wir spähen durch die kniehohen Gräser und blicken herab in eine Senke, in der sich die Überreste eines Lagers befinden. In einer Kuhle windet sich ein einzelner, scheinbar verletzter Varou. Neben ihm liegen ein paar Vorräte, die ihm Seinesgleichen anscheind zurück gelassen haben.
»Das muss einer von denen sein, die Beca entkommen konnten.«, flüstert mir Kotoma zu, »Das sind richtige Tiere, diese Varou! – Kein Mensch würde jemanden so verletzt zurücklassen!«
»Vielleicht planen seine Freunde ja zurück zu kommen und wollen ihm nur die Strapazen ersparen, bis er wieder genesen ist.«
»Wir sollten ihm den Gar ausmachen!«
Ich lege meine Hand auf Kotomas Arm, als er nach seiner Waffe greifen will: »Warte! Vielleicht kann er uns ja noch nützlich sein …«
»Wozu soll uns so ein Drecks-Köter nutzen?«
»Wer weiß … im Zweifel können wir ihn immer noch erledigen.«
Ich lege meinen Speer nieder. »Warte hier und halte deinen Bogen bereit. Aber tue nichts, solange ich dir kein Zeichen gebe oder angegriffen werde.«
»Bist du dir wirklich sicher?«
»Ja …«

→ Compel (heart)  
  3 + 2 (heart) = 5 vs. 3 & 7 → weak hit  
  they’ll do what you want or share what
  they know. Take +1 momentum. (→ +9)  
  If you use this exchange to Gather Infor-
  mation, make that move now and add +1,
  but they ask something of you in return.
  Envision what they want (Ask the Oracle if
  unsure).  

→ Oracle (character goal): obtain an object  

Ich erhebe mich langsam und schreite auf den Varou zu. Bereits beim ersten Schritt verstummt sein tief grollendes Stöhnen und seine spitzen Ohren drehen sich im meine Richtung.
Als ich noch näher komme schauen mich seine gelben Augen böse an und er versucht aufzuspringen, sinkt aber ohne sich merklich erhoben zu haben, umgehend auf sein Lager zurück. Dabei kneift er seine Augen zusammen und beginnt heftig zu atmen.
Ich drehe mich kurz zu Kotoma um und mache eine beruhigende Geste. Von diesem Varou geht keine Gefahr aus.
Es ist das erste Mal, dass ich einem seiner Art so nahe komme. Zu voller Größe aufgerichtet wäre er sicher einen halben Kopf größer als ich – wenn nicht sogar mehr – doch in seiner zusammengekauerten Position lässt sich das schwer sagen.
Ich gehe vor ihm in die Hocke und betrachte ihn. An seinem Oberkörper und seinem rechten Arm befinden sich jeweils eine Wunde. Das Fell um sie herum ist verklebt vom Blut, aber auf den Wunden selbst befindet sich eine seltsame Masse, die ein Brei aus Kräutern zu sein scheint.
Neben seinem Lager liegt etwas rohes Fleisch und zwei Lederbeutel. Der eine von ihnen scheint Wasser zu enthalten und der zweite, bedeckt von warmer Asche, eine Art Fleischbrühe. Der Boden zwischen dem Varou und seinen Vorräten ist aufgewühlt. Es scheint, als hätte er vergeblich versucht danach zu greifen …
Ich nehme den Wasserschlauch und tröpfle ihm etwas auf die Nase, worauf hin er sofort wieder die Augen öffnet und mir böse seine Zähne entgegen fletscht.
Ich weiche aber nicht zurück und schaue ihm stattdessen tief in die Augen. Nach einer Weile lässt mein Gegenüber seine Drohgebärde fallen und öffnet sein Maul. Ich lasse etwas Wasser hinein, welches er gierig trinkt, dann etwas von der Brühe.

→ Gather Information  
  6 + 3 (wits) + 1 (von Compel s.o) = 10  
  10 vs. 9 & 6 → strong hit  
  you discover something helpful and
  specific.
  The path you must follow or action you
  must take to make progress is made clear.
  Envision what you learn (Ask the Oracle if
  unsure), and take +2 momentum. (→ +10)  

Ich greife nach einen dünnen Zweig und beginne auf den Boden neben ihm zu zeichen. Der Varou folgt aufmerksam meinen Bewegungen. Ich male Häuser mit Schweinen – und dazu vier Varou.
Ich blicke ihn erwartungsvoll an.
Er streckt seinen linken Arm aus und beginnt meine Zeichnung zu verändern: ein runder Kreis über der Szene – also bei Vollmond. Dann wischt er einen der Varou weg – sie sind also nur zu dritt? Selbst gegen ungeübte Schweinebauern wäre ihnen damit der Sieg alles andere als sicher. Ich verdeutliche es ihm auf dem Bild.
Der Varou lässt sich zurück auf sein Lager sinken und atmet schwer aus. Nach einigen Augenblicken dreht er sich auf die Seite und beginnt selbst zu zeichnen. Er benutzt dabei geschickt seine Kralle und gestaltet ein weitaus besseres Bild, als ich es konnte. Niemals hätte ich einem Varaou derartig Kunstfertigkeit zugetraut!
Das Dorf, dann eine Linie – nein, dass ist der Steinbach! – und das Zeichen des Clans auf der anderen Seite. Eine Grenze? Und dann wischt er die Varou vom Dorf weg und zeichnet vier Schweine auf ihre Seite der Varou.
Ich verstehe. Auf das Abkommen kann man sich einigen.
Der Varou blickt mich aufmerksam an. Als ich nichts an der Zeichnung verändere, führt er seine Hand an seine Schauze, beißt hinein und lässt ein paar Tropfen Blut auf die Zeichnung fallen. Während wir Menschen auf Eisen schwören, besiegeln die Varou ihre Schwüre anscheinend mit Blut. Ich ziehe den Dolch meiner Mutter und leiste meinen Anteil.
Ich rücke die Vorräte näher zu ihm und möchte mich gerade auf den Weg machen, als ich ein Wort von dem Varou höre.
»Soveen.«
Ich drehe mich wieder zu ihm um. Er weist mit seiner Hand auf sein Herz und wiederholt: »Soveen.«
Ich ahme seine Geste nach und sage: »Brynn.«
Als ich wieder bei Kotoma angekommen bin, stößt Soveen mit einem Mal ein lautes Heulen aus. Wenige Augenblicke später erlauschen wir eine fast unhörbare Antwort aus weiter Entfernung.
»Brynn, was geht hier vor?«
»Ich erzähl es dir unterwegs. Wir müssen jetzt schleunigst nach Highmoor.«

→ Reach a milestone → mark 2 progress (4/10)  

Wir machen uns auf den Weg nach Highmoor. In der übernächsten(?) Nacht muss ich mit vier Schweinen am Steinbach sein.

→ Oracle (Action+Theme): Oppose Strategy  

Es ist bereits spät, als wir im Dorf ankommen. Die meisten sind schon schlafen gegangen, aber ich lasse alle zusammen rufen. Das große Feuer, an dessen Eisen ich den Schwur geleistet habe, wird angefacht und ich erhebe das Wort.
Ich erzähle ihnen von meiner Reise, von meiner Begegnung mit Soveen und von der Übereinkunkft, die wir geschlossen haben.
Als ich fertig bin schaue ich in viele verunsicherte Gesichter. Niemand ergreift nach mir das Wort aber es wird miteinander getuschelt:
»Ob man den Varou trauen kann?« »Vier Schweine? Reichen nicht auch drei?« »Sollten wir nicht besser abwarten?« »…«

→ Compel (heart)  
  1 + 2 (heart) + 1 (Bond) = 4 vs. 4 & 6  
  Burning Momentum (+10) → strong hit  
  Reset Momentum (→ +2)  

Nach einer Weile nehme ich das Schüreisen und schlage damit drei mal gegen das Eisen der Feuerstelle.
Sofort tritt Ruhe ein.
»Jetzt liegt es an euch. Ist euch euer Frieden denn keine vier Schweine wert? Denn wenn nicht, macht euch bereit zu kämpfen. Und dann sind es nicht nur ein paar Tiere, die von uns gehen.«
Schweigen. Nur das Prasseln des Feuers ist zu hören. Ich blicke den anwesenden Männern und Frauen nacheinander in die Augen. Als ein Scheit im Feuer laut knackend zerbricht fahren ein paar von ihnen unwillkührlich zusammen.
Schließlich ergreift Tamara, meine Tante, das Wort. Sie entgegnet trocken: »Ihr seid gerade erst angekommen und habt noch gar nichts gegessen. Ihr beiden setzt euch hin und Kaivan bringt euch etwas zu essen. Derweil suchen wir vier Schweine aus, die ihr morgen mitnehmen könnt.«
Darauf hin löst sich die Versammlung auf und nach einem deftigen Eintopf fallen Kotoma und ich erschöpft ins Stroh.

→ +1 Supply (→ +4) (pseudo-Sojourn)  

→ Reach a milestone → mark 2 progress (6/10)  

Tatsächlich finde ich am folgenden Morgen vier Schweine in einem einzelnen Gatter zusammen gefercht. Keines von ihnen ist sonderlich fett, aber sie scheinen gesund und stark genug zu sein, um sie zum Steinbach zu treiben. Ich ertappe mich, wie ich bitter lächeln muss, als ich mir vorstelle, wie sie wohl in der Nacht noch lange und ausgiebig darüber beraten haben, welche Tiere für sie wohl das geringste Opfer darstellen würden …
»Alles in Ordnung?« fragt mich Kotoma. Er hat sich gerade mit Wasser aus dem Brunnen gewaschen und auf seinem entblösten Oberkörper glitzern die Wassertropfen im Schein der Morgensonne, deren goldene Scheibe gerade erst zur Hälfe über den Horizont gekrochen kommt.
Ich reiße meinen Blick los.
»Ja. Alles gut. – Wir sollten bald aufbrechen. Ich möchte möglichst schon am späten Nachmittag am Steinbach eintreffen. Ich machen mir nur Sorgen, dass irgendetwas passieren könnte …«
»Ich hätte schwören können, dass du eben gelächelt hast,« fährt der junge Jäger fort ohne auf meine Aussage weiter einzugehen, »Das solltest du öfters machen – es steht dir.«

→ Oracle (Action + Theme): Summon Family  

Ich erwarte wie immer keinen Abschied vom Dorf. Sowas tut man hier nicht – besonders nach der letzten Nacht. Deshalb wundert es mich nicht, dass sich alle rar machen und geschäftig tun, als der Zeitpunkt unseres Aufbruchs heran naht.
Doch diesmal ist es anders. Mein Onkel und meine Tante sind noch einmal vorbei gekommen. Kaivan trägt ihr jüngstes Kind, noch ein Säugling, auf dem Rücken und auch ihre älteste Tochter Basira ist mitgekommen. Es gibt keine Worte, keine Umarmungen und kein Winken.

Wir treiben die Schweine entlang eines Pfads durch das Moor. Das Wetter meint es gut mit uns und wir kommen gut voran. So entschließen wir uns um die Mittagszeit eine kurze Rast einzulegen.
Kotoma kaut auf einem Stück Trockenfleisch herum und schaut in die Ferne, wo sich der Steinbach als Bruch in der Landschaft erkennen lässt.
»Und, wirst du zurück gehen, wenn das vorbei ist?«
Ich schweige. Dann entgegne ich: »Keine Ahnung.«
»Wolltest du nicht nach deiner Mutter suchen? Jetzt wäre ein guter Zeitpunkt, sonst sitzt du wieder bis zum nächsten Frühjahr fest.«
»Eins nach dem anderen.« Ich erhebe mich und klopfe meine Kleidung ab.
Mit der Hand schirme ich meine Augen vor der Sonne ab und suche nach einem geeigneten Platz am Bach: Eine Stelle, an der wir die Schweine leicht hinüber treiben könne und nicht Gefahr laufen, in einen Hinterhalt zu geraten.

→ Secure an advantage (wits)  
  1 + 3 (wits) = 4 vs. 9 & 5 → miss  
  you fail or your assumptions betray you.  
  → Pay the Price.  
    → A new danger or foe is revealed.  

Etwas großes dunkles bewegt sich am Wasser. Ich kneife die Augen etwas enger zusammen um es besser erkennen zu können.
Das ist ein Bär! Das hat uns gerade noch gefehlt!
Ich lassen meinen Blick in beide Richtungen etwas weiter schweifen. Bachaufwärts verschwindet der Lauf in einer schmalen Schlucht zwischen den Hügeln und weiter abwärts breitet sich ein Sumpf aus. Es gibt keine Möglichkeit den Bären zu umgehen. Wir können nur abwarten.

»Davon, dass du ständig auf und ab läufst und auf den Bären schielst wird die Lage auch nicht besser.« entgegnet Kotoma, der die Nervosität wesentlich besser weg steckt als ich. – Zumindest lässt sich der Jäger nichts anmerken.
Als die Sonne bereits unterzugehen beginnt und der Bär immer noch keine Anstalten macht sich vom Fluss weg zu begeben, greife ich meinen Speer.
»Ich werde ihn vertreiben. Es ist nicht der erste, um den ich mich kümmern muss.«
»Ich begleite dich.« Kotoma greift nach seinem Bogen und beginnt die Sehne zu spannen.
»Nein. Du bleibst hier und bewachst die Schweine.«
»Wenn du meinst …«

→ Face Danger (heart)  
  6 + 2 (heart) + 1 (animal kin) = 9  
  9 vs. 7 & 5 → strong hit  
  you are successful.
  Take +1 momentum. (→ +3)  

Vorsichtig steige ich den Hang hinab in Richtung Bach und steuer auf die Furt zu, in dessen Nähe immer wieder der dunkle Leib des Bären auftaucht.
Doch als ich ankomme ist nichts vom dem Tier zu sehen. Ich halte meinen Speer fest in beiden Hände und mache mich bereit, während ich langsam auf den Wasserlauf zu gehe.
Dann plötzlich – eine Bewegung um Rohr zu meiner Rechten! Sofort drehe ich mich in die Richtung und halte meinen Speer vor mich.
Es ist etwas Großes, was dort durchs Rohr trampelt und sich mir immer weiter nähert. Das kann nur der Bär sein.
Ich bemerke, wie die Spitze meines Speers zittert. Ich atme tief durch und gewinne die Ruhe wieder. Jetzt wegzurennen wäre fatal.
Nach einigen Augenblicken, die sich für mich wie eine Ewigkeit anfühlen, erscheint der große braune Kopf des Bären im Schilf und blickt mich neugierig an. Es trennen uns nunmehr höchstens zehn Schritte.
Ich schreie das Tier laut an und stampfe mit dem Fuß auf. Der Bär zuckt zusammen, macht aber keine Anstalten zu fliehen. Ich wiederhole meine Einschüchterung, fuchtle wild mit meinem Speer herum und mache mich möglichst groß.
Nach eine Weile dann scheint der Bär schließlich doch genug zu haben, dreht sich um und trollt sich von dannen.
Erleichtert atme ich aus und setze den Speer neben mir ab. – Das wäre erledigt. Aber die Varou werden sich von so etwas ganz sicher nicht beeindrucken lassen.

Wir haben die Schweine in die Nähe der Furt getrieben. Ihre Vorderbeine sind mit Stricken gefesselt, so dass sie sich nur langsam vorwärts bewegen können. Wenn eines von ihnen jetzt in der hereinbrechenden Dunkelheit verlohren gehen würde, hätten wir sicherlich Schwierigkeiten es wieder zu finden.
Kotoma ist auf eine verkrüppelte Weide am Ufer der des Baches geklettert und hält Ausschau. Im Zwielicht der Abenddämmerung zeichnet sich die Runde Scheibe des Vollmonds bereits am Himmel über uns ab. Nicht mehr lange, dann werden er und die Sterne, die einzige Lichtquelle in dieser einsamen Gegend sein.

→ Oracle (Action+Theme): deflect faction  

Wobei einsam das falsche Wort ist. Immer wieder hören wir – erst ganz still, dann immer lauter werdend – ein Heulen aus der Ferne. – Das Heulen von Varou. Es kommt aus unterschiedlichen Kehlen und immer wieder aus verschiedenen Richtungen. Es scheint als als würde sie um uns kreisen.
Die Schweine werden nervös. Es wird immer schwieriger sie beisammen zu halten. Aber auch auf uns zeigt das Manöver seine Wirkung.
In der Dunkelheit sind uns die Varou überlegen, auch mit dem hellen Licht des Mondes. Es ist unmöglich vorherzusagen, aus welcher Richtung – oder welchen Richtungen – sie auf uns zu kommen werden.
Was bezwecken sie? Wollen sie uns einschüchtern? Unsere Entschlossenheit auf die Probe stellen?
Irgendwann ertönt kein erneutes Heulen mehr. Es ist still. Nur das Plätschern des Baches und das nervöse Grunzen der Schweine ist zu hören.
»Psssst.«
Ich schaue hoch zu Kotoma. Er weist mit einer Geste auf die andere Seite des Baches. Doch so sehr ich mich auch anstrenge, ich kann nichts in den Schatten jenseits des im Mondlicht glitzernden Bandes des Baches erkennen.

→ Oracle (Action+Theme): Strengthen Creation  

Mit einem Mal leuchten zwei gelbe Augen in der Finsternis auf. Mein Herz schlägt mir bis zum Hals.
Eine große Gestalt löst sich langsam aus den Schatten und tritt auf den Bachlauf zu.
»Brrrynn.« Eine tiefe, raue, unmenschliche Stimme ruft meine Namen.
»Brrynn.« ertönt es noch einmal.
»Soveen…?« erwiedere ich heiser. Meine Stimme versagt mir. Ich räuspere mich und wiederhole noch einmal, diesmal kraftvoll: »Soveen.«
Mein Gegenüber tritt bis an das Ufer und ist nun im Mondlicht voll zu erkennen. Es ist Soveen.
Auch ich trete einige Schritte hervor. Er mustert mich erwartungsvoll mit seinen durchdringenden gelb leuchtenden Augen.
Ich ramme meinen Speer neben mir in den Boden und hole das erste Schwein. Ich ziehe seine Fesseln an den Vorderbeinen nun ganz zusammen und schleife das zappelnde und quiekende Tier bis in die Mitte der Furt und lasse es dort in knöchelhohen Wasser liegen.
Sowie ich wieder zurück an meiner Seite des Ufer bin setzt sich Soveen in Bewegung und schnappt sich seine Beute.
Diese Prozedur wiederholt sich noch drei weitere Male. Während des gesammten Vorgangs bin ich überraschend ruhig. Was gibt mir diese Sicherheit? Ist es Kotoma, der mit seinem Bogen über mich wacht? Ist es das Vertrauen in die Ehre des Varou? Oder habe ich meine gesunde Vorsicht verlohren und bin tollkühn geworden?
Das muss wohl es sein, denn als das letzte Tier die Seite gewechselt hat kommt Soveen noch einmal in die Mitte der etwa sechs Schritt breiten Furt und ohne lange zu überlegen begebe ich mich zu ihm.
Ein einziger Schritt liegt zwischen mir und einem Wesen, welches ich noch vor ein paar Tagen für ein wildes Biest gehalten habe. Ich habe meinen Speer zurück gelassen. Es wäre für Soveen – trotz seiner Wunden – eine Leichtigkeit mich mit seinen Klauen und Zähnen zu töten. Doch stattdessen führt er seine Hand zur Schnauze und bald darauf fallen einige Blutstropfen herab und vermischen sich mit dem klaren Wasser des Steinbachs. Ich folge wieder seinem Beispiel und besiegle mit meinem Blut das Abkommen über die neue Grenze zwischen den Menschen und den Varou.

→ Reach a milestone → mark 2 progress (8/10)

→ Forge a Bond  
  3 + 2 (heart) = 5 vs. 3 & 5 → weak hit  
  they ask something more of you first.  
  Envision what it is (Ask the Oracle if
  unsure), do it (or Swear an Iron Vow),
  and mark the bond.
  If you decline or fail, Pay the Price.  

Aus seinem breiten Ledergürtel, zusammen mit dem Lendenschurz das einzige Kleidungsstück des Varou, zieht Soveen. Ein unterarmlanges Stück Birkenrinde und überreicht es mir. Auf dem Stück ist die Zeichnung, die wir zuvor an seinem Kranklager besiegelt hatten noch einmal verewigt. Und wieder bin ich von der Kunstfertigkeit der Varou überrascht.
Zusätzlich fordert dieser Vertrag aber, dass die Tributzahlung von vier Schweinen jedes Jahr auf neue geschehen soll. Es wird ein hartes Stück Arbeit, das den anderen aus dem Dorf beizubringen … aber diese Forderung ist nur gerecht.
Wir besiegeln auch dies mit unserem Blut.
Ich verstaue die Rinde und möchte mich wieder auf den Rückweg machen.
»Brrynn.«
Ich drehe mich um. Soveen trennt eine geflochtene Locke von seiner Mähne ab und hält sie mir entgegen. Ich nehme sie an mich und entdecke eine etwa daumengroße kunstvoll geschnitzte Holzperle, die in die Haare eingeflochten wurde. Ich greife nach der eisernen Brosche, die meinen Mantel zusammenhält. Sie verfügt nur über ein einfaches Knotenmuster und wirkt gerade zu schäbig in Vergleich zu der Holzperle. Aber etwas besseres habe ich nicht. Zusammen mit einer Locke meiner roten Haare lege ich sie in Soveens Pranke.
Wir schauen uns tief in die Augen und dann beginnt Soveen etwas in einer mir unverständlichen Sprache zu rezitiren. Seine Stimme ist tief und kehlig, aber nicht unangenehm. Ich wünschte ich könnte die Worte verstehen, aber ich habe auch so eine Ahnung, was sie bedeuten.

→ +1 Bond: Soveen  

Er beendet seine Rede mit einem Heulen, das von drei Varous, die sich ganz in unserer Nähe aufhielten, beantworten wird. Sie sammeln sich, greifen jeweils eins der Schweine und hieven sie auf ihre Schultern, als wären sie leicht wie Rehe. Dann verschwinden sie in der Dunkelheit.
Ich bleibe zurück, Soveens Geschenk noch immer vor mir in der Hand haltend. Erst als mir Kotoma seine Hand auf die Schulter legt zucke ich zusammen und erwache ich aus meiner Starre.

→ Fulfill your vow  
  8 vs. 5 & 3 → strong hit  
  your quest is complete.  
  Mark experience (dangerous = 2). (→ +2)  
 
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from Taarions Ideenbuch

Nachdem ich in der Vergangenheit bereits „Das Wispernde Herz“ vom Autor Sebastian Thurau gespielt habe (ich war sehr angetan) habe ich jetzt auch „Die Verschwörung der Magier“ des selben Autors gespielt, ein Soloabenteuer für das Rollenspiel „Das Schwarze Auge“.

Das Konzept beider Soloabenteuer ist gleich: Ein vorgefertigter Charakter erlebt sein erstes Abenteuer; Der Spieler wird dabei weitgehend an die Hand genommen und muss nicht viel über Regeln wissen. Letzteres geling weil die Regeln vereinfacht werden und immer an den passenden Stellen erklärt werden.

Der vorgegebene Held ist für mich persönlich wichtig weil in meiner Erfahrung Soloabenteuer ohne einen solchen immer mit der Immersion brechen da die Autoren ja nicht auf alle Konzepte eingehen können. Aber das ist hier ja glücklicherweise kein Problem.

Nun zum Inhalt: Ein junger Adept der Magie soll seine Abschlussprüfung ablegen soll aber stattdessen in einen Vermisstenfall verstrickt wird. Der erste und längere Abschnitt befasst sich dann mit Spuren- und Informationssuche die ganz nett in das Kollegium in der gewählten Lowangener Akademie einführt und schon Spaß macht mit den Lehrern zu sprechen.

Leider habe ich es geschafft, mit einer naiven und obrigkeitshörigen Handlungsweise des Charakters in eine Sackgasse zu geraten die mich nötigte das Abenteuer abzubrechen und neu zu beginnen, diesmal etwas offensiver vorgehend.

Das Abenteuer hat für den Übergang zum zweiten Teil einen Kniff. Man muss aus den gesammelten Hinweisen ein Wort ableiten das dann, mit einer Codetabelle, in die Nummer des nächsten Abschnitts umgewandelt werden kann. Der Spieler muss also wirklich mitdenken um weiter zu kommen (oder alle Abschnitte absuchen um den richtigen zu finden).

Der zweite Teil ist dann recht kurz und sehr linear aufgebaut. Es gibt kleine sehr vereinfachte Ausflüge in die Kampfregeln und eine Auflösung die, zu mindestens für mich, schon vorhersehbar war. Das ist aber nicht weiter schlimm gewesen sondern hatte eher einen „Wusst’ ich’s doch“ Effekt hatte.

Was mich aber recht gestört hat sind mehrere Abschnitte in denen eine ganze Liste recht gleichartiger Entscheidungen vorgeschlagen werden die eher nach Bauchgefühl gefällt werden müssen. Die Meisten davon enden dann auch recht zügig mit dem vorzeitigen Ende des Abenteuers. Das wirkt eher frustrierend als Lustig.

Zum Fazit: Das Abenteuer lässt klar erkennen was es will und lässt einen schönen Einblick in das innere einer eher ländlichen Magierakademie zu. Allerdings gibt es beim Aufbau zu viele Stolpersteine die störend wirken. Trotzdem würde ich sagen das es ein insgesamt positives Spielerlebnis für mich war.

P.S.: Der Charakter ist zwar vorgegeben das Geschlecht desselbigen nicht. Vordergründig jedenfalls – es gibt nämlich Abschnitte wo klar wird das der Autor von einem männlichen Zauberer ausging als er die Texte geschrieben hat.

 
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from Drizzt

Gestern hätte uns fast eine Lawine erwischt, doch ich konnte mit einem Erdwall die Lawine umlenken und mit einem Feuerwall den Weg bis zur Höhle frei machen. Magie ist schon etwas wunderbares und ich glaube meine Gefährten werden sich nach der Demonstration sicher nicht mehr gegen mich wenden.

In der Höhle angekommen wurde Gilly von Spinnen verschleppt, warum müssen die auch alle so klein sein. Jedenfalls musste ich dann auf allen vieren durch die Spinnengänge kriechen um zu helfen sie zu retten. Kaum denkt man einmal Positiv über die Gruppe schon passiert so was. Jedenfalls haben wir eine Hand voll Spinnen erledigt, scheinbar Giftig. Vielleicht lässt sich das Gift ja für Alchemie verwenden? Jedenfalls haben wir Gilly wieder und haben dann die Höhle verlassen.

 
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from Drizzt

Wir sind schon eine ganze weile unterwegs und ein Regenschauer vor ein paar Tagen hat dazu geführt das eins unserer Räder zerbrochen ist.

Heute sind wir auf eine Karawane getroffen welche Angegriffen wurde, sie standen alle so Perfekt das ich mich für einen Feuerball entschieden habe und so gut wie alle damit erledigen konnte. Um die restlichen haben sich meine Kameraden gekümmert. Dem Kutscher konnten wir noch retten, dachten wir jedenfalls, doch er redete wirres zeug und da konnten wir ihm nur die letzte Gnade erweisen.

Randnotiz: Gut das ich so leichtgläubige Kameraden habe, so konnten wir Problemlos alle ausschalten bevor noch einer von den Bauern auf die Idee kommt uns als Schwarz-Magier zu beschuldigen. Vielleicht sollte ich doch wieder vorsichtiger sein.

 
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from Drizzt

Zwei tage ist es nun her das wir die Trolle ausgeräuchert haben, war zuletzt doch ganz einfach und wir haben uns zu viele Sorgen gemacht.

Angefangen hat es das ich eine Schlange angelockt habe und diese in die Höhle spähen geschickt habe, leider sind Tiere sehr beschränkt in ihrer Wahrnehmung. Daraufhin haben wir die Höhle betreten und auch gleich am Anfang wieder zwei Trolle erledigt. Die Trolle haben sogar einen Ork gefangen genommen gehabt und angekettet, leider war dieser schon tot sonst hätte ich gern mehr über ihn erfahren.

Nach ein paar weiteren Trollen sind wir auf ihren Koch getroffen der gerade einen Topf mit allerlei umrührte und allerlei meine ich so. Dort ist von Menschenteilen bis Pilzen alles drin gewesen.

Einige zeit später haben wir auch den Trollkönig gefunden der von zwei weiteren Trollen bewacht wurde, wir haben einen Plan erstellt das wir die Türe blockieren und so die Kampfkraft der Trolle verringern, nach einem Blitz und einem Feuerball war es um sie auch geschehen; wirklich ohne mich wären die alle aufgeschmissen.

Dann sind wir zurück zur Quelle und haben unsere Belohnung abgeholt, mein Stab wurde ein wenig angepasst und somit wurde er wertvoller.

Wir sind dann auch gleich zurück um die Trollköpfe abzugeben, nur 30TT haben wir dafür erhalten und ich finde das ist ganz und gar nicht die Gefahr wert gewesen. Dafür gab es zusätzlich noch freie Kost und Logis für den Abend den am nächsten Tag sollten wir schon zu einem Freund Graf Cerim aufbrechen denn dieser hatte angeblich Probleme.

 
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from Reise eines Magiers

Als wir geruht hatten, versuchten wir die Särge zu öffnen. Es ging nicht, sie müssen besonders schwer sein. Als wir erfolglos weiterzogen, durch die Ruinen, fand Zarah ein Schloß. Sie versuchte es zu knacken, doch es gelang ihr nicht. Joe versuchte sein Glück. Er konnte das Schloß öffnen. Er fand hinter der Vorrichtung einen Goldring. Als wir weiter nach dem richtigem Grab suchten leuchtete Zarahs Amulett endlich auf. Wir haben endlich das richtige Grab gefunden. Nun können wir die Gebeine der Hexe geben. Als wir zurück zur Kräuterfrau gingen, konnte sie ihren Trank fertig stellen. Allerdings ging ich nicht mit nach oben, Joe und ich blieben bei der Treppe unten stehen. Auf einmal greift Joe mich an. Warum macht er das? Joe ist wie in Rage, er brach mir ein Bein und einen Arm, er schlägt immer weiter auf mich ein. Ich werde ohnmächtig. Als ich aufwachte habe ich mir gefühlt alles gebrochen. Was stimmt mit Joe nicht? Er redet etwas von einem Feuerball, dabei kann ich garnicht zaubern. Auch Zarah ist plötzlich von Sinnen, auch sie kommt mit einem gezogenen Schwert auf mich zu. Plötzlich wird es dunkel, was ist hier nur los? Zarah und Joe gehen daraufhin raus. Ich kann mich nicht mehr bewegen. Wenn die anderen beiden mich so behandeln sollte ich lieber die Gruppe verlassen. Ich denke sie wollen mich töten. Nur Merdarion scheint auf meiner Seite zu sein. Er sagt schließlich dass ich ruhig sein soll, er macht irgendetwas. Plötzlich fühle ich mich besser.

Als Joe wieder da ist, schlägt er vor mich der Kirche zu übergeben. Ich denke das ist gut, die Kirche wird ja schließlich nicht vorhaben mich umzubringen. Es wird Nacht am nächsten Morgen wollen wir aufbrechen. Ich weiß nicht was Merdarion gemacht hat, aber ich fühle mich etwas besser. Trotz allem unterstützt mich Merdarion am nächsten Tag, er will mich stützen. Zunächst brachen wir auf zu den Elfen. Danach geht es wohl zu einer Kirche, ich denke dort bin ich in Sicherheit.

 
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from Reise eines Magiers

Wir gingen zunächst aus den Ruinen heraus um uns zu erholen. Dies war eine gute Idee. Als wir am nächsten morgen die Ruinen wieder betraten, trafen wir wieder auf drei weitere Zombies. Als wir weiter gingen, um nochmals den Raum mit dem Skelettmagier zu betreten, wurden wir wieder von Zombies angegriffen. Als wir in dem Raum waren, preschten Joe und Zarah vor. Als das Skelett fliehen wollte, blockierte ich wohl unbewusst den Weg. Ich kippte “tot” um. Als ich aufwachte, waren alle Gegner besiegt. Zum Glück kann ich so gut mit dem Schwert umgehen …

 
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from Reise eines Magiers

Wir liefen weiter, nach einer weile treffen wir auf Steinstatuen. Joe und Zarah dachten, dass es sich um Golem handeln könnte, ich konnte jedoch keine Magie wahrnehmen. Es sind ganz normale Statuen. Weitere Feinde rücken an, auch mich greift ein Zombie an, obwohl ich vorsichtig war.

Da Merdarion und ich nicht die beste Ausdauer haben, gingen wir k.o.

Nachdem Joe und Zahra die Gegner töteten, ruhten wir lange aus. Kurz nach der Rast, wurden wir von weiteren Skelleten angegriffen.

Nach dem Kampf, den wir schnell erledigten, erschaffte ich Merdarion und mir eine Hose.

Plötzlich kommt Joe mir zu Nahe, ich glaube er bedroht mich, worum macht er das? Ich musste mich also wehren. Zunächst bedrohte ich Joe mit dem Schwert.Daraufhin wirft Zahra mich um und Joe schlägt mich k.o.

Warum mischt Zarah sich ein? Als ich wieder wach wurde, befand ich mich in einem anderem Raum. Meine Hände waren gefesselt, vermutlich von Joe und Zarah.

Ich konnte die anderen Überzeugen, mich frei zu lassen. Dann fand ich etwas in einem Regal, ein Geheimgang. Als wir dem gang folgten, trafen wir in einem Raum, mit einem Loch im Boden. Es erschien auf einmal ein Golem, später stellte sich heraus, dass ein Untoter Magier ihn beschwor. Als wir erkannten, dass wir keine Chance haben, ergriffen wir die Flucht. Was ist das nur für eine Gruft?

 
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from Reise eines Magiers

Ich hielt an diesem Abend die erste Wache. nach einiger Zeit, als ich schlief und Merdarion die Wache hielt, wurden wir von weiteren Zombies angegriffen. Merdarion und ich waren unterlegen. Zarah und Joe schliefen zunächst noch, doch dann wurden auch sie wach. Plötzlich schlug mich ein Zombie. Ich weiß nur noch, dass ich durch den Raum flog und danach war alles schwarz. Ich wachte mit Schmerzen auf. Mir wurde nach ein paar Stunden Ruhe gesagt, dass ich wohl Tod war …

Seista sei Dank, ich lebe noch.

Nachdem wir weiter rasteten, erfuhr ich von Joe, das wir wohl von diesem schwarzen Zombie verflucht wurden. Ich hoffe, das Joe diesen Fluch brechen kann. Da Joe zu dieser Zeit aber komplett erschöpft war, musste er sich jedoch noch ausruhen. Doch sobald er wieder Fit war, konnte er den Fluch entfernen.

Als wir wieder auf den Beinen waren, durchsuchten wir die Ruinen weiter. Nach einem kurzen Weg, trafen wir auf weitere Zombies und Skelette, diese konnten wir jedoch besiegen. Anschließend verbrannten wir die Körper. Als wir nach dem Kampf im Gang standen wurde ich von einem Stein getroffen, ich glaube das war Zarah, ich kann es aber nicht beweisen. Was hat Zarah gegen mich? Ich habe ihr doch nichts getan.

Als Joe und Merdarion weiter gingen, trafen sie auf Särge. Außerdem fanden die Beiden einen Mechanismus. sie und ich konnten ihn nicht öffnen. Irgendwie schaffte Zarah es den Mechanismus zu öffnen. Daraufhin öffnete sich ein Gatter, welches den Weg versperrte. Wieder ein Raum mit Särgen und ja schon wieder Skelette …

Anschließend fanden wir eine Treppe die nach oben führte. Auch hier wieder Särge, ob das wohl eine Krypta ist?

Auch hier trafen wir auf Feinde. Ich machte etwas sehr dummes. Ich formte einen Feuerball, diesen ließ ich explodieren. Leider traf die Explosion nicht nur die Feinde, sondern auch Merdarion, Zarah, Joe und mich.

Daraufhin fielen Zarah, Merdarion und ich bewusstlos um. Da es sich um Feuer handelt, ist auch unsere Kleidung in Flammen aufgegangen.

Joe konnte uns zum Glück retten. Nach einer weiteren Erholungspause, gingen wir weiter. Ich konnte Zarah und Joe eine Hose Zaubern, Merdarion und ich mussten jedoch nackt weiter laufen.

 
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from Reise eines Magiers

Wir entschlossen uns nach links abzubiegen, nach einem kurzen Stück erschienen weitere Skelette. Diese bekämpfen wir, ich jedoch war nicht sonderlich von nutzen, da ich kein Angriffsfeld hatte. Als Joe die Leichen bestattete, tauchten zwei weitere Skelette auf. Nach diesem Kampf gingen wir den Gang weiter. Wir stoßen auf einen schmalen Gang und ein verschlossenes Gitter. Joe konnte einen Mechanismus auf der anderen Seite des Gitters entdecken, weder er noch ich bekamen diesen Mechanismus zum laufen. Also beschlossen Joe und dich wieder umzukehren, Zarah blieb zurück und schaffte es irgendwie das Gitter zu öffnen. Als wir dies durch Geräusche hörten, eilten Joe und ich zu Zarah und Merdarion. Hinter dem Gitter stießen wir auf eine Falle in der Stacheln waren. Man kam nur über einen schmalen Holzsteg hinüber. Ich weiß nicht genau was in dem Raum dahinter passierte, Joe und Zarah wurden auf jedenfall von weiteren Zombies und Skeletten angegriffen. Da Joe und Zarah den Weg versperren um in den Raum zu kommen, musste ich kurz hinter dem Holzsteg warten. Doch auch dort wurde ich von einem Zombie angegriffen. Es war ein schwerer Kampf, Merdarion, der immer noch am Anfang des Holzbrettes stand, warf seine Lampe auf den Zombie vor mir. Eine schlechte Idee. Der Zombie schaffte es mich zurück zu stoßen, ich konnte mich gerade noch so auf dem Holzbrett halten. Auf diese weise wechselten Merdarion und ich den Platz. Nun konnte Merdarion das Öl entzünden, der Zombie fing Feuer. Leider schlug er weiter auf Merdarion ein. Nach kurzem Schlagwechsel fing auch Merdarion an zu brennen. Ich weiß nicht genau warum, aber Merdarion hatte keinen Halt mehr und fiel fast in den Abgrund mit Stacheln (vielleicht wegen der Panik des brennens?). Ich konnte ihn auf jedenfall vor dem Sturz retten. Dies erforderte aber meine ganze Kraft. In der Zwischenzeit wurden die anderen Gegner im Raum von Zarah und Joe besiegt. Auch Joe und Zarah halfen Merdarion zu retten. Kurz danach, erwachten die Zombies wieder zum leben. Zarah drückte die Zombies in den Abgrund. Merdarion und ich schafften es über den Holzsteg zu kommen um nicht selbst im Abgrund zu enden. Als alle Zombies im Abgrund waren, schüttete Zarah Öl in die Grube und zündete sie an. Merdarion und ich hatten keine Wahl als dort zu bleiben und darauf aufzupassen, dass das Holzbrett kein Feuer fing. In der Zwischenzeit untersuchten Joe und Zarah den Raum auf der anderen Seite und ruhten sich aus.

Als das Feuer endlich aus war, versuchten Merdarion und ich über die Falle zu kommen und verlierten dabei unser Gleichgewicht. Joe und Zarah konnten uns zum Glück vor dem Tod retten. Als wir nun auch endlich auf der anderen Seite waren, untersuchten Merdarion und ich den Raum. Mir fiel ein Beschwörerkreis auf, der mächtige Wesen heraufzubeschwören konnte. Zum Glück ist dieser Kreis nicht mehr aktiv.

 
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from Drizzt

Bevor wir vor 2 Tagen aufgebrochen sind habe ich selbst noch nach Silberblatt gesucht und im Gegensatz zu den Elfen dort im Lager war ich sehr Erfolgreich. Die Nacht habe ich dann auch gleich genutzt um 4 Tränke herzustellen die meine magische Kraft wieder aufladen.

Einen Tag später sind wir dann auch gleich auf 4 Trolle gestoßen, einen sehr mächtigen unbekannter Art, 2 Bergtrolle und einem der “normalen” Art. Wir haben sie mit der Gruppe Elfen dann besiegt, wobei die Elfen nicht sehr hilfreich waren. Einer von ihnen ist, trotz aller Anstrengungen die wir unternommen haben, dennoch verstorben.

Heute haben wir dann das Trolllager gefunden und die Späher die ausgesendet wurden, die so gut wie überhaupt keine Informationen für uns hatten. Aber anders als die Nympfe uns gesagt hatte, gibt es wohl doch einen weitere Ausgang; das macht unseren Plan das Tor zu belagern und die Trolle aus hungern zu lassen zunichte.

Beim aufbauen von Fallen wurden wir dann von 2 patrouillierenden Trollen entdeckt welche wir sogleich angegriffen haben. Einer ist uns aber leider entkommen. Er konnte zwar trotz meiner Wasseratmung nichts erzählen aber der Tot des Trolls hat das Lager aufgeschreckt und sie haben das an einem guten Stück des Waldes ausgelassen. Ich denke diese zermürbende Taktik sollten wir beibehalten und die Trolle so Stück für Stück dezimieren.

 
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